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인터뷰

개발사 '우주'가 내세우는 엑소스히어로즈만의 강점은?

신호현 기자

기사등록 2019-11-20 09:00:28 (수정 2019-11-19 19:18:25)

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RPG 명가를 표방하는 개발사 '우주(Oozoo)'가 캐릭터 수집형 RPG의 새 지평을 열기 위해  3년의 개발 과정을 거친 타이틀 '엑소스히어로즈'의 정식 론칭이 하루 앞으로 다가왔다.

엑소스히어로즈는 콘솔 환경에서 게임을 즐기던 유저들이 필드를 모험하고 스토리를 진행하며 느꼈던 즐거움을 모바일로 고스란히 옮기기 위해 미려한 그래픽과 연출, 개성 넘치는 캐릭터, 시시각각 변하는 전략전술, 비즈니스 모델 이상의 가치를 지니는 수집요소 '페이트코어' 등 여러 가지 핵심 가치를 다듬는데 상당한 시간과 공을 들였다.

과연 엑소스히어로즈는 2번의 CBT(비공개 베타 테스트)과정을 거쳐 어떤 부분에서 개선을 진행했고 어째서 대작이 쏟아지는 11월에 정식 출시를 결정하게 됐을까?

게임조선에서는 개발사 우주의 최동조 대표, 최영준 디렉터와 미디어 인터뷰를 진행해봤다.

Q. 출시를 하루 앞두고 있는 상황인데 개발사 우주의 각오를 들어보고 싶다.

최동조 대표: 정식 출시를 앞둔 모든 게임사가 비슷한 말과 생각을 하겠지만 우리 또한 기대도 되는 한편 걱정도 된다. 지금은 론칭 이후 발생할 초기 오류 등 부정적인 이슈를 방지하기 위한 마무리 작업에 힘을 쏟고 있다. 

다행스럽게도 마켓과 관련된 이슈는 없어 출시일과 시기를 지키는 데는 문제가 없어 보인다.

최영준 디렉터: 그저 지금은 긴장의 연속이다. 출시일이 빨리 찾아오면 좋겠다.

Q. 엑소스히어로즈의 정확한 개발 기간이 어떻게 되는가?

최동조 대표: 2016년 11월, 넥스트플로어의 지원을 받아 프로토타입이 만들어졌고 아트가 한 차례 바뀐 뒤 정식으로 제작에 들어간 건 2년 남짓이다.

Q.  2번에 걸쳐 CBT를 진행했는데 유저 피드백은 어떻게 반영됐는지 궁금하다.

최영준 디렉터: 1차 CBT에서는 당초 예상과는 전혀 다른 반응을 겪었다. 가장 충격이 컸던 게 전투에 박진감이 없어서 그냥 영상을 보는 것 같고 지루하다는 평가였다. 그래서 2차 CBT를 하기 전에 이 부분을 많이 고쳤다. 특히 공격자와 방어자의 속성이 맞으면 방어자의 자세를 무너뜨려 대상에게 입히는 피해 2배와 같이 다양한 추가 효과를 얻을 수 있는 '수호석 브레이크'로 전략적인 요소를 많이 보강했다.

2차 CBT 이후 피드백에서는 1티어와 2티어 유닛의 전투력 차이가 극명하다는 이야기가 있어 이 격차를 줄이는 것에 집중했다. 아마 정식 론칭 버전에서는 대부분의 유저들이 만족할만한 밸런싱이 나오지 않을까 생각하고 있다.

Q. 수호석 브레이크 시스템 때문에 콘텐츠를 플레이할 때 조합이 강제될 가능성이 높아 보인다.

최영준 디렉터: 기본적으로는 전투력 기반으로 게임이 흘러가기 때문에 브레이크 시스템에 너무 구애받지 않도록 레벨 디자인을 설정해뒀다. 브레이크 시스템은 수동 플레이에 조금 더 메리트를 주는 전략적인 선택지의 일환으로 넣은 것일 뿐이다.

최동조 대표: 처음에는 상대의 수호석을 알 수 없기 때문에 의미가 없어 보이지만 PvP에서 이미 만난 상대와 다시 맞붙는다면 어느 정도 상대의 조합과 수호석을 유추할 수 있어 유닛에서 조합 단위로 치열한 수싸움을 할 수 있고 스토리에서는 이미 격파한 수호석의 정보를 항상 제공하고 있어 콘텐츠 재도전에서 큰 이득을 취할 수 있다.


몇 번을 같은 조합으로 싸우더라도 수호석 구성 때문에 매번 다른 결과가 나올 수 있다 = 게임조선 촬영

Q. 현재 준비된 PvP 콘텐츠가 비동기화로 진행되는 것으로 알고 있다. 실시간 PvP는 없는가?

최영준 디렉터: 아직은 없지만 추후 출시 계획은 세워두고 있다.

Q. 정식 출시 시점에서 주력 콘텐츠는 무엇인가?

최영준 디렉터: 메인 스트림에 힘을 많이 줬다. 대부분의 유저들이 스토리를 클리어하는 과정에서 많은 캐릭터를 육성하며 즐거움을 느끼지 않을까 싶다.

최동조 대표: 스토리, 파밍 던전, PvP, 멀티 레이드 순으로 차례차례 단계를 밟아 나가는 것이 우리가 의도한 설계다. 그 밖에도 성장 재료나 경험치를 대량으로 획득할 수 있어 보통 다른 게임에서 노가다 콘텐츠로 불리는 자동 탐색을 준비해뒀다.

Q. 전작에 해당하는 엑소스사가와의 연관성에 대해 조금 더 자세히 알려달라.

최영준 디렉터: 엑소스히어로즈는 엑소스사가와 같은 세계관에서 같은 시열대의 이야기를 다루고 있다. 엑소스사가는 킹스가더스 시점에서 이야기를 진행했지만 엑소스히어로즈는 주인공인 '제온'이라는 트레저헌터의 시점에서 이야기를 진행하게 된다. 

Q. 이미 상용화된 모바일 캐릭터 수집형 RPG가 많은데 엑소스히어로즈의 경쟁력을 어필한다면?

최영준 디렉터: 엑소스사가를 서비스하면서 느꼈던 점이 있는데 대부분의 캐릭터 수집형 RPG는 신규 캐릭터가 나오면 수익을 보장하기 위해 통칭 OP(OverPowered)라 불리는 밸런스 붕괴급의 성능을 가지고 있어 이 구조를 어떻게든 탈피해야겠다는 생각이었다.

그래서 엑소스히어로즈는 기본적으로 시즌제로 운영을 하면서 시즌 내에서는 신규 캐릭터를 출시하지 않고 시즌 중에는 티어 캐릭터의 가치를 최대한 유지하려는 목표를 세웠다.

물론 그 때문에 비즈니스 모델을 보완하기 위해 페이트코어 시스템을 추가했다. 보통의 게임에서는 코스튬으로 불리는 외형 변경 시스템이지만 엑소스히어로즈의 페이트코어는 능력치 상승 외에도 기존 캐릭터와 전혀 다른 스토리를 즐길 수 있거나 스킬 연출에도 극적인 변화가 있다.

더불어 캐릭터의 티어가 낮으면 페이트코어의 성능이 더욱 강력하도록 설정하여 낮은 티어의 캐릭터도 높은 티어의 캐릭터와 충분히 경쟁할 수 있도록 밸런싱을 해놓았다.

Q. 소위 적폐라 불리는 국민 덱, 메타 덱에 대한 대응책을 준비해뒀는지 궁금하다.

최동조 대표: 어느 게임이든 국민 덱, 메타 덱이 존재할 수 있다. 우리는 여기서 수집한 캐릭터에 대해 직접적으로 손을 대서 하향평준화하기 보다는 방어 수호석의 수나 종류를 늘려 최상위권에서도 무조건 승리를 보장하는 덱이 나오지 않게 하고 할 생각이다.

최영준 디렉터: 캐릭터별로 공격 시 수호석 속성은 고정되어 있지만 방어 수호석 속성은 정해져 있지 않다. 그래서 같은 조합으로 매칭을 하더라도 항상 다른 결과가 나올 수 있다. 

Q. 핵심 시스템인 페이트코어에 대해 조금 더 자세히 알려줬으면 좋겠다

최동조 대표: 페이트코어는 출석과 같은 이벤트, 재료 수집을 통한 정가 구매, 뽑기, 높은 PvP 순위 등 획득 경로를 다양화했지만 기본적으로는 원본 캐릭터를 재료로 삼아 페이트 코어로 변환하는 '창조의 문'이 주된 획득처다.

페이트코어의 등급은 3개로 나눌 예정이다. 성능보다는 외형에 치중한 오렌지, 성능에 치중한 블랙, 그리고 골드가 준비되어 있다. 골드는 정식 출시 시점에서는 나오지 않을 예정이라 더 말씀드리기 힘들지만 한정판인 만큼 보유자의 만족도를 높이는 방향으로 나올 예정이다.

메인스트림에는 영향을 주지 않지만 기본적으로 페이트코어는 평행세계를 가정한 if 설정의 캐릭터들이다. 그래서 커플링, 나이의 변화 등 다양한 주제를 준비해놓았다.


외형, 나이, 성별, 목소리 등 캐릭터를 완전히 다른 형태로 즐길 수 있는 핵심콘텐츠 '페이트코어' = 라인게임즈 제공

Q. 풀보이스 더빙을 지원한다고 들었는데 더빙은 어디까지 반영되는가?

최동조 대표: 포트레이트가 나오는 부분은 전부 더빙이 들어가며 페이트코어로 인한 변화에도 모두 성우의 더빙이 들어갈 예정이다.

Q. 출시 시점에서는 얼마나 많은 페이트코어를 만나볼 수 있을까?

최영준 디렉터: 월별로 테마를 정해놓고 페이트코어를 출시할 예정이다. 아마 한 달에 7~8개 정도의 페이트코어를 만나볼 수 있을 것이다.

Q. 론칭 후 업데이트 플랜에 대해서

최영준 디렉터: 시즌의 진행에 관해서는 대략 5개월에서 6개월 정도로 텀을 잡고 있다. 시즌마다 새로 선보일 신규 캐릭터는 6~7개 정도 된다.

최동조 대표: 매 시즌마다 1개 월드를 통해 4개 챕터를 플레이할 수 있고 시즌을 진행함에 따라 점차 세계관이 넓어질 예정이다.

Q. 캐릭터 수집형 RPG에서 흔히들 말하는 천장이 존재하는가?

최동조 대표: CBT에서 해당 부분에 대한 개선 의견을 들었기 때문에 실제 론칭 버전에서는 상당히 많은 변화가 있을 예정이다. 특히 상위 티어 뽑기에 대해서는 마일리지 방식을 갈아엎었기 때문에 유저 분들이 걱정하지 않으셔도 될 것 같다.

최영준 디렉터: '황금 집게'와 같이 게임 내에서 획득할 수 있는 뽑기 전용 재료는 유료 뽑기와 확률이 동일하게 설정되어 있다. 그래서 캐릭터 수집이 크게 어렵지 않을 것이다.

Q. 유저들이 스토리에 몰입할 수 있게 마련된 장치는 무엇이 있나?

최영준 디렉터: 메인 스트림 이외에도 주인공인 제온이 아닌 다른 캐릭터의 시점으로 이야기를 보는 '사이드 스토리', 2티어 이상의 좋은 캐릭터를 보급하기 위한 '영웅전' 콘텐츠에서 다양한 군상극을 볼 수 있으며 이보다 낮은 티어 캐릭터를 획득 및 활용하기 위한 '외전' 콘텐츠에서는 잡졸에 해당하는 캐릭터에도 제각각의 이야기를 담아두고 있다.


모든 캐릭터에게 제각각의 이야기가 들어갈 전망이다 = 라인게임즈 제공

Q. 시즌제를 택한 이유가 궁금하다.

최동조 대표: DLC나 확장팩처럼 콘솔 등 다른 플랫폼 진출을 우선 염두에 둔 선택은 아니다. 다만 모바일을 기본으로 하되 녹스 등의 앱플레이어 호환성은 최대한 맞춰나갈 예정이다.

UI가 굉장히 잘 만들어져 있기 때문에 PC로 해도 충분히 재미있을 것이다.

Q. 캐릭터, 페이트코어 외의 비즈니스 모델은 어떤 것이 있나?

최영준 디렉터: 패키지가 있다. 다만 저가 상품일수록 가성비를 좋게 설정해두는 한편 고가 상품을 산다고 무조건 강해지는 페이 투 윈 구조는 아니기 때문에 무조건 가져갈 필요는 없다.

최동조 대표: 패키지는 기본적으로 아이템 세트와 버프 효과 등 다양한 능력을 제공하지만 구매횟수에 제한을 걸어두고 있기 때문에 메인 비즈니스 모델은 아니다.

Q. 발매 후 구체적인 목표는 어떻게 되는가?

최동조 대표: 다들 아시다시피 비슷한 시기에 인기IP에 기반을 둔 MMORPG가 많이 출시되기 때문에 최상위권을 노리고 있지는 않다.

그저 국내에서 성공한 다른 캐릭터 수집형 RPG와 비슷한 정도면 된다. 최영준 디렉터와 함께 50위 내에서 2년, 3년 이상을 유지하는 롱런을 위해 많은 고민을 하고 있다. 

결론을 내리자면 초반에 높은 순위를 기록하며 반짝 인기를 누리는 것보다는 오랫동안 차트에서 남아있는 것이 구체적인 목표다.

Q. 출시 시기에 경쟁작이 많다. 출시를 당기거나 미룰 생각은 없었는가?

최동조 대표: 처음에 출시 시기로 가장 좋다고 생각한 건 여름이 지나가는 8월 즈음이었는데 라인게임즈와 출시 시기 조정을 하는 과정에서 유저의 목소리를 한 번 더 들어보자는 결정 때문에 2차 CBT와 개선을 진행했고 이와 같은 결론이 나왔다. 

동시기 출시하는 대작들과는 장르 자체가 다르고 목표도 다르기 때문에 최선을 다하면 그에 따르는 좋은 결과가 있지 않을까 생각한다.

다행스럽게도 라인게임즈에서 마케팅 부분에 신경을 많이 써주고 있어 사전예약자 수가 100만을 넘긴 것으로 알고 있다.

Q. 신규 캐릭터와 페이트코어 제작에는 리소스가 많이 들어갈 것 같은데 앞으로 업데이트 일정에 문제는 없는가?

최동조 대표: 오랫동안 개발을 하다보니 시스템화가 잘 되어 있다. 특히 캐릭터 게임에서 많이들 하는 콜라보레이션을 포함하여 일정 소화에는 큰 문제가 없을 것이다.

최영준 디렉터: 이미 출시 이후 3개월치 분량의 데이터는 모두 제작이 완료되어 있다. 

Q. 콜라보레이션은 구체적으로 어떻게 진행할 것인가?

최동조 대표: 전작인 엑소스사가나 RPG매니저의 캐릭터가 출연하는 것은 처음부터 의도한 바였고 다른 IP와의 콜라보도 타진 중에 있다. 당장은 준비 중이고 꽤 볼만하며 재미있을 것이라는 점 외에는 알려드릴 수 있는 게 없다.


우주에서 개발한 전작 캐릭터들인 모두 엑소스히어로즈 출연 가능성을 열어두고 있는 셈 = 게임조선 촬영

Q. 스토리 위주의 게임이지만 사실 대부분 캐릭터 수집형 RPG는 초반 캐릭터인 주인공을 사용하지 않는 것이 정형화된 패턴이다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

최동조 대표: 스토리는 제온 중심으로 충분히 진행할 수 있게 여러가지 장치를 마련할 예정이다. 물론 제온이 없더라도 충분히 진행할 수 있다.

Q. 메인 OST를 부를 가수로 모델 '유리사'를 기용한 이유가 궁금하다.

최동조 대표: 메인 캐릭터 중 하나인 아이리스와 굉장히 매칭이 잘 되는 분이었고 평소에 부른 커버송들을 들어 보니 우리가 의도한 주제가의 톤, 음색과 속도가 잘 맞아 떨어져서 의뢰를 했는데 굉장히 흔쾌히 동의를 해주셔서 쉽게 일을 진행할 수 있었다.

더군다나 엑소스히어로즈의 주제곡 '얼음눈물'은 그녀의 첫 오리지널곡이라서 의미가 클 것이라고 생각한다.

Q. 유저와의 소통은 어떻게 할 것인가?

최영준 디렉터: 2번에 걸친 CBT 과정에서 보여줬듯이 최대한 유저들의 목소리에 귀 기울이고 유저 친화적인 게임을 만들기 위해 노력하고 있다.

최동조 대표: 라인게임즈와 협의만 잘 된다면 게임의 롱런을 위해 오프라인 행사 등 다양한 액션을 취할 수 있을 것이다.

Q. 특정 성향에 치우친 개발진 또는 유저에 대한 대처는 어떻게 할 것인가?

최동조 대표: 라인게임즈에서 이러한 사건/사고에 대한 경험이 있어 기본적으로 인하우스(기업) 중심으로 업무를 진행하고 있으며 외주의 비중은 낮은 편이다. 일단 우리는 해당 문제에 대해 철저하게 대비를 하고 있다 생각한다. 

Q. 이번 지스타에서 어떠한 성과가 있었나?

최동조 대표: B2B에서 해외 바이어 분들이 많은 관심을 보여줬다. 글로벌 서비스에 대한 전략이 확실하게 정해지지 않았지만 라인게임즈에서 직간접적으로 파트너사와 교류가 있었던 것으로 알고 있어 이 부분은 라인게임즈가 잘 해줄 것으로 믿고 있다.

Q. 마지막으로 엑소스히어로즈를 기다려온 팬들에게 한마디를 남긴다면? 

최영준 디렉터: CBT 과정에서 피드백에 도움을 주신 많은 유저분들에게 감사인사를 남기고 싶다. 

최동조 대표: 우리 개발사 우주는 예전부터 RPG 명가가 되는 것이 가장 큰 포부였다. 엑소스히어로즈를 비롯하여 앞으로 선보일 후속작들에도 많은 관심과 사랑을 주셨으면 좋겠고 최대한 롱런하는 게임이 되고 싶다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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