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공략

라그나로크 오리진 프론테라 서버 'Untitle' 길드, 연합으로 이스넬프 공성 성공

성수안 기자

기사등록 2020-12-26 19:01:13 (수정 2020-12-26 19:01:13)

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그라비티가 서비스하는 모바일 MMORPG '라그나로크 오리진'에는 수준 높은 공략으로 많은 이를 도와주는 이용자들이 있다. 또한 수준 높은 컨트롤과 남다른 사냥 실력으로 빠르게 캐릭터를 육성해 주변 이용자들에게 주목받는 이용자도 있다.

이번에 만나본 프론테라 서버의 'Untitle' 길드는 몇 주에 걸친 치열한 공방 끝에 성을 획득해 화제가 됐다. 특히 같은 서버의 대형 길드 '나쁜녀석들'과 '별빛 여우단'의 연합을 통해 공성을 성공시켜 눈길을 끌었다.

이에 게임조선에서는 Untitle의 길드 마스터 '캬캬', 전 길드 마스터 '대짜', 부 길드 마스터 '밤토끼'와 인터뷰를 통해 어떻게 게임을 즐기고 있으며, 이번 공성의 소감을 들어봤다.

Q. 각자 자기소개를 부탁한다. 

캬캬: 안녕하세요. 하이위저드 플레이어 캬캬입니다.

대짜: 아이디는 대짜이고, 이제는 물러난 퇴물 전길마입니다.

밤토끼: 프론테라 Untitle 길드의 부길드장 밤토끼입니다.

Q. Untitle은 어떤 길드인가? 길드 분위기가 궁금하다.

캬캬: 저는 프론테라 서버 Untitle길드의 길드 마스터를 담당하고 있습니다. Untitle은 '이것저것 얽매이지 말고 자유롭게 게임은 즐기자'를 모토로 만들어진 길드인 만큼 자유분방한 길드입니다. 

대짜: 성을 보유 중인 길드 중에서 길드 규율 없어 가장 자유롭고, 가장 강력한 길드라고 생각합니다. 길드 내 분위기는 자유롭고, 파벌 없이 두루두루 잘 지냅니다.

밤토끼: 자유분방함 속에 알아서 이루어지는 참여를 기본으로 하는 길드입니다. 길드 내 유일한 규칙인 미접속 3일 일시 제명 외 극단적인 경우가 아니라면 따로 강제하는 부분은 없습니다. 여태 몸을 담았던 길드 중 가장 편하고 서로 단톡방에서 기프티콘도 주고받는 등 길드원 간 유대감은 매우 강하다고 생각합니다.


인터뷰 내내 화목한 분위기를 보여준 Untitle = 무조건한방 제공

Q. 한차례 수성에 실패하고 성을 잃은 뒤 한 주 만에 공성에 성공했다. 소감을 들려달라.

캬캬: 이전에는 연합 공격에 제대로 대응하지 못해서 성을 뺏겼습니다. 이번에는 저희도 연합의 도움을 받아서 성을 재탈환할 수 있었던 것 같습니다. 길원분들과 함께 목표를 달성할 수 있어서 기쁩니다. 

대짜: 이런 말 해도 될지 모르겠지만 성은 당연히 다시 가져올 거라는 확신이 있었습니다. 그래도 생각보다 길드원들이 오더를 너무 잘 따라줘서 순식간에 상대 길드 진영을 무너트릴 수 있었고, 큰 희열을 느낄 수 있었습니다.

밤토끼: 수성 실패 당시 총원 180명 중 163명이 접속해있을 정도로 접속률은 너무나도 우수했습니다. 그렇기에 책임은 전적으로 운영진에게 있다고 판단하고 운영진 교체, 그 후 매일매일 2~3시간 정도의 전략회의를 진행했습니다. 강제하지 않음에도 참여를 너무나 잘해주고 있는 길드원들에게 매번 감사함을 느끼고 있습니다. 

길드 전력에 대한 자신감도 있었고, 다른 전략으로 우회해서 천천히 미는 것보다는 힘으로 밀면 밀 것이라는 확신도 있었습니다. 예상이 잘 맞았고, 길드원 분들의 오더 반응성도 매우 우수해 8분 만에 상대 길드를 밀어낼 수 있었습니다. 그 후에는 연합인 별빛여우단과 나쁜녀석들의 전폭적인 지원 덕분에 안전하게 수성까지 마무리할 수 있었던 것 같습니다. 특히 성을 버릴 각오를 하면서까지 지원을 와준 별빛여우단 구성원들에게 너무나도 감사합니다.

Q. 이번 공성은 길드 연합 간 대결 양상으로 흘러갔다. 사전에 협의된 전략인가?

캬캬: 직전 수성 때 상대 연합 길드의 협력으로 수성이 무척 불리하게 돌아갔었습니다. 이번 주에는 저희도 연합 회의를 통해 미리 전략을 세워두었고, 이에 맞춰 연합 내 각 길드들이 맡은 역할을 행해주었습니다.

대짜: 동맹 연합들과는 미리 협의된 전략이었습니다. 그래도 나쁜녀석들과 별빛여우단 분들 모두가 협의된 부분보다도 더 잘해주셔서 편하게 공성전을 할 수 있었습니다.

밤토끼: 저번 주에는 길드 간 연합이 부족하다 판단해 사전 토의를 많이 했고, 인원 분배나 전반적으로 예상되는 구도에 대하여 지속적으로 조율을 했습니다. 이번 주 공성은 사전에 협의된 전략이었고, 별빛여우단과 나쁜녀석들의 전폭적인 지원이 아주 큰 역할을 했다고 생각합니다.


그야말로 프론테라 서버 최상위 길드 대격돌 수준의 혈전을 보여준 20일 이스넬프 공성 = 무조건한방 제공

Q. 공성전을 진행할 때 각자 플레이한 직업과 맡은 역할은 무엇인가?

캬캬: 하이위저드로 광역 마법을 사용해 전선을 만드는 역할을 맡았습니다. 더불어서 채팅 오더를 일부 맡았습니다. 

대짜: 스나이퍼로 참가했고 공성 오더를 담당했습니다.

밤토끼: 저는 원소 마법사를 플레이했습니다. 평소에는 공성 시엔 서브 오더 및 외성과 내성, 엠펠리움 방을 오가며 상황을 보고 모든 전장의 상황을 그때그때 파악하는 역할을 하고 있습니다.

Q. 공성전을 준비하면서 따로 세운 전략이나 각자 준비물 같은 게 있을까?

캬캬: 게펜성 바람 길 함정을 이용한 수성 전략을 처음 고안했던 것이 저희였습니다. 바람 길 수비를 몇 주간 진행하면서 내가 여길 뚫는다면 어떻게 뚫어야 할까를 함께 고민했습니다. 확실하진 않았지만 나름대로 바람길의 수성 원리를 역이용해서 돌파하는 전략을 구상했는데 길드원분들의 좋은 호흡에 운도 따라주어서 잘 먹혀들었던 것 같습니다. 

대짜: 사전에 각 직업들의 효율을 극대화할 수 있도록 파티를 구성한 뒤 간단한 임무만 정하고, 현장에선 순간 상황에 맞춰 오더 하는 편입니다. 준비물은 공성 상점에서 파는 도핑과 넉넉한 포션 그리고 디스코드 정도입니다.

밤토끼: 앞에서도 말했듯 기본적인 전략 구성은 보통 매일 2시간씩 서로 토론하며 세웁니다. Untitle은 상대 길드에 비해 마법사와 궁수 인원이 많기 때문에 이에 기반한 강한 화력이 장점이라고 생각했고, 최대한 이를 활용할 수 있도록 돌파보다는 섬멸에 중점을 둔 전략을 세웠습니다.

이스넬프 성의 맵은 기존의 파일의 가독성이 떨어진다 판단, 길드원 중 CAD작업을 통해 따로 맵을 그려주신 분이 있었습니다. 이처럼 운영진 뿐만 아니라 모든 길드원들이 힘을 합쳐서 준비한 한 주였습니다. 

Q. 공성전을 치르면서 위협적인 직업이 있었다면 무엇이었는지 궁금하다.

캬캬: 공성전에서는 모든 클래스가 역할을 가지고 있습니다. 역할을 잘 수행하는 경우에는 모든 클래스가 위협적이라고 느껴집니다. 반면 스펙이 아무리 좋아도 제대로 역할을 수행하지 않거나 단독 행동하는 직업은 전혀 위협이 되지 못하는 것 같습니다. 

대짜: 스나이퍼 입장에선 로드나이트가 상대하기 버겁습니다. 때리고 있으면서도 갑갑한 느낌을 지울 수 없네요.

밤토끼: 위협적인 직업이라기보다는 성을 수복한 후 SSEDA의 지원이 오고 나서 인원에서 힘 싸움이 밀렸던 시기가 잠깐 있었습니다. 공성은 원소 마법사가 가장 중요하다고 생각하지만, 그보다 가장 큰 위협은 두 개 길드가 합한 인원 그 자체였던 것 같다.

Q. 지금까지 공성전을 수행하면서 각자 기억에 남는 순간이 있다면?

캬캬: 아무래도 가장 최근 있었던 이스넬프 공성전이 기억에 남습니다. 길드원분들의 멋진 단합으로 이뤄낸 멋진 승리였고, 기뻐하던 길드원 분들의 채팅창 화력이 아직도 기억에 남네요.

대짜: 너무 뻔한 말이겠지만 매주 매주 다 기억에 남습니다. 매주 공성마다 상대 길드와 감정적으로 엮여있는 부분이 있었고, 자존심 문제도 있었기 때문에 모든 공성이 기억에 남을 수밖에 없습니다.

밤토끼: 개인적으로는 이번 공성이 가장 기억에 남습니다. 수성 실패로 뒤숭숭했던 시기에 길드 마스터가 바뀐 후 첫 공성이라 걱정이 아주 많았습니다. 그러나 걱정과 다르게 공성에 성공한 것을 넘어 압도적인 전력 차로 우위를 점한 공성이라고 생각합니다. 이번 공성을 통해 구성원들의 사기가 아주 많이 오른 것 같아서 만족합니다.


탈환 성공의 쾌거를 올린 이번 공성이 특히나 기억에 남는다고 전했다 = 무조건한방 제공

Q. 공성전에 대한 아쉬운 부분이 있다면 어떤 부분일까?

캬캬: 길드 대 길드 단위의 전투라는 의미에서 연합들이 생겨나면서 보다 큰 단위로의 양상이 만들어지고 있습니다. 각 성의 인원 제한은 길드 간의 전략이나 연합 간의 전술을 무의미하게 만들 만큼 취약한 시스템인 것 같습니다. 이를 돌파하기 위해 부캐릭 계정을 미리 성에 입장시킨다거나 하는 편법들을 강제하게 되는데 거듭될수록 피로도와 박탈감이 쌓이기 때문에 빠르게 개선이 필요한 부분일 것 같습니다. 

대짜: 공성전 단체 전투에 들어가면 상태 캐릭터는 보이지도 않고 서로 투명한 상태로 적들 아이디만 보면서 싸웁니다. 가끔 텍스트 게임하는 느낌이 들 정도입니다. 공성에 들인 노력보다 부족한 보상도 아쉽습니다.

밤토끼: 없다. 동맹 시스템이 추가돼도 동맹이 있으면 있는 대로 없으면 없는 대로 상황에 맞게 전략을 준비하면 된다고 생각합니다. 직업 간 구성과 밸런스도 그때그때 길드의 사정에 맞춰 다시 구상해오면 된다고 생각하고요. 저는 저희 길드 운영진과 구성원들이 충분히 그렇게 할 수 있다고 믿습니다.

Q. 공성전을 진행하면서 라이벌이라고 할만한 길드나 이용자가 있을까?

캬캬: 딱히 한곳을 좁혀진다기보다는 공성 의지를 가진 모든 길드가 라이벌이 아닐까요? 이용자의 경우도 비슷합니다. 공성전은 다수의 길드원 간의 호흡이 개개인의 역량이나 스펙보다 훨씬 중요하기 때문에 라이벌이라 느껴지는 이용자는 없습니다.

대짜: SSEDA.

밤토끼: 특정 길드라기보다는 상대 연합 길드인 Vincent와 SSEDA, 루나를 꼽고 싶습니다. 다만 이 라이벌 관계가 공성 때는 서로 감정이 격해지거나 돌발행동을 할 수도 있지만, 공성 시간을 떠나서는 서로 문제없이 잘 지냈으면 하는 바람은 있습니다. 상대방이 있기에 공성이 재미있을 수 있다고 생각합니다.

Q. 라그나로크 오리진을 어떻게 시작했는지 궁금하다.

캬캬: 친구와 함께 옛 추억을 떠올리며 서버 오픈과 동시에 시작했습니다. 

대짜: 기존 라그나로크 모바일들과 다르게 가장 원작과 비슷하게 만든 게임이라고 해서 이전부터 같이 게임하던 형들과 시작했습니다.

밤토끼: 라그나로크는 2002년 때 한번 시작을 했었습니다. 그때는 학생 때라 과금도 얼마 못했지만, ‘유료 채팅게임’이라는 라그나로크의 별명처럼 소소하게 사람들끼리 이야기를 하는 재미에 했습니다. 그러다 7월쯤 이 게임이 나온단 소식을 듣고 예전 생각이 들어 다시 하게 됐습니다.

Q. 각자 육성 중인 직업을 선택한 계기는 무엇인가?

캬캬: 다채로운 마법을 쓰는 마법 계열 영웅을 좋아해서 처음부터 위자드를 선택하게 되었던 것 같습니다. 

대짜: 같이 시작한 ‘테테’와 ’Alerith’, 이 형들이 각자 전사랑 힐러를 선택해 조합 특성상 딜러를 해야 할 거 같아서 같이 몰이사냥할 생각으로 마법사를 했습니다.

밤토끼: 원래는 상인 캐릭터를 육성 중이었던 일반 길드원이었다. 하지만 공성전이 추가되고, 길드에 더 큰 도움이 되고 싶단 생각을 하게 됐습니다. 그래서 가장 영향력이 크다고 생각하는 원소 마법사를 육성하게 됐습니다.


다수의 원거리 전력을 보유한 길드답게 길드 운영진 3인방은 모두 마법사였다 = 무조건한방 제공

Q. 주로 즐기는 콘텐츠는 무엇인가? 이유가 있다면?

캬캬: 원래는 MVP에 많은 의미 부여를 했었는데 현재 메타에서는 하이위저드 분들이 설 곳이 많이 없는 것 같습니다. 내가 잘할 수 있는 걸 하자는 주의라서 최근에는 주로 PvP 위주의 콘텐츠를 즐기고 있습니다. 

대짜: 평소에는 매일, 매주하는 의뢰 던전 퀘스트만 의무적으로 깨고 주말 공상만 즐깁니다. 예전부터 PvP와 단체 전쟁하는 걸 너무 좋아했습니다. 애초에 전쟁 PvP 말고는 관심이 별로 없었습니다.

밤토끼: 공성입니다. 전략을 위해 마이트 법사라는 좋은 길을 포기하고 원소 법사를 하고 있습니다. Untitle이라는 집단이 너무 좋고, 모두가 같이 뭔가 성취감을 느끼고 싶어 이 길을 택했습니다. 사냥이나 MVP는 포기하더라도 저에겐 다른 길드원 분들과 함께 할 수 있는 공성이 무엇보다 중요합니다.

Q. 향후 업데이트되길 바라는 콘텐츠가 있다면 어떤 부분일까?

캬캬: 새로운 콘텐츠의 추가도 좋지만, 개발에도 시간이 걸리기 때문에 이미 만들어진 콘텐츠들의 변화나 개편 위주의 업데이트가 있었으면 좋겠습니다. 가령 MVP 콘텐츠뿐 아니라 PvP를 주로 즐기는 이용자들도 매력을 느낄만한 보상을 배치한다거나, 엔들리스 타워의 최고층 확장, 헬하임의 악몽 콘텐츠의 헬 난이도 확장 등 좋은 콘텐츠들에 이용자들이 좀 더 도전의식을 가질 수 있는 콘텐츠가 만들어지고, 그에 대한 보상만 잘 갖춰지더라도 게임은 훨씬 활기를 찾을 것이라고 생각합니다. 

대짜: 전 서버 이용자들을 대상으로 최적화가 잘 되고, 메리트 있는 보상을 가진 공성전이 나왔으면 좋겠습니다. 

밤토끼: 업데이트는 사실 따질 것도 없이, 모든 2-2차 직업 군이 한 번에 나왔으면 좋겠습니다. 직업군이 추가되는 속도가 너무 느리다고 느껴집니다. 루티에, 니플헤임, 생체던전 등 기존에 매력적인 사냥터들도 많은데 느린 업데이트 속도 탓에 마냥 기다려야 하는 것이 너무나도 아쉽습니다.

Q. 지금까지 라그나로크 오리진을 즐기면서 기억에 남은 에피소드가 있다면?

캬캬: 처음 엔들리스타워 50층을 클리어했던 때가 가장 기억에 남습니다. 당시 스펙으로는 쉽게 도전하기 힘들 정도의 난이도였는데 지인들과 함께 오랜 시간 트라이하고 택틱을 짜면서 공략하고 1초를 남기고 50층의 마지막 보스 월야화를 잡았을 때가 가장 기억에 남네요. 

대짜: 같이 게임하던 형이 기가 막힌 프리스트를 구해왔다며 소개받은 사람이 같은 길드의 길드원인 ‘벼락식혜’라는 이용자였습니다. 이 길드에서의 생활이 시작되는 그 순간이 제일 기억에 남습니다.

밤토끼: 기억에 남는 에피소드라기보단 그동안 같이 했지만 지금은 떠나간 사람들이 많이 생각이 납니다. 삶에 충실하기 위해 떠나가신 분들이 대부분인지라 다들 행복했으면 좋겠습니다.


모두 길드원들과 함께한 순간들이 제일 기억에 남았다며 남다른 길드애를 전했다 = 무조건한방 제공

Q. 라그나로크 오리진에서 아쉬운 점이 있다면 무엇인가?

캬캬: 라그나로크 오리진은 이미 좋은 콘텐츠들을 많이 담고 있는 좋은 게임입니다. 하지만 이용자분들의 노력이나 도전에 대한 보상의 간극이 무척 큰 게임인 것 같습니다. 시간과 돈을 투자하고 도전하고 극복하고 그에 준하는 보상과 성취감이 따라올 때 선순환구조가 가능하다고 생각하는데 현재는 그런 점이 많이 부족한 것 같습니다. 

대짜: 게임은 정말 잘 만들었다고 생각합니다. 기존 모바일 라그나로크 중에서 가장 원작에 가까운 게임이라고 생각하지만 게임에 자율성이 없어도 너무 없습니다.

밤토끼: 아쉬운 점은 당연히 모든 업데이트가 각각 2개월씩만 빨랐더라면 이용자들이 이 정도로 떠나지는 않았을 거란 생각이 듭니다. 업데이트의 방향성은 개인적으로 만족하지만 패치 속도가 느려도 너무 느립니다. 1월 밸런스 패치가 예정되어 있긴 하지만 현재 궁수 직업군만 해도 주 콘텐츠 중 하나인 MVP는 이미 2개월 정도 손을 놓고 있을 정도로 밸런스 붕괴가 심한 상태입니다. 템포가 빠른 모바일 게임에서 2개월은 결코 가벼운 기간이 아닌데 너무 대응이 느린 것 같습니다.

Q. 마지막으로 남기고 싶으신 말을 자유롭게 부탁한다.

캬캬: 이걸 보실지는 모르겠지만 보신다면 르네님이 돌아오셨으면 좋겠습니다. 길드를 위해 많은 노력을 해 주셨는데 인사도 못 드린 것 같아 속상하네요.  그리고 길드원분들께 항상 감사하고, 파이팅 하자는 말씀 남기고 싶습니다. 감사합니다!

대짜: 가입문의 -르네-, 이스넬프 팝니다 -벼락식혜-

밤토끼: 서버 초와 비교하면 사람들이 많이 떠나갔습니다. 얼마 남지 않은 사람들 끼린 최대한 잘 지냈으면 하는 바람이 있습니다. 그동안 Untitle과 관련된 크다면 크고, 작다면 작은 사건들이 여럿 있었던 것으로 알고 있습니다. 길드 내적인 소리 외에도 외부적인 소리에도 귀를 기울여 서로 잘 지낼 수 있는 프론테라 서버를 만들어보도록 노력하겠습니다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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