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인터뷰

월드오브워크래프트:격전의아제로스 마지막 업데이트 '느조스의 환영'이란?

신호현 기자

기사등록 2020-01-10 15:20:03 (수정 2020-01-10 14:56:21)

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드디어 아제로스의 용사들이 마지막 고대 신 '느조스'와 최후의 결전을 치른다.

블리자드 엔터테인먼트에서 개발 및 서비스하고 있는 MMORPG 월드오브워크래프트:격전의 아제로스는 마지막 대형 업데이트인 8.3 느조스의 환영을 선보인다.

느조스는 리치왕의분노부터 매 확장팩마다 크고 작은 사건에 개입하며 존재감을 과시하고 있었던 메인 악역 중 하나로 끝내 아즈샤라의 계획을 통해 영원한 궁전의 봉인에서 풀려났는데 이로 인해 얼라이언스와 호드는 일시적으로 휴전을 맺고 아제로스 전역에 걸쳐 악영향을 끼치는 느조스를 처치하기 위해 힘을 합치게 된다.

게임조선에서는 월드오브워크래프트 프랜차이즈 수석 개발자 '이언 해지코스타스'와 화상 통화를 통해 '느조스의 환영' 업데이트와 관련하여 진행한 인터뷰 내용을 공개하고자 한다.

아래는 인터뷰 내용 전문이다.


화상 인터뷰를 진행하고 있는 이언 해지코스타스 = 게임조선 촬영

Q. 이번 느조스의 환영 업데이트의 핵심 시스템인 '타락한 아이템'은 무엇인가?

기본적으로 타락한 아이템은 무작위로 결정되는 이로운 효과를 확정적으로 제공받는 동시에 해당 장비들을 착용하여 얻은 수치를 합산하여 정해진 페널티를 점차 강하게 부과하는 방식이다.

플레이어가 타락을 정화 또는 완화시키지 않고 사용할 경우 강력함을 누릴 수 있지만 그에 따른 페널티를 감수해야 한다.

Q. PTR(Public Test Realm, 공개 테스트 환경) 서버에서 패치의 흐름을 보면 타락이 페널티보다는 이점이 너무 돋보이는 느낌이다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

타락을 통해 제공하는 이로운 효과는 앞서 말했듯이 무작위다. 어떤 효과가 어떤 수치만큼 붙을지는 예측할 수 없으며 그 수치의 계산식도 일부는 합연산 일부는 곱연산으로 적절한 수준의 시너지를 내게끔 설계했다.

우리가 의도했던 타락한 아이템의 디자인은 플레이어 개개인이 자기 스타일에 맞게 수치를 조절하도록 하고 이를 실력의 척도로 삼는 것이었다. 이와 더불어 본인의 캐릭터가 타락할지 혹은 타락에 맞서 싸우며 앞으로 나아갈지를 선택할 수 있게 하여 스토리에 몰입할 수 있는 환경을 조성하고 싶었다.


전설 망토나 정수를 통해 타락 수치를 제어할 수 있다 = 블리자드 제공

Q. 다음 업데이트부터 전설 장비로 형상 변환이 가능해지는데 '아티쉬 - 수호자의 지팡이'와 같이 완전히 입수 방법이 사라진 아이템을 획득할 길은 없는가?

아티쉬와 같은 아이템을 재출시할 계획이 당장은 없다.

다만, 아티쉬는 사실 외형이나 성능보다는 고된 제작 과정과 지팡이의 주인인 메디브와 관련된 비하인드 스토리 때문에 큰 인기를 끌었던 아이템이라는 것을 알고 있다.

이와 같이 단종된 인기 아이템의 경우 비정기적인 이벤트 등을 통해 외형만 가져올 수 있는 형태로 복각하는 게 가장 좋은 방향이 아닐까 생각한다.

Q. 최근 보면 클래식도 그렇고 격전의 아제로스도 전반적으로 공격대 던전을 쉽게 내서 금방 공략당하는 느낌이다. 이  부분이 올드 유저의 만족도를 따라가지 못하는 느낌인데 어떻게 생각하는가? 

질문한 내용은 최근까지도 커뮤니티에서 자주 나오는 화제 중 하나다. 하지만 이는 당연한 일이라고 생각한다. 예전보다 인터넷 문화와 커뮤니티가 발전했기에 지금은 정보를 활발하게 공유하고 있어 비교적 쉽게 공략할 수 있는 것이다.

공격대 던전이 쉬워졌다고는 하지만 그것은 최상위 공격대의 진척도에만 초점을 두고 봤을 때의 이야기다. 실제로는 여전히 아즈샤라의 영원한 궁전 영웅/신화 난이도 공략을 버거워하는 경우가 많다. 

우리는 그저 플레이어들이 공격대의 수준에 맞는 난이도를 선택하여 게임을 즐길 수 있도록 보다 다양한 선택지를 추가하고 즐거운 경험을 주면 된다고 생각한다.

Q. 깨어난 도시 나이알로사는 공허 스토리에서 높은 비중을 차지하고 있는 지역인데 공격대 던전 하나만으로 소모하기에는 아까운 지역이라는 의견이 있다. 격전의 아제로스 이후에도 다시 활용될 여지가 있는지?

고대 신이나 공허의 존재들이 현재 스토리리에서 높은 비중을 차지하고 있어 앞서 말씀한 가능성을 배제할 순 없지만 당장은 확답해줄 수 있는 부분이 없다.

사실 나이알로사에 대해서는 공격대 던전이 아닌 필드로 디자인할까 고민을 했었지만 기본적으로 접근성이 떨어지고 타 지역과 서사적인 연계도 잘 되지 않아 퀘스트 지역으로는 알맞지 않다고 판단하여 필드가 아닌 공격대 던전으로 방향을 선회했다.


격전의아제로스 마지막 공격대 던전인 '깨어난 도시 나이알로사' = 블리자드 제공

Q. 느조스를 마지막으로 불타는 군단, 고대 신 등 아제로스를 노리는 내외의 적은 대부분 물리쳤다. 그럼 앞으로의 주적은 무엇인가?

좋은 질문이다. 현재로서는 많은 가능성이 열려 있다.

이번에 느조스가 처단당하면 아제로스의 고대 신이 사실상 극 중에서 완전히 퇴장하는 것이지만 여전히 살게라스가 두려워했던 공허의 존재들이 도사리고 있으며 어둠땅의 이야기도 남아 있다. 

향후 전개에 대해서 크게 걱정하지 않아도 될 것 같다.

Q. 죽음의 기사 초반부 스토리가 바뀌는 것으로 알고 있다. 구체적으로 어떻게 되는 것인지 궁금하다. 그리고 기존 죽음의 기사 스토리와 바뀐 죽음의 기사 스토리를 선택하여 즐길 수 있는 것인가?

이번에 추가되는 새로운 죽음의 기사 시작 퀘스트는 리치왕의 분노 이후 추가된 종족으로만 즐길 수 있다.

리치왕의 분노 시점까지 죽음의 기사를 생성 가능했던 종족은 아서스 메네실의 지배로부터 벗어나는 기존의 스토리를 따라가며 판다렌을 비롯하여 리치왕의 분노 이후 추가된 모든 동맹 종족들은 볼바르 폴드라곤의 영향을 받아 죽음의 기사로 다시 태어난 것이기에 새로운 스토리를 선보이게 됐다.

Q. 전투 로그를 체크하여 다른 플레이어를 배척하는 사례에 대해서는 어떻게 생각하는가?

새로운 던전이 나올 때마다 매번 이야기가 나온다. 커뮤니티의 반응은 우리도 인지하고 있다. 내부적으로 이야기를 많이 해봤는데 딱히 제재할 필요성은 느끼지 못하고 있고 어떻게 제재를 해야할 지도 모르겠어서 당장은 손 댈 계획이 없다.

Q. 길드나 전문기술처럼 노후화된 콘텐츠는 개선 계획이 있는가?

길드에 대해서는 딱히 정해진 내용은 없으나 전문기술은 대장장이 가죽세공과 같은 제작기술이 강력하고 만들기 어려운 아이템으로 본인의 기술을 뽐내는 식으로 지금보다 의미 있는 형태가 될 수 있게끔 바꾸고자 한다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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