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닌텐도 스위치 생산 여름 정상화, 대형 게임 발표 이벤트 실시 계획 없음

성수안 기자

기사등록 2020-07-02 17:50:09 (수정 2020-07-02 17:19:16)

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닌텐도는 지난 30일 공식 홈페이지를 통해 제80회 정기 주주 총회 질의 응답서를 게재했다.

이번 질의 응답서에서 주목할 부분은 1분기 이후 품귀 현상이 발생하고 있는 '닌텐도 스위치'의 생산 상황이다. 닌텐도의 현세대 게임기 닌텐도 스위치는 코로나19 발생 이후 중국 생산 공장 가동 중단으로 생산이 지연되고 있는 상황이다. 특히 3월에는 세계적으로 많은 팬을 보유한 게임 '동물의 숲'이 약 8년 만에 출시되면서 닌텐도 스위치에 대한 수요가 급등, 대대적인 품귀 현상이 일어났다.

닌텐도는 닌텐도 스위치 품귀 현상에 대해 "본체의 생산은 대체로 회복되고 있지만, 세계 각지에서 닌텐도 스위치에 대한 수요가 높기 때문에 언제쯤 품귀 현상이 해소된다고 대답하기 어렵다"라며, "5월 결산 발표대로 여름 무렵에는 생산이 정상화될 것"으로 밝혔다. 


품귀 현상을 가속시킨 '모여봐요 동물의 숲' = 게임조선 촬영

많은 이용자가 기다리는 신작 발표회 '닌텐도 다이렉트'는 당분간 개최가 힘들 것으로 보인다. 닌텐도는 코로나19로 인해 개최가 취소된 'E3'를 언급하면서 닌텐도 역시 이러한 이벤트를 열지 않을 것으로 전했다. 다만, '주식회사 포켓몬'과 '슈퍼 스매시브라더스 얼티밋'이 유튜브로 정보를 공개했던 것처럼 새로운 방식의 발표회를 모색 중이라고 말했다.

이하 내용은 닌텐도 정기 주주 총회 질의응답 원문에서 일부 발췌, 번역한 것이다.


미니 다이렉트 이후 4개월이 지났다 = 닌텐도 공식 유튜브 갈무리

Q. '모여라 동물의 숲'의 성공으로 '닌텐도 스위치' 본체의 품귀 현상이 발생하고 있다. 그러나 급격한 수요 증가에 대응하지 못해 큰 기회 손실이 발생하고 있는 것 같다. 생산 체제와 판매 방법, 수요 예측에 대한 향후의 대응을 알려달라.

A. 대표 이사 사장 후루카와 슌타로: 올해 3월 '모여라 동물의 숲'을 출시 이후 오늘에 이르기까지 전 세계 시장에서 닌텐도 스위치에 대한 품귀 현상이 지속되고 있습니다. 본체의 생산은 대체로 회복되고 있습니다. 다만, 제조 후 매장에서 판매될 때까지 어느 정도 지연 시간이 있고, 세계 각지에서 닌텐도 스위치에 대한 수요가 높기 때문에 언제쯤 품귀 현상이 해소된다고 대답하기 어렵습니다. 생산 체제 및 수요 예측 등에 대한 지적에 대해서는 진지하게 받아들여 최대한 빨리 상황을 개선할 수 있도록 노력하겠습니다.

Q. 신종 코로나 바이러스 감염증에 대해 현재 어떤 대책을 마련하고 있는가? 어떻게 직원을 보호하고 사업을 이어갈 것인가? 닌텐도도 재택근무를 실시하고 있는가? 실시하고 있다면 어떤 업무에 대해 재택근무 허가하고 있는가?

A. 후루카와 슌타로: 신종 코로나 바이러스 감염증이 영향을 미치는 분야는 생산, 판매, 개발 업무입니다. 

우선 생산에 관해서는 2월에 중국에서 공장 가동이 일시 정지했지만, 3월 들어 생산 상황이 회복됐습니다. 이후 신종 코로나 바이러스 감염증이 전 세계적으로 확산됨에 따라 생산에 필요한 부품 조달에 영향을 미쳐 5월까지 닌텐도 스위치 생산이 지연됐습니다. 현재는 생산 상황이 대부분 회복되고 있으며, 향후 출하량도 늘어날 전망입니다. 5월의 결산 발표대로 여름 무렵에는 생산이 정상화된다는 것이 현재의 전망입니다. 

판매 부분은 해외의 경우 일본보다 엄격한 외출 규제가 시행 중으로 소매점 판매 활동에도 일정 부분 제한이 걸렸습니다. 한편, 각 소매점의 e커머스를 통한 판매나 소프트웨어 다운로드 버전의 판매도 있어 닌텐도 제품의 판매에 미치는 영향은 경미했습니다. 

현재 비상사태 선언이 해제됐지만, 국내 근무 체제는 재택근무가 가능한 직원은 계속 재택근무하고 있습니다. 업무 내용에 따라 출근해야 하는 직원도 있지만, 사회적 거리두기 유지 등의 대책을 확실히 세운 후 로테이션을 계획해 출근하는 등 각 부문의 사정에 따라 임기응변으로 대응하고 있습니다.

Q. 닌텐도 스위치의 품귀 현상에 대해서는 증산이나 'My Nintendo Store' 및 소매점 추첨 판매 등으로 대응하고 있는 것으로 알고 있다. 한편으로는 중고 닌텐도 스위치가 고가에 거래되는 상황이 끊이지 않고 있다. 급격한 수요 증가에 공급이 따라잡기 위해서는 단순한 증산이나 추첨 판매 외 대책이 필요하다고 생각한다. 구체적으로 재판매 대책을 검토하고 있는지 알려달라.

A. 후루카와 슌타로: 현행법으론 중고 거래가 인정되기 때문에 회사가 취할 수 있는 대책이 제한적입니다. 닌텐도는 한 사람이라도 많은 고객에게 닌텐도 스위치를 제공하기 위해 우선은 닌텐도 스위치를 꾸준히 생산, 출하하는 것이 우리에게 지금 가장 중요한 일이라고 생각하고 있습니다.


생산 재가동 이후에도 여전히 귀한 '동물의 숲 에디션' = 닌텐도 공식 홈페이지 갈무리

Q. 얼마 전 미국에서 진행 중인 조이콘 불량에 대한 집단 소송 보도를 들었다. 또한 닌텐도 스위치 네트워크 서비스 서버 다운 등이 발생하기 쉽다는 점도 지적되고 있다. 제품에 대한 안심과 신뢰의 측면에서 대응이 소홀한 것은 아닌가?

A. 후루카와 슌타로: 제품의 개량에 대해서는 지속적으로 노력하고 있습니다. 다만, 조이콘은 미국에서 집단 소송의 대상이 되고 있으며, 분쟁 안건이 되므로 구체적인 대응에 대해서는 답변을 삼가고 싶습니다.

네트워크 서비스에 대해 기간 한정 온라인 이벤트를 실시하거나 새로운 콘텐츠 전달을 시작하는 경우에는 예상보다 많은 접속으로 통신 지연이나 서버 다운이 발생하는 경우가 있습니다. 이에 사전에 가능한 정확히 접속자 규모를 예측하고, 거기에 충분히 대응할 수 있는 시스템을 준비하는 등 대책을 마련하려고 합니다. 

Q. 차세대 게임기의 전망에 대해 말해 달라. 지금까지의 게임기는 반드시 TV나 스크린에 연결하는 형태로 여기에는 한계가 있다고 생각한다. 이 한계를 뛰어넘는 게임기를 생각하고 있는가?

A. 후루카와 슌타로: 출시 4년에 들어선 현세대 게임기 닌텐도 스위치는 보급 추세가 증가하고 있는 상황입니다. 그 배경에는 두 가지 요인이 있다고 생각합니다. 

하나는 닌텐도 스위치와 닌텐도 스위치 라이트라는 다른 특징을 가진 두 개의 게임기가 존재한다는 것이며, 또 하나는 닌텐도 스위치라는 하나의 플랫폼을 향해 우리의 개발 리소스를 집중해 게임을 만들고 있다는 것입니다. 이런 점을 최대한 살려 닌텐도 스위치의 라이프 사이클을 장기화시키고 싶습니다.

이사 선임 임원 시오다 코우: 우리가 만드는 게임기는 성능보다 어떻게 하면 고객들이 기분 좋게 놀 수 있는가 하는 점에 역점을 두고 개발하고 있습니다. TV에 연결해 즐기는 방식에 관해선 닌텐도 스위치의 경우 TV에서도, 게임기 본체 디스플레이로도 즐길 수 있기 때문에 지금까지의 게임기와 비교하면 이용자들이 생활 속에서 게임을 즐길 기회가 크게 늘었다고 생각 있습니다. 

'닌텐도 스위치가 고객의 생활에 이런 형태로도 스며들 수 있구나'라고 새로운 발견을 하는 경우도 많이 있었습니다. 어린이와 그 가족이 게임기를 둘러싸고 놀고 있는 장면을 소셜 네트워크에서 보면서 우리 게임기의 가치를 새삼 실감하고 있습니다. 이러한 경험을 살리면서 미래의 게임기를 어떤 형태로 발전시켜 나가야 하는가에 대해 제대로 생각해 나가고 싶습니다.


당분간은 닌텐도 스위치가 현역 자리를 지킬 것으로 보인다 = 닌텐도 공식 홈페이지 갈무리

Q. 신종 코로나 바이러스 감염증의 영향으로 E3가 중단된 상황에서 '닌텐도 다이렉트' 발표가 없고, 출시일이 정해진 게임도 적다. 신종 코로나 바이러스 감염증이 게임 출시에 영향이 없다고 했지만, 하루빨리 닌텐도 다이렉트가 공개되길 바란다. 덧붙여서 닌텐도 다이렉트라는 발표 방식도 시대에 맞게 바뀌어야 하지 않을까?

A. 후루카와 슌타로: 예년에는 주주 총회에서 E3 회장의 모습 등을 보기도 했지만, 올해는 신종 코로나 바이러스 감염증의 영향으로 E3뿐만 아니라 대규모 산업 이벤트 등 도 개최되지 않습니다. 당사도 이러한 이벤트를 실시할 예정은 없습니다. 최신 정보를 제공하기 위한 다른 방법을 마련할 예정이기 때문에 정보를 기다려 주시기 바랍니다. 최근에는 당사에서 닌텐도 스위치의 '슈퍼 스매시브라더스 얼티밋'의 새로운 파이터를 발표하고, 주식회사 포켓몬에서도 포켓몬 관련 신작 게임 발표하는 등 게임 정보를 제공한 바 있습니다.

닌텐도 다이렉트는 게임의 내용을 고객에게 직접, 알기 쉽게 전하기 위한 수단으로 매우 효과적이라고 생각하고 있습니다. 한편, 시대에 따라 효과적인 정보 전달 수단이 변화할 수도 있기 때문에 어떤 방법이 좋은 방법인 것인가에 대해서는 항상 모색하면서 검토하고 있습니다.


지난 24일 진행된 포켓몬 신작 발표회 = 포켓몬 공식 유튜브 갈무리

Q. 현재 모바일 비즈니스에 대해 어떻게 생각하는가? 모바일 비즈니스를 시작했을 때와 비교해 인식이 변했는가? 현재 DeNA와 하고 있는 제휴에 대해서도 말해 달라.

A. 후루카와 슌타로: 모바일 비즈니스 목적에는 수익뿐만 아니라 우리의 기본 전략인 '닌텐도 IP를 즐기는 인구의 확대'도 있습니다. 예를 들면 '동물의 숲'이나 '파이어 엠블렘', '마리오 카트'등 닌텐도 IP로 팬층을 확대해 고객과의 접점을 늘려가고 있습니다. 

닌텐도와 고객과의 관계를 지탱하는 '닌텐도 어카운트'의 확대에도 모바일 비즈니스는 중요합니다. 닌텐도의 사업에서 모바일 비즈니스의 매출이 차지하는 비율은 결코 크지 않지만, 닌텐도 스위치 이외에도 닌텐도 IP를 이용한 게임을 다양한 이용자에게 제공할 수 있다는 점에 의의가 있다고 생각 있습니다. 

예를 들면 2017년 가을에 글로벌 출시한 '동물의 숲 포켓 캠프'라는 애플리케이션은 여성층과 미국 이용자 등 '동물의 숲 '시리즈의 새로운 고객을 창출하고 있습니다. 이 이용자들이 '모여봐요 동물의 숲'이나 닌텐도 스위치를 구입한 경우도 있습니다. 또한 '마리오 카트 투어'를 시작으로 한 모바일 앱은 새로운 닌텐도 어카운트를 생성하는 좋은 기회가 됩니다. 

이처럼 복합적인 목적을 가진 모바일 사업을 통해 닌텐도 비즈니스 전체를 지속적으로 성장시키려고 합니다. 

DeNA는 양사의 강점을 융합해 글로벌 시장을 대상으로 한 사업 기회를 창출할 수 있다고 생각해 2015년 3월 업무·자본 제휴를 합의했습니다. 

협력의 목적은 두 가지입니다. 하나는 스마트 디바이스 및 닌텐도 스위치에 닌텐도 독자 게임을 제공하기 위해 필요한 닌텐도 어카운트 등 핵심 시스템을 개발·운용이며, 다른 하나는 닌텐도 IP를 활용해 모바일 애플리케이션을 개발하고, 운영하는 것입니다. 

협업을 시작한 지 5년이 지난 지금 기업 간, 인원 간 신뢰가 깊어져 좋은 관계를 쌓고 있습니다. 상술한 모바일 비즈니스의 목적 중 하나인 '닌텐도 어카운트를 통해 고객과 장기적으로 이어진다'라는 DeNA 협업에 의해 성립되고 있어 이 협업은 계속 이어질 것입니다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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