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인터뷰

블레스 모바일 "무기 방어구 뽑기 없고, 강화 파괴 스트레스 없을 것"

이정규 기자

기사등록 2020-03-18 10:01:14 (수정 2020-03-18 10:01:14)

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조이시티의 자회사 씽크펀이 개발한 모바일 MMORPG '블레스 모바일'이 오는 20일 첫 비공개 시범 테스트(CBT)를 앞두고 있다. 

블레스 모바일은 PC MMORPG '블레스'의 IP를 활용한 모바일 게임으로 원작의 섬세한 그래픽 리소스는 그대로 차용하면서도 씽크펀만의 고유한 스토리와 시스템, 콘텐츠 등을 버무려낸 2020년 최고 기대작 중 하나다.

지난 2월 진행한 미디어 쇼케이스 당시 조작감을 살린 논타겟팅 액션부터 초보자도 손쉽게 할 수 있는 캐릭터 커스터마이징 등을 선보이며 호평을 받기도 했다. 최근에는 조이시티는 CBT를 앞둔 시점에서 유저의 궁금증을 해소할 사전 예약자 쇼케이스를 온라인으로 생중계하기도 했다.


공식 브랜드 페이지 내에서는 사전 캐릭터 생성 및 길드 모집도 가능하다. = 조이시티 제공

실제로 블레스 모바일은 그 인기를 입증하듯 사전 예약을 받기 시작한 지 10일여 만에 100만 예약자를 달성하기도 했다.

공식 브랜드 페이지 내에서는 사전 캐릭터 생성과 길드 모집도 가능한 만큼 벌써부터 게임에 

게임조선에서는 계속해서 기대감이 고조되는 블레스 모바일에 대해 오용환 씽크펀 대표, 노희남 씽크펀 시니어 PM, 서규석 씽크펀 AD, 이성진 조이시티 사업부장 겸 씽크펀 서비스 총괄에게 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.


오용환 씽크펀 대표, 노희남 씽크펀 시니어 PM, 서규석 씽크펀 AD, 이성진 조이시티 사업부장 겸 씽크펀 서비스 총괄 = 조이시티 제공

Q. 블레스 IP를 선택한 이유는 무엇인가?

오용환> 블레스 IP의 세계관과 그래픽은 타 게임에 비해 탁월한 퀄리티를 갖고 있습니다. 이는 어떻게 보면 MMORPG의 기반이 되는 축인데, 기반이 튼실하면 그 위에 다시 탑을 잘 쌓으면 된다고 생각 했습니다. 

씽크펀의 개발 구성원들은 PC 때부터 MMORPG 개발의 노하우와 경험이 많은 분들로 이루어져 있습니다. 기반이 확실하다면 충분히 단점은 극복하고 훌륭한 게임을 만들 수 있을 것이라고 생각 했습니다.


블레스 모바일 스크린샷 = 조이시티 제공

Q. 블레스모바일의 주요 콘텐츠를 소개 부탁한다.

노희남> 캐릭터와 함께 성장하고 유저의 전투에 직접적인 영향을 주는 수호신 시스템이 있습니다. 수호신을 성장 시켜 수호신이 가지고 있는 스킬을을 전투에서 사용하거나 수호신으로 변신하여 더 강력한 상태로 전투를 할 수 있는 시스템입니다. 

또 블레스 모바일에서는 휘장이라는 컨텐츠가 있는데, 유저의 강함과 명예로움을 함께 표현할 수 있는 등급과 같은 시스템입니다. 휘장을 성장 시키기 위해서는 전투/ 탐험/ 기술의 등급을 올려서 성장 할 수 있습니다. 유저의 원하는 플레이 스타일에 따라서, 전투만으로도 등급을 올릴 수도 있고, 탐험 만으로도 등급을 올릴수도 있습니다. 


블레스 모바일 스크린샷 = 조이시티 제공

추가적으로 탐험이라는 시스템이 있어서, 퀘스트와 같은 강제성은 없고 유저가 필드에서 다양한 형태의 탐험을 수행하면서 캐릭터의 경험치도 올리면서 성장하고, 탐험 수행을 완료함으로서 보상도 받고, 더 나아가서는 탐험에서 획득한 포인트를 사용하여 추가적인 아이템도 획득할 수 있는 블레스 모바일 만의 유니크한 시스템 중 하나 입니다. 

그 외에도, 공략을 가지고 여러 플레이어들과 함께 플레이하는 공격대 던전이나, 탑승 펫, 애완펫 등의 다양한 할꺼리들이 존재합니다.

Q. 원작 블레스는 RvR에 핵심을 뒀는데, 블레스모바일은 RvR이 아닌 길드를 중심으로 한 콘텐츠에 좀 더 초점을 맞춘 것으로 알고 있다. 그렇게 설정한 이유가 있나?

노희남> RvR은 진영 간의 쏠림 현상이 생길 경우 컨텐츠가 무너지는 경향이 있으며, 모바일 MMORPG는 접근성이 높아서 게임에 들어오기도 쉽지만 나가는 것도 쉽기 때문에, 이를 컨트롤하기에 더 어렵다고 생각했습니다. 

결국에는 진영간의 쏠림이 발생하는 부분을 부정하기는 어렵다고 생각합니다. MMORPG의 핵심은 결국 사람들 간의 협동과 경쟁의 커뮤니티성인데, 커뮤니티의 규모가 작을 수록 끈끈해지는 경향이 있으며, 이는 국가보다는 회사, 회사보다는 가족 사이의 유대감이 더 높은 것을 생각하면 길드와 같은 가족적인 커뮤니티가 더 많은 장점을 가지고 있다고 생각합니다.


블레스 모바일 스크린샷 = 조이시티 제공

Q. 길드 콘텐츠에 집중돼 있는데, 길드를 싫어하는 유저 혹은 1인 길드 같은 것을 좋아하는 유저는 블레스모바일 콘텐츠를 얼마나 즐길 수 있을까?

노희남> 기본적으로 길드를 통해서 더 많은 혜택을 받는 부분은 맞습니다. 하지만, 컨텐츠 측면으로 보면, 길드에 가입하지 않았다고 하여서 즐길 수 없는 컨텐츠는 없습니다. 다만 길드에 종속되어 있는 몇가지 컨텐츠들은 사용할 수 없는 것이 맞습니다. 하지만 앞서 언급하신 1인 길드 플레이어라면, 더디기는 해도 길드에 관련된 길드만의 전용 컨텐츠를 즐기 실 수 있습니다.

Q. 캐릭터와 함께 성장하는 수호신이 있다고 들었는데 구체적으로 어떤 콘텐츠인가?

노희남> 수호신은 캐릭터에 종속된 신의 매개체로 클래스 성향에 따라 성향이 결정됩니다. 캐릭터를 성장시키면서 수호신을 자연스럽게 성장 시킬 수 있고, 전용 퀘스트 수행을 통해 수호신을 각성 시킬 수 있습이다. 

수호신의 성장 단계에 따라 캐릭터의 기본 능력이 향상되며, 수호신 전용 스킬을 강화 시켜 나갈 수 있습니다. 핵심으로는 순간적으로 수호신으로 변신하여, 강력한 힘을 발휘하는 ‘폭주’ 스킬이 있고, 또 수호신의 능력을 활용하는, 천벌 스킬등이 수호신의 성장과 함께 존재하게 되고, 이를 전투의 핵심 요소로도 활용할 수 있습니다.


블레스 모바일 스크린샷 = 조이시티 제공

Q. 이전 쇼케이스 당시 커스터마이징에 사용하는 ‘핑거 무브 시스템’을 공개한 적 있다. 커스터마이징을 쉽게 만들어준다고 했는데 좀 더 자세하게 설명 부탁한다.

서규석> 그동안 흔하게 사용되던 복잡한 조작 방식이 아닌 모바일에서 원터치로 편리하게 조작할 수 있는 UX를 만들었고, 그래서 원터치 핑거 무브 커스터마이즈라는 이름을 적용했습니다. 제한된 모바일 스크린에서 세말한 조작의 스트레스를 없애는 것이 모바일 UX 의 기본이라 생각하고 접근했었습니다. 

단 한번의 터치와 드래그로 인터페이스에 배열된 얼굴들을 합성하면 금세 세상에 하나뿐인 나만의 캐릭터를 얻을 수 있으며, 또한 MMORPG 특성상 다양한 국가, 다양한 나이, 다양한 취향의 유저들이 모이게 되는데 최대한 많은 유저들이 만족할 수 있도록 다양한 외형과 다양한 그래픽 스타일까지 제공하고 있습니다. 

몰프라는 기법은 CG에서 널리 사용되던 방식이지만 모바일 플랫폼에서 커스터마이즈에 적용하고 콘텐츠로 생산한 것은 우리가 처음일 것입니다. 양질의 아트 콘텐츠를 제공하기 위해 오래 고민하고 개발한 만큼 많은 사랑을 받았으면 좋겠습니다.


미디어 쇼케이스 당시 공개했던 캐릭터 커스터마이징 화면 = 게임조선 촬영

Q. CBT를 앞두고 있다. 이번 인원수나 체크해야 할 콘텐츠 등 CBT의 목표 같은 것이 있나?

이성진> CBT를 통해서 다중으로 동시에 접속 시 서버의 각종 값들에 대한 상태 검증과 낮은 사양의 폰에서도 원활하게 플레이가 가능 하도록 최적화를 진행 했는데 실제 유저분들이 동시 다발적으로 서로 다르게 플레이를 진행 하실 때 다양한 핸드폰에서의 클라이언트의 안정성 검증, 그리고 50레벨까지 컨텐츠에 대한 최종 밸런스 검증을 생각하고 있고, 목표는 무사히 우리가 원하는 검증이 이루어 지는 것입니다.

Q. CBT에서는 블레스모바일 정식서비스에 비교했을 때 어느정도 즐겨볼 수 있나?

이성진> 컨텐츠에 따라 다르겠지만 런칭 시점의 컨텐츠 볼륨 대비 40~60% 수준으로 CBT 때 즐기시는 것이라고 생각하시면 될것으로 보입니다.


블레스 모바일 스크린샷 = 조이시티 제공

Q. 블레스모바일의 향후 일정은 어떻게 되나? (추가 CBT, 정식 출시 등)

이성진> 3/20~23 까지 CBT가 예정되어 있고 CBT를 통해서 다중으로 동시에 접속 시 서버의 각종 값들에 대한 상태 검증과 낮은 사양의 폰에서도 원활하게 플레이가 가능 하도록 최적화를 진행 했는데 실제 유저분들이 동시 다발적으로 서로 다르게 플레이를 진행 하실 때 다양한 핸드폰에서의 클라이언트의 안정성 검증, 그리고 50레벨까지 컨텐츠에 대한 최종 밸런스 검증이 무사히 진행 된다면 빠르게 정식 출시로 이어질것으로 보입니다.

Q. 씽크펀이 직접 운영하는 이유가 있나?

오용환> 개발사로써 운영을 직접한다고 했을때, 정말 많은 고민을 했고 생각을 했습니다. 반대도 정말 많이 있었습니다. ‘정말 빠르게 유저들의 피드백을 게임에 반영해야 한다’라는 한가지만 생각했기에, 업무에 과부하가 걸리는 등의 어려움은 있겠지만 우리는 해낼 수 있을 것이라고 생각합니다.

Q. 블레스모바일의 BM은 어떻게 구상하고 있나?

이성진> 온라인 쇼케이스를 통해 발표한 바와 같이, 일단 게임의 근간이 되는 무기와 방어구는 뽑기가 없습니다. 그리고 강화하다가 날리는 것도 없습니다. 동일한 등급끼리 먹여서 올라가는 방식이라고 간단하게 설명 드릴 수 있을 듯 하네요. 펫 등의 일부 요소는 뽑기가 있긴 하나 무조건적인 것은 아니고, 성장을 시키는데 들어가는 시간을 과금을 통해 줄이는 개념이라고 설명드리고 싶습니다.


블레스 모바일 스크린샷 = 조이시티 제공

Q. 마지막으로 블레스모바일을 기대하고 있는 게이머에게 한 마디 부탁한다.

노희남> 블레스 모바일은 PC 시절 느꼈던 MMORPG의 경험과 재미를 담아 유저분들에게 재미와 감동을 드리기 위해서 노력하였습니다. 이제 개발팀의 생각을 유저분들과 함께 공유할 시기가 되었습니다. 분명 부족한 부분들이 많이 있을 줄 압니다. 

하지만, 유저들분들이 주시는 의견들 하나 하나를 소중히 여겨, 부족한 부분을 채울 마음의 준비를 하고 있습니다. 뼈대는 저희 개발팀이 만들어 놓았으니, 살을 채워나가는 일은 유저분들과 함께 했으면 하는 바람입니다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv107_876532 스트레버 2020-03-22 18:55:00

막상까봐야 알겟죠

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