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인터뷰

'카운터사이드' 쇼케이스 질의응답, "팬덤 형성이 우선, 소통에 집중하겠다"

성수안 기자

기사등록 2020-01-14 12:25:48 (수정 2020-01-14 12:03:09)

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넥슨은 14일 강남에 위치한 '넥슨아레나'에서 수집형 모바일 RPG '카운터사이드'의 미디어 쇼케이스를 열었다.

이날 행사장에는 넥슨 관계자 외에도 개발사인 '스튜디오비사이드'의 류금태 대표를 비롯한 개발진들이 참석해 카운터사이트에 대한 개발 진행 상황과 고유 콘텐츠를 소개했다. 또한 지난 2019년 8월에 실시된 프리미엄 테스트에서 이용자들이 제기한 지적에 대해 개선점을 발표하는 한편, 주요 과금 모델인 2D 라이브 스킨을 선보였다.

한편, 넥슨은 주요 캐릭터 및 콘텐츠 소개 외에도 질의응답 시간을 마련해 카운터사이드에 대한 궁금증을 풀어줬다. 행사장에는 넥슨의 김종율 그룹장 및 주요 개발자인 스튜디오비사이드의 류금태 대표와 박상연 디렉터가 참석해 질의응답을 진행했다.

이하는 카운터사이드 쇼케이스 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

Q. 기존 미소녀 게임과 카운터 사이드의 차이점은?

류금태 시중에 많은 미소녀 게임이 나와 있다. 카운터사이드는 독특한 게임성, 일반적인 턴제 게임이 아니라 저희 게임만의 게임룰이 있고, 일반적인 게임에서 잘 사용하지 않는 설정이나 미소녀 및 메카닉 등 독특한 캐릭터가 특징이라고 할 수 있겠다. 이러한 특징으로 이용자분들에게 또 다른 재미를 드릴 수 있다는 게 저희 게임만의 특징이라고 생각한다.


스튜디오비사이드 류금태 대표 = 게임조선 촬영

Q. 서브컬쳐 게임인 만큼 관련 상품 제작의 여부가 궁금하다. 만든다면 어떤 방식으로 선보일 것인가?

김종율 상품 개발에 대해 매우 긍정적이다. 관련 상품을 통해 이용자분들께 환원할 수 있는 방식이 되겠다. 게임을 열심히 플레이하시는 분들께 어떤 방식으로 보상을 드릴 수 있을까, 이런 식으로 고민하면서 여러분께 선보이도록 하겠다.

Q. 최근 중국 서브컬쳐 게임의 기세가 무섭다. 한국 서브컬처 게임이 경쟁력을 갖추려면 어떤 부분에 집중해야 하겠나?

류금태 저희 게임뿐만 아니라 한국 게임이 다 같이 고민해야 할 부분이겠다. 그동안 잘해온 부분을 유지하고, 이용자분들과 소통에 집중해야 하는 것이 저희가 나가야 할 방향이 아닐까 생각한다.

Q. 이용자 간담회의 일정이 궁금하다.

김종율 기자간담회를 준비하면서 함께 준비하고 있다. 오픈 후 최대한 빠른 시간 내에 개최해 이용자분들의 피드백을 받겠다. 아직 날짜와 장소 등 구체적인 부분이 남아있다. 그래도 예상보다 빠르다는 느낌이 드실 수 있도록 하겠다.

Q. 모바일 V4 이후 PC 버전을 별도로 제공했는데, 카운터사이드 또한 PC 버전이 있겠나.

박상연 모바일 게임이다 보니 따로 PC 버전을 준비하고 있진 않지만, 이용자분들이 원하신다면 적극적으로 검토하겠다. 

Q. PVP 콘텐츠가 포함되면서 P2W에 대한 이용자들의 걱정이 많다.

박상연 PVP가 모바일 게임에서 차지하는 포지션 상 P2W의 인상이 강한 것은 인지하고 있다. 카운터사이드는 자동화 방식이 아니기 때문에 이용자의 컨트롤 등 실력이 가장 중요하다고 생각하다. 앞으로 캐릭터를 더 많이 만들고, 수집한 캐릭터를 PVP에서 활용할 수 있도록 개발하겠다.
 


스튜디오비사이드 박상연 디렉터 = 게임조선 촬영

Q. 소대편성에서 사실상 비카운터 캐릭터 및 메카닉이 강제됐었다. 정식 버전에서 소대 구성이 달라졌는지 궁금하다.

박상연 카운터가 세계관의 중심이고, 매력적이라고 생각해 이를 중심으로 제작하고 있지만 메카닉이나 밀리터리 유닛의 매력도 있기 때문에 이 부분에 대해 소홀히하지 않고 있다. 카운터 외에 나머지 유닛은 잡유닛이라는 생각이 드시지 않도록 강화 수단이나 콘텐츠를 만들어 이용자분들이 재미를 느끼실 수 있도록 편성 방식을 계획 중이다.

Q. 대중보다는 장르 팬들을 위한 게임이 아닌가 하는 이미지가 있다. 매출 및 순위 목표가 어떻게 되는가?

김종율 그렇다고 해서 게임성이나 아트가 대중에게 어필하지 못한다고 생각하진 않는다. 목표에 대해선 매출의 성과보다 서브컬처가 팬덤이 중요하기 때문에 작화나 운영, BM 등 팬덤을 얼마나 형성할 수 있는지에 대해 중점으로 생각하고 있다.

Q. 2차원 게임이라 불리는 게임의 국내 시장이 얼마나 커졌으며, 넥슨은 어떤 관점으로 보고 있는가?

김종율 2차원 게임이 2D 게임을 말씀하시는 것 같은데, 이미 던전앤파이터 등으로 규모가 입증됐다고 생각한다. 카운터사이드와 계약도 2D 게임의 가능성을 염두에 뒀기 때문에 충분히 성공 가능성이 있다고 생각한다.

Q. 넥슨은 게임에 대해 선택과 집중 전략을 취하고 있는데 카운터 사이드에 대한 기대는 어떤가?

김종율 2020년 첫 신작이다 보니 이용자분들께 의미 있는 게임이 되어야 한다는 부담감이 있다. 따라서 카운터사이드에 거는 기대가 남다르다. 앞서 말씀드린 대로 팬덤, 이용자분들과 소통을 지속하면서 단기간 성과보다 오랜 기간 운영하며 팬덤을 만들면 좋은 결과를 낼 수 있다고 생각한다.


넥슨 김종율 그룹장 = 게임조선 촬영

Q. 류금태 대표님은 이 게임으로 최고의 개발자로 인정 받을 것으로 기대하는가?

류금태 넥슨에는 대단한 게임이 많고, 제가 그런 것을 만드는 사람이라고 감히 생각하진 않는다. 다만 제가 만든 게임이 넥슨 내에서 이용자분들의 사랑을 받고 있어 앞으로도 좋은 결과가 있을 것으로 생각한다.

Q. PVP 혹은 이벤트 점수 랭킹전을 걱정하는 이용자가 많다. 향후 랭킹 콘텐츠에 대한 계획이 궁금하다.

박상연 카운터사이드는 PVP에 있어 실력이 중요한 게임이기 때문에 이용자분들께 재미와 보람을 느낄 수 있는 방향으로 만들고 있다. 전용 보상이나 고과금 이용자가 더 많은 보상을 받는 식으로 개발하진 않는다. 현재로는 매 시즌마다 게임 룰을 바꿔 이용자분들이 새로운 재미를 느낄 수 있도록 하겠다.

Q. 테스트 단계에서 서브컬처 게임으로 모호한 정체성을 지적받았다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

류금태 테스트 단계는 어디까지나 말 그대로 테스트기 때문에 당시 부족한 부분을 충분히 채울 수 있다고 생각한다. 앞으로 캐릭터나 아트 등 게임 외적인 부분, 전투나 스토리에서 느낄 수 있는 내러티브 등 이용자분들이 느낄 수 있는 게임으로 만들겠다.

Q. 접근성 높은 과금 모델이라고 말씀했는데 어떤 방식으로 이루어지겠는가? 선박 제조 등에서 재료 과금이 있지 않겠는가?

박상연 이용자 풀을 늘리는 것에 중심하고 있으며, 과금 없어 피로도를 느끼거나 한계를 느끼지 않도록 모델을 만들겠다. 다만 이용자분들이 게임을 빠르게 즐기고 싶은 욕구를 충족할 수 있는 방식의 모델은 있을 수 있겠다.

Q. 출시일에 대한 결정이 어떻게 이뤄졌는지 궁금하다?

김종율 단기로 생각하면 설 명절을 생각하겠지만, 넥슨과 개발진이 충분히 준비가 됐을 때 출시하자고 생각했다. 모든 것이 준비됐을 때 오픈하자는 생각을 해보니 2월 4일이 됐다. 경쟁작이나 명절 특수를 고려한 부분은 없다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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