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취재

넷마블 '제2의 나라' 박범진 PD, "업데이트는 오픈 직후 2주 간격, 킹덤 및 에피소드 추가"

성수안 기자

기사등록 2021-05-31 18:31:10 (수정 2021-05-31 18:27:56)

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넷마블이 개발 중인 모바일 MMORPG '제2의 나라'가 어느덧 출시 열흘을 앞두고 있다.

제2의 나라는 일본의 게임 개발사 '니노쿠니'를 기반으로 개발 중인 모바일 MMORPG다. 각종 행사를 통해 사전 공개된  제2의 나라는 원작 개발에 참여한 일본의 애니메이션 제작사 '스튜디오 지브리'의 감성과 그동안 넷마블이 보여준 뛰어난 카툰 렌더링 실력을 보여줬다.

이처럼 제2의 나라는 많은 유저의 눈과 귀를 사로잡으며 기대감을 증폭시키고 있다. 이에 게임조선에선 넷마블네오 박범진 개발총괄, 넷마블 조신화 사업본부장과 인터뷰를 진행하고, 제2의 나라에 대한 궁금즐을 풀어보는 시간을 가졌다.. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q. 리니지 2 레볼루션 제작진이 게임을 제작했다. 리니지 2 레볼루션의 노하우를 어떤 식으로 녹여냈는가?

박범진: 다양한 부분에서 긍정적인 영향을 받았습니다. 우선은 개발 환경 구축이나 프로세스 정립과 같은 매니지먼트 부분에서 무언가를 새롭게 만들거나 적응에 시간을 들일 필요가 없었습니다. 신뢰를 바탕으로 각자의 역할에 집중할 수 있었습니다.

기술적인 부분에서는 리니지2 레볼루션 때만 해도 언리얼4로 처음 제작되는 모바일 MMORPG이다 보니, 엔진에 대한 숙련도라던가 최적화 같은 부분에서 시행착오가 많았습니다. 하지만 이번에는 그런 문제가 거의 없었습니다.

이처럼 제2의 나라가 지금과 같은 모습으로 완성될 수 있었던 데는 리니지2 레볼루션의 노하우가 전반적으로 영향을 주었습니다.


넷마블네오 박범진 개발총괄 = 넷마블 제공

Q. 쇼케이스 당시 유저 간 거래는 물물 교환 방식이 될 것이라고 밝혔다. 유료 재화를 사용한 유저 간 거래는 없는가?

박범진: 골드라던가 다이아와 같은 화폐를 이용한 직접적인 유저 간 거래는 지원하지 않습니다. 화폐를 거래 수단으로 사용할 경우 결과적으로 정상적인 유저들이 피해를 보는 폐단이 크다고 보았기 때문입니다. 

물물교환 시스템은 무의미한 아이템들이 거래 수단으로 활용되는 것을 거르고 실질적으로 의미 있는 물품들끼리 교환될 수 있도록 하고 있습니다. 실제로 스페셜 스킬, 코스튬, 이모티콘, 소셜 액션 등 상위 콘텐츠의 보상으로 제공되는 희소가치가 높고 의미 있는 물품들 위주로 교환이 가능합니다.

Q. 모바일 RPG의 대세는 자동 사냥이다. 자동 사냥 여부와 방식에 대해서 궁금하다.

박범진: 퀘스트의 진행이나 필드에서의 방치 사냥과 같이 귀찮거나 스트레스를 불러오는 부분에 있어서 자동 진행을 지원하고 있으며, 던전과 같은 공략 요소에서는 직접 컨트롤하는 것을 권장합니다. 실제로 각종 공략 요소들은 수동 플레이를 전제로 밸런싱 되어 있습니다.

Q. 넷마블은 일곱 개의 대죄 방송인 호크 토크처럼 자체 채널을 통해 유저들과 소통 중이다. 제2의 나라도 이런 방송을 기대할 수 있을지, 혹은 다른 방식의 소통을 기획 중이라면 어떤 방식을 고려 중인지 궁금하다.

조신화: 지난 쇼케이스에서도 발표했듯이, 유저분들과의 소통을 기반으로 한 운영을 할 예정입니다. 자체 채널 방송을 통해 유저분들을 자주 찾아뵙도록 하겠습니다. 


넷마블 조신화 사업본부장 = 넷마블 제공

Q. 하나은행과 협업을 체결하고 대회를 개최한다고 밝혔다. 대회는 어떤 식으로 진행되는가?

조신화: 다양한 방식을 논의하고 있습니다. 유저의 저변이 기반이 돼야 하기 때문에, 우선은 대회를 고려하고 있는 콘텐츠의 유저 피드백을 확인하고 자체적인 활성화에 신경 쓰고 있습니다. 세부적인 것은 좀 더 구체화되면 공개하도록 하겠습니다. 시점이 되면 빠르게 개최하고 싶습니다.

Q. 향후 업데이트 주기는 어느 정도가 되겠는가? 어떤 업데이트가 예정돼 있는지 향후 로드맵이 궁금하다.

박범진: 업데이트 주기는 서비스 시점마다 차이가 있겠지만, 오픈 직후에는 2주 단위로 콘텐츠 업데이트가 계획돼 있고, 대략 3개월 내에 다음과 같은 콘텐츠들이 업데이트될 예정입니다.

킹덤 던전, 킹덤 침공전, 신규 이마젠, 이마젠 결투장, 왕위 쟁탈전, 수도 시스템, 신규 에피소드 2개 등 다양한 콘텐츠를 준비하고 있습니다. 여기에서 에피소드란 메인 스토리라인에 포함되지 않는 새로운 배경, 새로운 마물, 서브 시나리오, 이벤트, 던전 등을 묶은 콘텐츠 업데이트 단위입니다. 특징적인 부분은 상위 유저들의 전유물이 아닌 모든 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 것이라는 점입니다.

Q. 일반 필드 사냥과 보스 레이드, 던전의 유무 등 전투 콘텐츠에는 어떤 것이 있는가?

박범진: 방치형 사냥은 일반 필드와 카오스 필드라는 장소에서 이뤄집니다. 카오스 필드는 좀 더 좋은 보상을 얻을 가능성이 있지만 PK가 허용되고, 상위 단계로 갈수록 공간이 한정돼 있어 치열한 경쟁이 발생할 수 있습니다.

이외에도 캐릭터 성장에 필요한 필수 재료를 수급할 수 있는 성장 던전, 파티 단위 공략이 필요한 인스턴스 던전인 차원의 경계, 필드에 등장하는 강력한 마물을 처치해야 하는 필드 보스, 50인 규모의 도전이 요구되는 월드 보스 등 다양한 공략 콘텐츠들이 준비돼 있으며, 이와 같은 콘텐츠들은 수동 조작을 전제로 밸런싱 되어 있습니다.

Q. 전투 외 생활 콘텐츠의 여부는?

박범진: 생활 콘텐츠는 자유도가 낮을 경우 단순한 숙제로 변질되거나, 반대로 자유도가 높을 경우 그 자체가 허들이 되는 사례를 경험했습니다. 결과적으로 생활형이라는 주제를 내려놓고 다른 관점에서 접근하게 되었고, 그 결과가 '소셜 오브제'라는 형태로 표현되고 있습니다.

전투 외의 할 것이라고 해서 규칙을 정하고 프레임을 만들어 놓으면 이 또한 뭔가를 강요하는 모습이 돼버립니다. 소셜 오브제는 그러한 강제성을 벗어나 유저들이 자유롭게 가지고 놀 수 있는 장난감이라는 의도에서 기획된 것입니다.


전투 외 플레이는 규칙에서 벗어나 자유롭게 = 넷마블 제공

Q. 출시 시점에서 플레이 가능한 캐릭터는 총 다섯 명이다. 추후 신규 캐릭터를 출시할 가능성은?

박범진: 현시점에서 새로운 클래스 추가에 대한 논의는 없습니다. 새로운 클래스의 추가는 마케팅적으로는 어느 정도 효과가 있지만, 반대급부적으로 유저들에게 부담을 느끼게 만들기도 하기 때문입니다. 새로운 클래스가 추가된다면 이러한 문제들을 최대한 해결할 수 있는 방향으로 진행될 것입니다.

Q. 지스타19에 공개된 버전에선 유저 간 경쟁 콘텐츠가 미니 게임 정도였다. 캐릭터끼리 직접 대결하는 PVP는 어떤 식으로 준비 중인가?

박범진: 개인 단위의 PVP는 왕국 훈련장과 이마젠 결투장을 준비하고 있습니다. 왕국 훈련장은 다른 게임들에서도 흔히 찾아볼 수 있는 1:1 비동기식 PVP이며, 업데이트 콘텐츠로 계획돼 있는 이마젠 결투장은 소유하고 있는 이마젠들로 팀을 구성하여 다른 유저의 이마젠 팀과 전략을 겨루는 콘텐츠입니다.

킹덤(길드) 단위로는 오픈 시점부터 탑재되는 유물 전장과 유저들의 동향을 파악한 후 가동할 예정인 왕위 쟁탈전이 준비돼 있습니다. 유물 전장의 승자는 일정 기간 동안 강력한 버프를 적용받으며, 이를 다른 유저에게 판매하여 수익을 올릴 수도 있습니다. 왕위 쟁탈전은 서버에서 가장 강하고 영향력 있는 킹덤을 결정하는 PVP로, 최종 승자는 서버 내의 정책을 결정하는 듯 강력한 권력을 행사할 수 있습니다.

Q. 공개된 전투 장면을 보면 속성 구분이 있는 것 같다. 필드 모험에도 속성을 활용해야 하는 퍼즐 등 탐험 요소가 있을까?

박범진: 속성 시스템은 전투의 전략성과 재미를 위해 도입되었지만, 익숙하지 않은 유저에게는 복잡하고 어렵게 느낄 수 있다는 문제가 있습니다. 

개발팀에서는 이와 같은 문제를 인지하여 속성이 게임을 어렵게 만드는 요소가 아닌, 잘 활용했을 때 어드밴티지가 된다는 감각을 전달하는 데 노력을 기울였습니다. 일례로 제2의 나라에서는 공격에 대해서만 원소 상성을 따지게 됩니다. 이와 같은 의도의 연장선에서 일반적인 탐험 요소에서는 속성의 활용을 강제하지 않도록 하고 있습니다.


속성은 원작보다 간결한 방식으로 도입된다 = 게임조선 촬영

Q. 소환수인 이마젠은 원작에서도 큰 비중을 차지한 요소다. 제2의 나라에서도 이마젠과의 교감을 굉장히 강조하고 있는데 이마젠을 사용한 콘텐츠는 무엇이 있는가?

박범진: 이마젠은 전투에 있어서 대단히 큰 비중을 차지합니다. 유저 캐릭터의 능력치를 높여주는 것은 물론이고, 전투에도 실제로 참가해 대미지를 주거나 유저에게 버프를 걸어주는 등 다양한 방면에서 도움을 줍니다.

이마젠을 활용한 대표적인 콘텐츠로는 '이마젠 탐험'이 준비돼 있습니다. 전략 게임에서 모티브로 삼은 콘텐츠이며, 성장이 일정 수준에 이른 유저들끼리 어울리고 경쟁하기 위한 엔드 콘텐츠이자 다른 게임들과의 차별점을 만드는 요소로 기획되었습니다.

전략 게임이라면 게임 장르 중에서도 난이도와 허들이 높은 편인데, 이와 같은 문제를 완화하기 위해 콘텐츠를 크게 3부분으로 나눠 유저들의 적응 단계에 따라 업데이트할 계획입니다.

첫 단계는 전략 게임의 초기처럼 거점 주변의 자원을 수집한다거나, 주변의 마물을 처리하는 정도의 플레이가 가능하며, 두 번째 단계는 이마젠 결투장을 통해 이마젠의 전투 메타를 학습하고, 세 번째 단계는 전략 게임처럼 넓은 맵에서 다른 유저들과 한정된 자원을 두고 부딪히게 될 것입니다.

Q. 소셜 콘텐츠인 킹덤에 킹덤 디펜스나 킹덤 침공, 유물 전장 등 다양한 콘텐츠를 모아놨다. 기존 게임의 길드 시스템과 차이점, 공성전의 유무가 궁금하다.

박범진: 질문에서 말씀하신 부분이 가장 큰 차이점이 아닌가 싶습니다. 유저들은 자신의 킹덤 영지를 커스터마이징 할 수 있으며, 이렇게 꾸며진 킹덤의 영지가 킹덤 임무, 킹덤 디펜스, 킹덤 침공전과 같은 PVE 및 PVP 콘텐츠의 무대로 활용됩니다.

킹덤(길드)이 단순히 시스템과 정보의 집합으로만 존재하는 것이 아니라 실제 콘텐츠를 플레이하는 무대로 만들고자 했고, 이것이야말로 제2의 나라만의 길드 시스템이 다른 게임들과 차별화되는 특징이 될 수 있을 것이라고 생각했습니다.
형태는 조금 다르지만, 서버 내 상위 킹덤들이 격돌할 수 있는 콘텐츠로 앞서 말씀드린 ‘유물 전장’과 ‘왕위 쟁탈전(가칭)’이 준비돼 있습니다. 강력한 킹덤들이 서버의 이권을 두고 격돌하는 형태로서, 전장에서도 각종 소셜 오브제들을 활용하게 된다는 면에서 발전된 재미를 줄 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.


제2의 나라의 길드 역할을 수행하는 동시에 게임의 무대가 되는 킹덤 = 제2의 나라 공식 홈페이지 갈무리

Q. 출시 시점에서 최종 콘텐츠는 무엇인가?

박범진: 오픈 빌드에 포함될 최상위 콘텐츠는 '몽환의 미궁'과 ‘카오스 필드 심층’, '유물 전장'이라고 보면 될 것 같습니다.
몽환의 미궁은 점점 난이도가 높아지는 던전을 공략하는 1인 PVE 콘텐츠인데, 이를 통해 유저 캐릭터의 실제 전투능력을 가늠할 수 있을 것입니다.

카오스 필드는 층에 따라 구분돼 있는 한정된 공간의 사냥터로, 하층부는 방치 사냥에 적합하나 심층으로 올라갈수록 보상이 좋아지는 만큼 난이도도 크게 올라갑니다. 심층부에서만 드롭 되는 아이템을 파밍 하기 위해서는 상당한 성장도는 물론, 서로 도움을 줄 수 있는 파티원과의 협력이 필요하게 될 수 있을 것입니다.

유물 전장은 킹덤과 킹덤이 맞부딪히는 대규모 PVP다 보니 유저들의 준비도 필요하다고 생각합니다. 그래서 실제 개방 시점은 출시로부터 1~2주 후로 보고 있습니다.

Q. 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오 동시 출시를 발표했다. 다섯 국가에 동시에 출시하기 위해 어려움도 많았을 것 같은데 동시 출시를 결정한 까닭은 무엇인가?

조신화:  제2의 나라의 경우는 프로젝트 착수 시점부터 해당 지역에 동시 출시를 미리 계획하고 준비했습니다. 모든 게임이 동일한 출시 전략을 가져가는 것은 아니지만, 그동안 다양한 글로벌 서비스를 경험하면서 제2의 나라가 제안하는 플레이 특징과 밸런스를 공통적으로 서비스하는데 적합하다고 판단되는 지역을 결정했습니다. 

Q. 레벨 파이브의 작품을 모바일로 재해석하는 만큼 향후 협업 여부가 궁금하다. 원작의 캐릭터나 사건이 이번 작품에서도 등장할까?

박범진: 원작자인 레벨 파이브의 협업 관계에서 가장 큰 도움을 받은 부분은 원작인 니노쿠니의 아트 및 기획 자료를 대부분 공유 받은 부분과, 개발에 있어서 과도한 제약을 두지 않았다는 것에 있습니다. 레벨 파이브의 이러한 태도는 개발팀으로 하여금 오히려 원작을 더 존중하고 신경 쓸 수 있게 만들었습니다.

원작의 등장인물과 사건 같은 경우는 우회적으로 등장하기도 하며, 원작을 플레이해보신 분들은 쉽게 발견하실 수 있을 것입니다.


원작 OST를 작곡한 '히사이시 조'가 제2의 나라 OST 제작에도 참여하고 있다 = 넷마블 제공

Q. 원작 니노쿠니는 게임뿐만 아니라 극장판 애니메이션으로 제작된 바 있다. 웹툰과 공연, 단편 애니메이션 등 제2의 나라의 외부 콘텐츠 전개 여부가 궁금하다.

조신화: 현재는 안정적인 게임 서비스에 중점을 두고 있습니다. '제2의 나라'만의 감성과 개성을 지닌 만큼 추후에 다양한 전개를 고려해 볼 수 있을 것 같습니다. 

Q. 원작은 각 작품이 하나의 시나리오로 완결되는 형태지만, 제2의 나라는 지속적으로 서비스되는 방식이다. 제2의 나라의 메인 시나리오는 어떤 방식으로 기획 중인가?

박범진: 제2의 나라를 개발하면서 조금 욕심을 부려보았던 부분이 메인 시나리오 전개에 있습니다. 일반적인 MMORPG는 콘텐츠 구성의 특성상 이야기가 지엽적이거나 대단히 넓은 시야에서 봐야 맥락이 파악되는 경우가 경우가 많은데, 제2의 나라에서는 기승전결을 갖춘 이야기를 직접 풀어간다는 경험을 전달하고 싶었습니다.

우선 도입부와 게임 초반에 등장하는 마왕 레반트 및 검은 고리회의 야욕을 저지시키는 내용을 먼저 마무리하고, 나아가 '니노쿠니'와 '이치노쿠니'로 표현되고 있는 두 세계의 관계에 대해서 이야기해볼 계획입니다. 그 과정에서 '니노쿠니'로 넘어온 '플레이어'들과 니노쿠니의 원주민들과의 갈등이라던가 '니노쿠니'의 육체를 차지한 '플레이어'들에게 일어나는 문제 같은 것을 다루게 될 것이고, 궁극적으로는 무엇이 두 세계를 연결하고 있는가? 이러한 사건들이 일어나는 근본적인 원인이 무엇인가? 같은 질문에 대한 답을 찾아갈 것입니다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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