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취재

[지스타20] "많이 궁금하셨죠?", 개발진이 전하는 '가디언 테일즈' 이야기

이시영 기자

기사등록 2020-11-20 16:36:52 (수정 2020-11-20 16:36:52)

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카카오게임즈는 자사가 국내에 서비스 중인 모바일 탐험 RPG '가디언 테일즈'의 개발자 인터뷰를 '지스타 2020' 무대를 통해 공개했다.

해당 개발자 인터뷰에서는 가디언 테일즈 개발사인 '콩스튜디오'의 '김세중' CTO가 대표로 인사말을 전했다. "가디언 테일즈가 한국에서 서비스한 지 벌써 100일이 넘었다"고 운을 떼면서 "열심히 즐겨주시는 이용자분들께 감사하다"고 전했다.

인터뷰에는 콩스튜디오 '김세중' CTO와 '김상원', '김영상', '강민정', '박상호' 기획팀 멤버, 그리고 '정경' 아트 디렉터, '김민경' 사운드 디자이너가 가디언 테일즈 이용자들이 그간 궁금해했던 이야기를 진솔하게 풀어냈다.  

아래는 콩스튜디오의 주요 개발자가 전하는 가디언 테일즈에 대한 이야기를 문답 형태로 정리한 것이다.

Q. 가디언 테일즈는 어떻게 탄생했나?

김상원 (기획팀) : 한마디로 정의하기는 조금 어려울 것 같다. 마치 도자기 굽는 장인처럼 시행착오의 연속이었다. 수많은 프로토 타입을 만들고 버렸다. 초기 개발 기간 중 상당 부분은 시행착오를 겪는 과정이었다고 할 수 있다. 

김세중 (CTO) : 튜토리얼을 진행하면 처음에 '팀 스네이크'가 만들었다는 말이 나온다. 가디언 테일즈를 처음 만들었을 때는 귀여운 픽셀 아트 캐릭터가 나오는 간단한 스네이크 게임이었기 때문. 하지만 수년을 만들고 고치다 보니 결국 가디언 테일즈가 됐다. 

Q. 도트 그래픽 게임을 만들게 된 계기가 있나?

정경 (아트 디렉터) : 처음에 디렉터님과 이야기했을 때, 전략적으로 접근한 부분이 있다. 첫 번째는 모바일 게임이기 때문에 다운로드 용량이나 폰의 사양에 맞춰 부담없이 들어가기 위해서는 도트를 통해서 리소스를 가볍게 할 수 있을 것이라 판단했다. 다음으로, 가디언 테일즈와 같은 탑뷰 RPG 스타일에는 역시 캐릭터가 도트스타일이면 이걸 좋아하는 이용자에게 가장 어필할 수 있지 않을까 판단했다. 

Q. 가디언 테일즈가 추구하는 재미는?

김영상 (기획팀) : 예전에는 모바일로 게임을 하지 않던 PC 및 콘솔 게이머도 모바일 게임을 즐기는 추세다. 이렇게 모바일 게임에 익숙하지 않은 게이머도 게임에서 느꼈던 향수나 재미, 경험 등을 느낄 수 있게 해주는 것, 그것이 가디언 테일즈에서 기획적으로 중요한 요소 중 하나다.

강민정 (기획팀) : 내가 키운 캐릭터를 직접 조작해서 게임 속에 세계를 탐구하는 재미를 주기 위한 게임이라고 이야기할 수 있을 것 같다. 내가 키운 영웅이 매력있는 설정을 가지고 있고 또 내가 조작하기에 재미있는 공격 패턴을 가지고 있어야 하고 그리고 그 영웅을 이용해서 탐구하는 세계도 설정이나 스토리 면에서 그리고 생김새와 비주얼 측면에서 충분히 탐구하고 싶도록 흥미를 계속 자아내는 세계를 제공한다고 생각한다.

Q. 캐릭터와 스토리는 어떻게 만들어지나?

김상원 (기획팀) : 일반적인 모바일 게임에서는 스토리는 사실 우선 순위가 떨어지는 경향이 있다. 하지만 가디언 테일즈에서는 항상 최우선 순위에 놓고 개발 중이다. 외전을 포함한 스토리 스테이지는 메인 스토리뿐만 아니라 맵, 숨겨진 요소, 서브 이벤트까지 굉장히 다양한 요소를 종합적으로 고려했다. 이를 통해 항상 새로운 경험을 드린다는 생각하에 개발하고 있다.

언제나 모바일 게임을 하면서 스토리가 중심이 되는 게임을 만들어보고 싶었고, 단순히 스토리 중심이 아니라 직접 스토리를 만들어나간다는 느낌을 주고 싶었다.

강민정 (기획팀) : 캐릭터 설정이나 스토리를 잡을 때 가장 신경 쓰는 부분은 디테일이다. 캐릭터 설정에 디테일이 충분히 들어가야 캐릭터들이 실제 살아있는 사람인 것 처럼 생동감을 가질 수 있다고 생각한다. 가디언 테일즈의 세계관의 일부분인 캐릭터들이 동시에 그런 디테일을 가졌을 때 그 세계를 더 구체화하고 더 넓은 범위까지 확장할 수 있는 역할을 가진다고 생각한다.

정경 (아트디렉터) : 기획에서 대략적인 메인 콘셉트가 잡아지면 바로 시각화 작업에 들어간다. 이는 일러스트가 먼저일 수도 있고 도트가 먼저일 수도 있다. 그리고 기획적인 요소도 더욱 구체화된다. 

강민정 (기획팀) : 일단 러프하게 기본 캐릭터의 콘셉트가 잡혀 있는 상태에서 제작에 들어간다. 그 러프한 콘셉트를 보고 아트팀에서 일러스트를 먼저 제작한다. 기획 쪽에서는 그 일러스트를 참고해서 타이틀하고 이름을 정한 후에 그리고 구체적인 스토리와 성격면에서의 설정을 잡게 된다.

Q. 캐릭터의 목소리와 배경음악은 어떻게 탄생하나?

김민정 (사운드 디자이너) : 기획팀에서 캐릭터의 성격과 스토리에 맞는 대본을 만들어서 성우 전문 스튜디오에 전달한다. 그리고 파일을 받으면 저희가 퀄리티 검수 및 보정 작업을 하고 캐릭터에 입히게 된다.

가디언 테일즈는 RPG게임임에도 불구하고 BGM, 효과음, 보이스 3개를 모두 따로 음량을 섬세하게 조절할 수 있는 기능이 있다. 디렉터님이 내러티브를 먼저 설명하면 핵심을 짚은 상태에서 기획 문서를 열람하거나 인게임 화면을 보며 작곡한다. 

가디언 테일즈는 도트 게임이지만, 도트 콘셉트가 확실한 피쳐들을 제외한 대부분의 음악은 거의 시네마틱으로 작업해서 감정이입에 도움을 준다. 또한 게임 음악의 가장 중요한 부분 중 하나인 자연스러운 루프에 신경을 많이 쓴다. 연출이 나오면 게임을 플레이하며 효과음 작업을 하다가도 BGM의 섬세한 부분을 그때그때 수정할 때도 있다.

Q. 센스있는 연출과 패러디는 누가 만들어내나?

강민정 (기획팀) : 가디언 테일즈에 들어가 있는 패러디는 굉장히 여러 사람들에게서 나온 아이디어다. 개발진들 중에서도 각자의 취향에 따라서 영화나 드라마, 만화, 여타 게임 등 자기가 좋아하는 쪽에 요소를 가디언 테일즈에 녹여내고 싶어하는 분이 많다. 저 또한 그런 것을 좋아하기에 패러디로 많이 녹여내서 더 많은 사람들의 다양한 취향을 충족시킬 수 있다고 생각한다.

김민정 (사운드 디자이너) : 저희 게임의 가장 큰 매력 중 하나인 패러디 씬의 경우에는 의뢰해주시는 분의 레퍼런스를 들어보면서 참고를 하기도 한다.

김영상 (기획팀) : 개발팀에 있는 사람들 모두가 정말 게임을 사랑하고 그래서 항상 게임 이야기를 많이 나눈다. 이런 것을 단순히 우리들끼리만 나누는 것이 아니라 게임 안에도 적극적으로 녹여내자는 분위기가 있어서 패러디에 대한 아이디어가 많이 모이는 것 같다. 

어느 패러디를 주로 하느냐고 이야기하기에는 너무 방대하다. 단지 게임만 패러디하는 것도 아니고 영화나 애니메이션 이런 서브 컬쳐이 있는 많은 요소가 패러디가 되고 있어서 저희도 항상 패러디할 새로운 것이 또 없을까 고민한다.

박상호 (기획팀) : 장르를 불문하고 드라마, 영화, 그리고 많은 대중매체 속에 있는 패러디 요소까지 담겨져 있어서 게임 뿐만 아니라 저희 추억 속에 있는 많은 경험을 가디언 테일즈 안에서 겪을 수 있다고 생각한다.

Q. 개발 중 가장 힘들었던 점은 무엇인가?

김영상 (기획팀) : 가장 어려운 부분은 역시 퍼즐의 핵심적인 아이디어를 잡는 부분이다. 어떨 때는 세상에 이미 있는 퍼즐을 많이 리서치하면서 찾아본다. 또, 이미 만들었던 퍼즐에서 무엇을 좀 더 비틀어볼 수 있을까 생각한다. 

스토리를 만들 때에는 어디까지가 완성된 스토리이고 재미있는 스토리인지 판단하기가 굉장히 힘들다. 

정경 (아트 디렉터) : 저희 게임이 실제로 캐릭터를 만들어서 그 캐릭터가 스토리 안에서 직접 움직이는 것을 보기 전까지는 완성 전까지는 제대로 만들었는지 확신을 할 수가 없다. 그래서 완성 전까지는 계속 수십번, 계속 수정한다.

김상원 (기획팀) : 처음부터 끝까지 다 만들어졌던 챕터를 처음부터 다시 만드는 과정을 10여 번 이상 거쳐서 탄생한다. 지금 생각해도 굉장히 고통스러운 과정이다. 하지만 반드시 필요한 과정이다. 왜냐하면 매번 만들 때마다 조금씩 수정하면서 더욱 재미있어졌기 때문. 또, 그때와 비교하면 지금이 훨씬 재미있어졌다.

Q. 한국 유저들만의 특별한 점이 있는가?

김상원 (기획팀) : 사실 아주 큰 틀에서는 글로벌 이용자와 국내 이용자와 비슷한 부분이 많다고 생각한다. 하지만 조그만 부분에서 차이점이 있다. 하나를 예를 들자면, 콘텐츠 소비 속도가 굉장히 빠르다는 것이 있다. 

김세중 (CTO) : 가디언 테일즈는 한국 이용자가 훨씬 많고 각종 기묘한 플레이나 버그 보고 등이 아주 빨리 올라오는 편이다. 그래서 저희가 버그를 고치거나 할 때 많은 도움이 된다. 

김상원 (기획팀) : "이걸 과연 사람들이 알아낼 수 있을까?" 싶은 숨겨진 이벤트와 "설마 이걸 벌써 깨겠어?" 싶은 요소가 있다면 어김없이 예상치 못한 시점에서 훨씬 빠르게 클리어가 되는 편이다. 

김영상 (기획팀) : 사실 국내에 있는 많은 이용자가 예상하지 못할 정도로 굉장히 게임을 잘 공략해서 공략을 서로 나누기도 하고 잘 플레이를 해주신다. 하지만 제가 생각했을 때는 여러 영웅을 골고루 키우면서 각각의 영웅에 애정을 붙이는 게 더 많은 재미를 느낄 수 있는 하나의 방법이지 않을까 생각한다.

김세중 (CTO) : 가디언 테일즈라는 게임은 스토리를 기반으로 하는 게임이다보니 스토리는 천천히 클리어하는 것이 더 재미있다. 

박상호 (기획팀) : 여러 전투 콘텐츠를 재미있게 즐기실 수 있게 노력은 하고 있지만 그래도 주요 재미는 스토리를 즐기는 것이라고 생각한다. 또 다른 모바일 게임들과 가디언 테일즈의 가장 큰 차이점이 스토리에 있다고 생각하기 때문에 스토리 위주로 음미해가시면서 플레이하시는 것을 추천한다.

Q. 가장 애정하는 캐릭터 혹은 스토리는?

강민정 (기획팀) : 저희 캐릭터 중에서 가장 애정을 가진 캐릭터는 '간부 빨간모자'라는 타이틀의 '아라벨'이다. 설정 상으로 '엘비라'라는 다른 캐릭터와 경쟁 관계에 있으며, 엘비라에게 질투심을 느끼는 캐릭터다. 사실 제가 머릿 속에 구상하거나 문학작품 등에서 읽었던 스토리를 넣고 싶은 게 굉장히 많았던 캐릭터다. 

정경 (아트 디렉터) : 역시 공주 캐릭터다. 굉장히 초기에 만들었는데, 어찌보면 흔한 어린 공주 콘셉트이지만 이용자들이 진심으로 애정을 주고 싶게 만들고 싶었다. 이는 저도 그랬고, 디렉터님도 그랬다. 

김상원 (기획팀) : 사실 월드 하나하나가 굉장히 애착이 간다. 그 중에서도 '로라 퀘스트'가 떠오른다. 로라 퀘스트 같은 경우에는 원래는 들어갈 예정에 없었던 퀘스트다. 서브퀘스트 치고는 볼륨이 조금 컸고 또 아무래도 어두운 내용이다 보니  초기에는 빼는 것으로 계획에 있었다. 제 개인적인 욕심으로 마지막에 잠을 줄여가면서 넣게 됐다. 

그것이 이용자분들께 좋은 반응을 얻어서 좋은 경험으로 남아있다. 

Q. 시즌2에 대한 힌트를 줄 수 있나?

강민정 (기획팀) : 시즌1에서는 영웅들이 돌아다니는 세계관이 어떤 세계인지에 대해서 구체적으로 설명하기보다는 약간 힌트를 조금씩 풀기만 했다. 시즌2에서는 힌트들을 조금씩 이어나가고 구체적으로 어떤 세계에 기반을 둔 게임인지 알게 될 것이다. 

박상호 (기획팀) : 지금까지 많은 이야기들이 진행됐지만 시즌2에서는 가디언 테일즈의 진정한 이야기가 시작된다고 보면 될 것 같다.

김영상 (기획팀) : 기록되지 않은 세계들에 대한 이야기도 조금 더 많이 나올 것 같다. 예상하지 못한 영웅이 동료로 합류할 수도 있을 것 같다.

Q. 가디언 팬들에게 전하고 싶은 말이 있나?

강민정 (기획팀) :  뭔가 저희 게임을 하시면서 궁금한 점이 많았으면 좋겠다. 궁금한 점이 많으면 많으실수록 저희가 그것을 조금 더 재미나고 흥미롭게 풀어낼 수 있는 여지가 많아진다. 앞으로도 기대해주시고 많이 궁금해해주셨으면 좋겠다.

정경 (아트 디렉터) : 저희 아트나 캐릭터가 실제로 어떤 상황에서 어떻게 행동하는지 봐주시면 좋을 것 같다. 이 아이들이 어떻게 뛰어 노는지 그 상황을 즐겨주시면 좋겠다.  

김민정 (사운드 디자이너) : 사운드를 끄고 플레이하지 마시고 이용자 여러분의 취향에 맞게 섬세하게 조절하셔서 즐겨주시면 더 생생하게 즐기실 수 있을 것 같다. 밖에서 플레이하실 때에는 이어폰을 끼고 플레이해주시면 좋을 것 같다.

김상원 (기획팀) : 해외 인기상 후보에 올랐다는 소식을 듣고 개발진 내부에서 굉장히 깜짝 놀랐다. 그렇게 좋은 상을 받을 수 있게 된 것은 모두 이용자분들의 많은 사랑과 관심이 있었기 때문에 가능하지 않았나 생각한다. 

이번 상을 계기로 조금 더 개발진 내에도 굉장히 좋은 자극이 되었다고 생각한다. 조금 더 열심히 해서 이용자분들의 사랑에 보답할 수 있도록 노력하겠다. 앞으로도 가디언 테일즈 잘 부탁드리겠다.

끝으로 가디언 테일즈와 유튜브 뮤직 크리에이터 '라온'이 컬레버레이션을 통해 탄생한 OST '너의 길 위에서' 영상이 재생되면서 콩스튜디오 가디언 테일즈 개발진 인터뷰의 막을 내렸다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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