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인터뷰

2인 인디개발사 H5DEV 게임즈 "노베나 디아볼로스, 규모 맞춘 현실적 프로젝트였다"

이정규 기자

기사등록 2020-06-04 17:58:21 (수정 2020-06-04 15:35:10)

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모바일 플랫폼이 활성화되면서 국내 인디 게임 시장은 한동안 모바일에 집중됐다. 모바일 게임은 제작 자체가 PC에 비해 부담이 적은 것도 그렇지만, 홍보를 하거나 판매를 할 수 있는 '플랫폼' 자체가 매력적이었기 때문이다. 덕분에 많은 인디 게임 프로젝트가 모바일을 중심으로 발전했다. 더군다나 10~20대 층이 e스포츠 등으로 크게 인기를 끌고 있는 게임이 아닌 이상 PC 앞에 앉아 게임을 즐기는 경우가 많이 줄어들었기 때문에 모바일 플랫폼의 영향력은 더욱 커질 수밖에 없었다.

이런 상황 속에서 일부 인디 프로젝트는 모바일이 갖는 조작의 한계나 그래픽적 한계 혹은 레드 오션이 돼가는 모바일 시장에서 벗어나 새로운 탈출구로 스팀을 선택했다. 스팀은 사실 오래전부터 진성 게이머라면 한 번쯤은 접속해봤을 다운로드 형 전자 소프트웨어 유통망이다. 국내에는 배틀그라운드가 대세 게임으로 떠오르면서 많은 게이머가 관심을 갖게 된 플랫폼이기도 하다.

스팀에는 이전부터 그린라이트나 얼리 액세스 기능 등으로 인디 게임이 나설 수 있는 환경을 조성해왔었다. 배틀그라운드 이후에는 모바일 게임에 지친 플레이어가 '스팀에 한국 게임이 나왔다'라는 것만으로도 관심을 가지는 상황이 되면서 국내 인디 게임사는 레드오션이 된 모바일 환경에서 벗어나 새로운 활로로 개척해나가고 있다.


H5DEV 게임즈 '노베나 디아볼로스' = H5DVE 제공

오컬트 생존추리 어드벤처 게임 '노베나 디아볼로스' 역시 스팀으로 활로를 찾은 게임 중 하나였다. 국내 인디 개발사 'H5DEV게임즈'가 제작한 이 게임은 비주얼 노벨 장르인 것 같으면서도, 곳곳에 랜덤성 있는 추리 요소를 집어넣고 극을 풀어나가 이전까지는 볼 수 없었던 새로운 장르의 게임이라 호평을 받았다. 덕분에 스팀 인기 판매 순위에서도 장기간 올라 국내 게이머 사이에서 입소문을 타기도 했다.

게임조선에서는 이 게임을 직접 체험해본 후 독특한 게임성은 물론 공포 게임과 미소녀 연애 시뮬레이션 사이 어딘가에 있는 노베나 디아볼로스와 관련된 다양한 이야기를 들어보고자 부천에 위치한 H5DEV 게임즈에서 안상현 대표와 김도현 디렉터를 만나봤다.

◆ 규모에 맞춘 현실적인 프로젝트

H5DEV 게임즈는 안상현 대표와 김도현 디렉터 2명이 운영하는 인디 게임 개발사다.

안상현 대표는 게임회사를 다닌 적이 있는 플래시 애니메이터로 현재 대표직 외에도 노베나 디아볼로스의 프로그래밍과 연출과 관련된 업무를 진행하고 있다. 프리랜서로 디자인 작업을 하기도 하는 김도현 디렉터는 노베나 디아볼로스의 전반적인 그래픽 작업을 담당한다. 노베나 디아볼로스에서 사운드나 음성을 제외한 프로그래밍, 연출, 그래픽은 모두 이 두 사람의 손에서 탄생했다.


김도현 디렉터(좌측)와 안상현 대표(우측) = 게임조선 촬영

"규모에 맞춘 현실적인 게임을 제작했습니다."

노베나 디아볼로스의 시작은 현실과의 타협이었다. 플래시 애니메이터였던 안상현 대표가 새롭게 프로그래밍을 배우고 제작하려면 규모나 장르 면에서 현실적인 것이어야 했다. 그래서 안상현 대표는 '렌파이'를 이용해 노베나 디아볼로스를 제작했다. 렌파이는 게임 개발 엔진 중 하나로 일본어로 연애를 뜻하는 렌아이와 개발 언어 파이썬이 합쳐진 작명에서 알 수 있듯, 텍스트로 진행되는 비주얼 노벨과 같은 장르 제작을 손쉽게 도와주는 특징이 있기 때문이다.

게임의 기본 툴과는 별개로 노베나 디아볼로스의 백미인 '추리 파트'는 스포일러에서 영감을 얻었다. 안상현 대표는  추리 게임을 하다 치명적인 스포일러를 당한 기억을 바탕으로 추리 게임이면서도 스포일러가 불가능한 게임을 만들어보고 싶었다고 설명했다. 김도현 디렉터는 그러한 것이 재미있을지, 가능할지 생각해보고 결국 도전하게 됐다고 덧붙였다.

노베나 디아볼로스의 추리 시스템은 소거법을 이용해 차례차례 각 사건의 범인인 마물을 알아내고, 평범한 인간을 찾는 게임이다. 이러한 룰에 의해 게임마다 평범한 인간이 랜덤으로 배정된다. 이러한 플레이 방식은 코리아보드게임즈의 추리 보드게임 '클루'에서 영감을 얻어 구축됐다. 이를 통해 캐릭터 자체의 스토리는 스포일러가 가능하지만, 진짜 인간과의 진 엔딩은 매번 달라질 수밖에 없다. 이러한 선택이 가능했던 것은 평소 안상현 대표와 김도현 디렉터가 보드게임을 즐기기 때문이라고 말했다.


매 번 소거법을 이용해 진짜 인간을 찾아야 한다. = 게임조선 촬영

한편, 노베나 디아볼로스라는 소재 자체에 대해서는 안상현 대표가 평소 '종교'쪽에 관심이 많다고 밝혔다. 종교 쪽을 풀어내는 방식은 여러 가지가 있는데, 사이비 종교 등을 채용한 현실적인 종교 풀어내기와 영화 콘스탄틴과 같은 판타지스러운 풀어내기 방식이 있다. 노베나 디아볼로스는 현실적인 사이비와 악마스러운 분위기를 동시에 엮어냈다. 

"게임은 사탄과 마몬 등 악마들이 등장하는 판타지 요소지만, 마을 사람들의 이야기를 듣다 보면 가족들을 버리고 혼자 왔다거나 무언가를 이루려는 욕망이거나 하는 현실적인 사이비 요소도 있다"라며 노베나 디아볼로스 만의 종교 해석을 언급했다.

다양한 악마가 있음에도 탐욕의 악마 마몬을 핵심 스토리로 선택한 것에 대해서는 현대 사회의 사람들의 욕망과 가장 잘 어울리면서도, 게임 내에서 언급되는 '마물'과 마몬의 느낌이 비슷했기 때문이라고 덧붙이기도 했다.

◆ 제목부터 캐릭터까지!

원래 개발 단계에서 노베나 디아볼로스의 이름은 '요한복음 8장 44절'이었다. 그러나 이름 자체도 어떤 뜻인지 직접 와닿지 않고, 어렵다고 판단했기 때문에 새로운 제목을 고민할 수밖에 없었다고 했다. 그 와중에 9일간의 기도라는 콘셉트가 라틴어 '노베나'와 잘 맞아떨어져서 노베나 디아볼로스라는 독특한 네이밍을 만들었다고 전했다.

게임 내 음산하고 공포스러운 배경 제작과 관련해서는 생각보다 일이 잘 풀렸다. 게임 콘셉트에 맞춰 명확한 기준이 필요해 콘셉트아트를 위한 적산가옥이나 주택가, 옛 동네 등을 찾아봤다. 그 결과 눈에 들어온 것이 순천 드라마 세트장이었다. 음산하면서도 옛날 느낌이 물씬 풍겨 김도현 디렉터는 바로 문의를 했다. 결과는 쿨하게 상업적으로도 이용 가능하다는 답변이 왔다. 4박 5일간 순천과 여수 드라마 세트장과 적산가옥, 어촌 등을 돌며 사진만 1만 장을 찍고 시작했다.

캐릭터와 관련된 재미난 이야기도 많았다.

미리 어떤 캐릭터가 어떤 마물인지 밝히고 시작하는 이유에 대해서는 '캐릭터의 몰입'을 위해서라고 답변했다. 예를 들어 게임 내 캐릭터 중 하나인 서나리는 마물일 경우 서큐버스인데, 스토리 진행 도중 기면증 환자라는 것을 알 수 있다. 기면증과 몽마라는 콘셉트가 잘 어우러져 서나리의 캐릭터 성을 살릴 뿐만 아니라, 대화를 하면서 의심을 증폭시키기 위한 장치로써 작용한 것이다.


개발자피셜(?) 진 엔딩 한세희 = 게임조선 촬영

개발자들이 생각하는 진 엔딩으로는 한세희를 지목했다. 문제는 첫 만남부터가 삐걱 돼 이쪽 루트를 해보지 않는 사람이 있는 것 같아 아쉽다는 평을 하기도 했다. 추리 활극의 느낌이 있는 만큼 꼭 해보길 권장한다고 전했다. 또한, 김도현 디렉터는 현재 캐릭터 중에는 한세희를 가장 좋아하지만, 실제 노베나 디아볼로스에서 빠진 6번째 캐릭터가 가장 좋아하는 캐릭터여서 아쉽다는 평을 남기기도 했다. 이 캐릭터는 노베나 디아볼로스 3회차에서만 잠깐 확인할 수 있다.

이외에도 처음 일본 오니 콘셉트로 개발했으나 중국 시장을 노리면서 오니에서 강시로 변경한 유채린 이야기, 최시리의 비극적인 이야기를 쓰면서 스토리 작가로서 가장 재밌었다는 안상현 대표의 후기도 간략하게나마 들을 수 있었다.


안상현 대표 = 게임조선 촬영

◆ 다양한 이슈가 원동력

스팀으로 한국 인디 게임이 나왔다는 점도 주목할 만한 점이었지만, 노베나 디아볼로스는 그 이외에도 다양한 이슈가 있었다. 모바일 출시와 스트리밍 모드가 바로 그것이다.

안상현 대표는 모바일 출시와 관련해서는 부정적인 입장이었다. "개발 툴인 렌파이 자체가 안드로이드 포팅이 어렵기도 하고, 모바일 환경을 고려하지 않고 만든 UI 등이 여러모로 걸림돌"이라며 포화된 모바일 시장보다는 개발자들에게 있는 왠지 모를 로망 '스팀 게임 출시'를 이뤄 충분하다고 전했다. 최근 인디 게임이 많이 발매되는 닌텐도 스위치와 관련해서는 더욱 포팅 난이도가 있다고 언급하며, 포팅에 관심 있는 업체가 있으면 연락을 달라며 우스갯소리를 하기도 했다.

다만, 글로벌 플랫폼임에도 한국어로만 지원되다 보니 이 점이 많이 아쉽다고 언급하기도 했다. 여러 퍼블리셔 사에서 연락을 줘서 고민 중에 있지만, 노베나 디아볼로스가 한국적인 색채가 많은 게임이고, 외국어를 한국어로 번역하는 팀은 많아도 반대로 한국어를 외국어로 번역하는 팀은 검증되지 않은 경우가 많아 고민이 필요하다고 말했다.


한국적인 색채가 강한 만큼 이를 어떻게 번역할지 지켜봐야 할 듯하다. = 게임조선 촬영

스트리밍 모드는 전략적인 선택이었다. 최근 게임과 스트리밍은 떼려야 뗄 수 없는 하나의 문화가 된 것 같다면서 게임 개발자들은 스트리밍까지 염두에 두고 전략을 세워야 할 것 같다고 평가했다. 오히려 이런 점에서 스토리 게임이면서 일부 게임만 스트리밍을 지원하니, 나머지 캐릭터의 스토리에 대한 호기심이 긍정적인 영향을 미치면서 윈윈 전략으로 먹혀 들어간 것 같다고 자평했다.

개발과 관련해서는 심의 부분에서 상당히 고생을 했다고 김도현 디렉터가 전했다. "주변에서 이야기를 들었는데, 상상 이상으로 어려웠죠"라며 그나마 쉬워졌다고 하지만 여전히 어려웠다고 평했다. 단순 심의뿐 아니라 스팀과 같은 곳은 물어볼 만한 곳도 사람도 없었기 때문에 더욱 만들면서 고민이 들 수밖에 없었다.


김도현 디렉터 = 게임조선 촬영

◆ 새로운 이야기 이어나갈 것

노베나 디아볼로스가 흥행한 후 요즘은 무엇을 하느냐는 질문에는 추가 DLC 작업을 언급했다. 안상현 대표는 추가 스토리와 추가 CG, 추가 성우 녹음 등이 이뤄졌다. 이러한 작업보다는 스팀이라는 플랫폼이 더욱 문제였다. DLC에 어울리는 시스템인지, 스팀에서 적용되는 시스템인지 확인하는 작업이 길어졌다. 현재로서는 확인이 모두 된 상태고 개발에 매진하고 있다고 말했다. 앞서 말한 글로벌 번역은 DLC 이후를 생각하고 있다고 덧붙이기도 했다.

안상현 대표는 "첫 작품인데도 이렇게 큰 관심을 주셔 감사하다"라며, "격려뿐만 아니라 다양한 피드백도 있어 큰 자산이 됐다"면서 차기작에서 더 나은 모습으로 만날 수 있도록 노력하겠다고 소감을 전했다. 김도현 디렉터 역시 "DLC 요청이 많아서 결국 만들게 됐다"면서 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠다고 덧붙였다.

[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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