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취재

펄어비스식 배틀로얄 '섀도우아레나', 2차 CBT 내달 2일 진행, 주요 테스트 내용은?

이시영 기자

기사등록 2019-12-19 11:01:32 (수정 2019-12-19 11:01:32)

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펄어비스가 야심차게 준비중인 차기작, '섀도우아레나'. 지난 11월, 1차 CBT를 통해 근접 전투 배틀로얄 게임이라는 새로운 가능성을 보여줬다. 그리고 12월 18일, 2차 비공개 시범 테스트 (이하 CBT)를 예고하는 한편, '김광삼' 총괄 PD와의 인터뷰를 통해 섀도우아레나를 좀 더 면밀히 살펴볼 수 있는 시간을 마련했다.

섀도우아레나는 펄어비스의 MMORPG '검은사막' 내 PvP 콘텐츠, '그림자 전장'을 활용한 작품으로, 해당 콘텐츠를 계승하고 진화시켜 독립적인 게임으로 내놓았다. 새도우아레나의 가장 큰 특징은 판타지풍의 세계관에서 기존의 배틀로얄 장르 게임이 보여주지 못한 근접 전투형태로 이용자간 대결을 펼치는 것. 여기에 몬스터를 처치해 장비를 파밍하고 캐릭터를 성장시키는 RPG적 요소를 결합해 차별성을 두었다. 

지난 11월 21일부터 진행된 1차 CBT에서는 게임의 전체적인 밸런스와 서버 안정성, 매칭 시스템, 그리고 액션 배틀로얄에 대한 이용자들의 반응을 살펴보기 위함이였으며 그 결과는 성공적. 펄어비스의 자체 게임 엔진으로 뛰어난 수준의 액션을 선보였으며 짜릿한 손맛을 느낄 수 있었다고 대다수 테스터가 입을 모았다. 

펄어비스의 '김광삼' 섀도우아레나 총괄 PD는 "이 자리를 통해 말씀드리고 싶은 것은, 1차 CBT에서 어떤 것을 시도했고 어떤 결과 있었는지, 그리고 1월 2일부터 1월 5일까지 4일간 진행되는 2차 CBT를 어떤 식으로 진행하고 섀도우아레나가 어떤 방향으로 나아가는 것인지에 대한 것이다"라고 운을 뗐다.

▶ 관련기사 : 섀도우아레나 김광삼 총괄 PD,"배틀로얄은 룰일 뿐, 현대적 대전 액션 게임될 것"


1차 CBT의 성과와 2차 CBT 주요 테스트 내용을 설명하는 '김광삼' 총괄 PD

 

섀도우아레나, 왜 검은사막으로부터 독립했는가?

섀도우아레나가 실제 게임을 처음 즐겨볼 수 있었던 것은 지스타 2019 행사였다고 언급하면서 그 이전에는 검은사막 내에 있었던 그림자 전장이라는 모드였다고 밝혔다. 또, 섀도우아레나의 원형은 검은사막이지만, 결코 같은, 비슷한 게임은 아니라는 점을 강조했다.

검은사막 내 하나의 콘텐츠였던 섀도우아레나를 독립된 작품으로 개발하게 된 계기에 대해서도 설명했다. 검은사막에서 그림자 전장이라는 새로운 형태의 콘텐츠를 시도했고, 해당 콘텐츠를 발전시키기 위해서는 MMORPG인 검은사막을 벗어나야만 가능하리라 판단했다고 이유를 전했다.  

검은사막에서는 연속 CC기(상태 이상)에 걸릴 수 없는데, 반면에 섀도우아레나는 콤보가 매우 중요한 게임으로써 연속 CC기를 활용할 수 있어야만 한다는 것을 예시로 들었다. 또, 검은사막 내 콘텐츠임에 따라 발전시키는데에는 분명히 한계점이 많았고 이를 자생적인 게임으로 만들자고 생각, 그 결실이 섀도우아레나라는 점을 강조했다.

지스타 2019 행사와 1차 CBT를 통해서 섀도우아레나를 처음으로 이용자들이 플레이해볼 수 있었으며, 검은사막과 무엇이 다른지 보여줬다고 자신했다. 특히 검은사막의 주요 캐릭터를 가져오는 한편, 전혀 새로운 캐릭터로 탈바꿈함으로써 검은사막과 전혀 새로운 매력으로 다가오게끔 했다고 밝혔다.

실제로 검은사막은 워리어, 격투가, 닌자 등 클래스 형태로 직업 구분이 존재하는데, 섀도우아레나에 클래스 형태로 구현했다면 검은사막에 익숙한 이용자에게는 이해하기 쉽고 기술 구사가 편하겠으나 검은사막 IP 자체를 처음 접하는 이용자는 어려움을 겪을 수 있을 것이라고 판단, 클래스 베이스를 캐릭터 베이스로 변경함과 더불어 기술체계와 운용법도 전혀 다르게 구현했다고 설명했다.

다시 말해서 검은사막 세계관에서 등장하는 주요 인물들, 조르다인 듀카스와 오로엔 등을 캐릭터로 만들어 IP를 활용하는 한편, 섀도우아레나만의 방식으로 접근해 전혀 새로운 게임으로 계승 및 발전시킨 것이라고 강조했다.

 

4일간의 테스트, 그 목적과 성과는?

대개 CBT를 출시 직전에 진행해 홍보의 목적으로 활용하는데, 섀도우아레나의 CBT는 홍보의 목적으로 하는 케이스가 아니라는 것도 밝혔다. 섀도우아레나를 개발하면서 솔직히 무서운 부분이 있다고 운을 떼면서, 검은사막을 마개조한 부분이 존재하는데, 라이브 상황에서 이를 활용할 수 있는지에 대한 걱정과 학습할 때 걸리는 시간 및 학습 난이도, 캐릭터 밸런스 등에 대한 걱정 때문이라고 말을 전했다.

그리고 섀도우아레나라는 새로운 시도에 대해 테스트가 필요했고, 그 이유가 1차 CBT, 2차 CBT를 진행하는 이유라고 밝혔다. 특히 지난 1차 CBT에서는 1일차와 2일차, 3일차 4일차 테스트했던 게임 버전이 모두 달랐다는 것도 강조하면서 CBT를 통해서 많은 시도를 하고 있음을 시사했다.

- 1일차 : 이용자의 학습 속도, 접근성 및 조작

가장 먼저 1차 CBT의 1일차에는 가장 보수적인 버전으로 진행, 검은사막 시스템에 가장 가깝고 안전한 버전이라고 설명했다. 주요 테스트 사항은 다수의 플레이어가 매칭했을 때, 게임이 원활히 진행되는지, 그리고 플레이어의 학습 속도는 어느 수준인지 등이다. 특히 대개의 게임은 첫 접속 시 튜토리얼부터 시작하지만, 섀도우아레나에서는 튜토리얼을 과감하게 뺐고 게임 내 최소한의 가이드만을 넣었다고 밝혔다. 그 이유에 대해서는 직관적으로 게이머가 즐길 수 있는가와 그리고 게임의 뎁스(심도), 즉 접근성과 조작에 대해 파악하고 싶었기 때문이라고 설명했다.

결과적으로 이용자들은 튜토리얼이 없음에도 불구하고 게임 내 최소한 가이드만을 통해서 섀도우아레나를 빠른 속도로 학습하는 것을 확인할 수 있었고, 짧은 CBT 기간 동안 개발진이 도달했던 뎁스의 약 70~80% 정도 수준까지 이르렀다고 전했다. 이는 정도의 뎁스면 충분하다고 판단. 추가로, 추후에는 튜토리얼을 도입할 것이라는 것도 부연설명했다. 또, 매칭 시스템과 렉 발생 여부에 대해서도 테스트했는데 큰 문제가 발생하지 않았다고 전했다. 

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섀도우아레나의 은신 가능 캐릭터 '하루'

- 2일차 : 팀전 테스트 및 데이터 수집 속도

2일차에서는 팀전 콘텐츠를 투입했다. 팀전 콘텐츠는 준비가 된 상태였으나 1일차에 선보이지 않은 이유는, 특정 문제가 발생했을 때 어느 부분에서 문제가 발생했는지 파악하기가 어렵기 때문이라 밝혔으며 현재의 팀전 콘텐츠는 미완성 상태임에 따라 플레이 자체가 완벽하기 이뤄지지 않은 것에 대해서도 언급하면서 팀전이 시스템적으로는 문제가 없음을 증명했다고 말했다. 

특히 2일차에는 1일차에 비해 매우 파격적인 테스트가 진행되었는데, 바로 게임에 주고받는 데이터의 속도 및 양이다. 기본적으로 섀도우아레나는 검은사막의 10배 정도 되는 수준의 데이터 양을 주고 받았다. 검은사막의 경우는 MMORPG임에 따라 데이터양을 빠르게 주고 받을 경우 감당할 수 없다면서, 섀도우아레나는 액션 게임에 따라 데이터 속도 및 양을 더 높일 수 있었다고 전했다. 

1차 CBT의 2일차 저녁부터는 검은사막의 약 50배에 해당하는 속도로 데이터양을 높였다. 이와같은 테스트를 진행한 것은 다수의 접속자가 게임을 이용하는 상태에서 서버가 버틸 수 있는지를 알아보기 위함으로, 안정성 테스트가 주목적이였다면서, 해당 테스트를 통해서 타협점을 찾았다고 밝혔다. 

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마치 액션 격투 게임을 즐기는 듯한 섀도우아레나

- 3일차 & 4일차 : 밸런스 측면, 그리고 1차 CBT의 완성 버전

3일차에는 밸런스 측면을 테스트했다. 일반적으로 우리 개발진은 캐릭터의 동작당 프레임을 파악하고 있으며 이를 바탕으로 밸런스 조정을 할 수 있는데, 개발진이 생각하는 최적의 밸런스와 이용자들이 생각하는 밸런스 사이에는 갭이 발생 가능하다. 따라서 3일차에서는 밸런스에 타협점을 찾았고, 각종 이상 현상을 보완해 4일차에 1차 CBT의 완성된 버전을 선보였다고 설명했다.

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펄어비스만의 자체 엔진으로 화려한 그래픽을 자랑하는 섀도우아레나

 

두 번째 CBT, 무엇을 새롭게 선보이나?

2차 CBT는 1월 2일부터 5일까지 4일간 진행되며 한국과 러시아 국가를 대상으로 한다. 러시아를 택한 이유는, 섀도우아레나에 대한 반응이 가장 좋았기 때문이라고 언급했다. 실제로 지스타 2019와 1차 CBT에서 섀도우아레나에 대해 호평했고, 참여도도 높았다고 전했다. 

섀도우아레나는 장기간 플레이하기에는 매우 피로도가 높은 게임이다. 따라서 템포 및 완급을 조절해줄 필요가 있다고 전했다. 1차 CBT를 닭가슴살과 같다고 비유하면서 1차 CBT는 게임의 안정성과 밸런스를 확인하기 위해 핵심적인, 코어적인 부분만 존재했다고 이야기를 풀어나갔다.

- 랭킹 시스템과 티어 시스템 도입

2차 CBT에서는 외부틀을 만드는 과정으로, 랭킹 시스템과 티어 시스템이 대표적으로 추가된다. 검은사막의 그림자 전장에서도 랭킹 시스템이 존재했으나 단점이 하나 있었다고 설명했다. 바로, 많이 플레이하면 할수록 랭킹을 높이기에 유리하다는 것. 다시 말해서 개인의 실력보다는 게임을 잘 이해하고 있다는 것이 되면 랭킹의 공신력이 무너뜨릴 수 있다는 뜻이다.

이에 대해서는 적절한 타협점을 찾아야 하는데, 그 이유는 게임을 잘 못하는 이용자에 대해서도 자신감을 심어줄 요소가 있어야 하기 때문이라고 설명했다. 그에 따라서 새로운 랭킹 점수시스템이 들어가며, 티어 시스템을 선보일 것라고 예고했다.

티어별 매칭을 통해서 이용자들의 실력에 맞게 게임을 즐길 수 있도록 하기 위함으로, 비슷한 수준의 이용자들끼리 매칭시켜 플레이 경험을 개선할 수 있는가에 대한 테스트를 할 것이라고 밝혔다.

- 연습 모드 및 40명 정원의 전투

앞서 말한 피로도에 대해서는 게임이 끝난 후, 잠시 쉬어갈 수 있는 시스템을 도입해 테스트한다는 입장이다. 1차 CBT는 개발자를 위한 UI였으며, 2차 CBT에서는 정식 UI로써 개발을 위한 발판이 될 것이라 설명했다. 해당 UI에서는 연습 모드를 대표적으로 선보이겠는데, 플레이어와 플레이어끼리 자유롭게 캐릭터의 기술을 연습할 수 있는 별도의 공간이다.

또, 1차 CBT에서는 최대 50명이 전투를 펼쳤지만, 최대 40명으로 줄일 계획이라고 밝혔다. 50명 정원이 가장 적합하다고 판단했으나 실제로 1차 CBT를 통해서 다소 전투맵이 다소 빡빡하고 전투 양상이 생각 이상으로 피곤하게 흘러가는 것을 확인했다고 전하면서, 30명에서 40명 정도가 적당하다는 것을 파악했다고 설명했다. 게임이 시작되기 위한 최소 인원은 30명이다.

- 공격력과 방어력 계산 공식의 변화

공격력과 방어력 공식이 바뀌는 것도 2차 CBT의 특징이다. 1차 CBT 전부터 해당 공식은 준비는 돼있었으나, 여타 테스트가 우선이었기에 적용되지 않았다고 설명했다. 1차 CBT 피드백은 매우 좋았고, 내부적으로도 고무되었지만 한편으로는 아이템 차이를 극복할 수 없었다는 피드백이 해결 과제였다. 아이템이 좋은 이용자를 아이템이 그에 반해 좋지 못한 이용자가 이길 수 없다는 것에 대해 개선이 필요하다고 언급하면서, 섀도우아레나는 검은사막을 떠나서 컨트롤적인 측면을 더 강조해야하므로 개선이 필요했다고 전했다.

이전보다는 방어력의 효과가 선형적인 형태를 띨 것이며, 분명히 방어력의 효과가 있겠으나 컨트롤로 극복하지 못할 수준은 아니라고 설명했다.

- 캐릭터 숙련도 시스템 & 봉인의 상자 

세션제, 단판제 게임들의 단점 중 하나는 "장기적으로 이 게임을 계속 플레이할 수 있는 목적이 존재하는가"라는 것이라고 생각한다고 전했다. 따라서 섀도우아레나에서는 새로운 목적을 만들어낼 장치가 필요했고, 섀도우아레나에서는 캐릭터 숙련도를 도입했다는 것. 캐릭터 숙련도를 통해서 특정 캐릭터를 잘 플레이한다는 것을 다른 이용자에게 뽐낼 수 있는 소재가 될 것이다.

또, 동일한 선상에서 시작했을 때 변화를 줄 수 있는 일명, 존버의 상자라 불리우는 봉인의 상자를 추가한다고 밝혔다. 기존의 배틀로얄과 매우 큰 차이를 보이는 것이 바로 이 봉인의 상자인데, 바로 게임 진입 시 아이템을 가지고 입장하는 것이다. 단, 해당 아이템을 사용하기 위해서는 몬스터를 일정 이상 처치하는 등의 목표가 필요한다.

장비 또는 아이템을 가지고 입장할 수 있으며 각 아이템에 따라 초반/ 중반/ 후반부터 사용할 수 있도록 해, 게임 운용 전술을 활용할 수 있도록 했다. 해당 시스템은 추후에 좀 더 다양한 형태로 진화할 수 있는 가능성을 가지고 있으므로 이번 2차 CBT를 통해서 테스트하고 방향성을 본다는 입장이다.

- 신규 캐릭터 오로엔 & 고옌

2차 CBT에서는 2개 캐릭터가 추가된다. 이후에도 당연히 계속해서 추가되는 것에 대해서도 언급했다. 첫 번째 캐릭터는 '오로엔'이라는 궁사 캐릭터인데, 검은사막 초반부터 등장해 검은사막 이용자에게는 매우 익숙한 인물이다. 원거리 캐릭터로 새도우아레나에 새로운 패러다임을 가져다 줄 것으로 기대된다. 섀도우아레나는 근접 전투에 특화돼 있는 것으로 아는 경우가 많기에, 해당 캐릭터에 대한 밸런스 조정에 많은 노력을 기울여왔다.

오로엔이 매우 실용적인 운용 방법의 캐릭터라면, '고옌'은 다소 모험적인 운영 방법을 가진 캐릭터다. 고옌은 스킬이 매우 강력한 것이 특징인데, 대신에 스킬을 사용할 때마다 체력이 감소한다고 설명했다. 또, 체력이 20% 미만으로 감소할 경우 공격력이 급격히 상승하는 것이 특징. 상남자 캐릭터라는 표현이 딱 맞다고 설명했다. 내부적으로는 밸런스가 잡혀 있다고 생각하나, 이번 테스트를 통해서 밸런스가 맞는지 체크하는 것이 목표라고 밝혔다.

- 전장 내 방해요소, 드래곤

판타지 계열의 배틀로얄에서는 에픽한 몬스터가 등장하는 것을 꿈꾸는 게이머도 많을 것이라고 운을 뗐다. 그리고 그 중인공은 바로 '드래곤'. 드래곤은 전장에 난입해 큰 피해를 입히며 방해하면서 전투가 새로운 국면을 맞도록 하는 장치가 될 것이라고 예상했다.

- 2차 CBT에서 선보이는 주요 신규 시스템

구분 내용
신규 캐릭터 1차 CBT에서 선보인 캐릭터 6종(조르다인 듀카스, 아혼 키루스, 연화,
게하르트 슐츠, 하루, 헤라웬)에 고옌(전사), 오로엔(궁수) 2종이 추가
랭킹 시스템 이용자들의 랭킹을 누적해 보여주는 ‘랭킹 시스템’을 도입
티어 시스템 플레이어의 실력에 따른 티어를 나누고 매칭을 제어하는 시스템 도입
전장 내 방해요소 경기 진행 중 조건에 따라 드래곤 등이 난입하여 방해하는 시스템
연습방 이용자들이 자유롭게 캐릭터의 기술을 연습할 수 있는 별도 모드
비밀방 플레이어끼리 서로 초대해 함께 게임하기 기능
캐릭터 숙련도 플레이하는 캐릭터의 숙련도와 실력을 보여주기 위한 시스템
봉인된 상자 전략적인 게임 운영을 위한 신규 시스템

 

2차 CBT도 섀도우아레나의 완성형은 아니라고 언급하면서 여러번의 테스트를 통해서 단계적으로 다양한 요소와 시스템을 투입할 것이고 완성해나갈 것이라고 설명했다.

수많은 시스템과 요소를 준비해놨으나 아직은 테스트할 단계가 아니다는 입장이다. 예를들어 섀도우아레나는 장막 밖으로 나가면 생각보다 데미지를 많이 입지 않는데, 이는 현재 준비중인 요소가 있기 때문이라고 밝혔다. 1차 CBT에서 신선함을 가져다준 섀도우아레나, 과연 이번 2차 CBT에서는 또 어떤 새로운 모습을 보여줄지 기대된다. 

펄어비스의 배틀로얄 액션 게임 '섀도우아레나'는 2020년 상반기 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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