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취재

2년 이상 담금질한 명품 캐릭터 수집 RPG '엑소스히어로즈' 미디어데이 개최

신호현 기자

기사등록 2019-10-29 12:42:36 (수정 2019-10-29 12:11:51)

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라인게임즈는 29일, 서울 신사동에 위치한 더리버사이드에서 신작 타이틀 '엑소스히어로즈'의 정식 출시를 앞두고 미디어데이를 개최했다. 

엑소스히어로즈는 개발사인 우주(Oozoo)외 개발 철학이 집약된 수집형 RPG로 콘솔 환경에서 게임을 즐기던 유저들이 필드를 모험하며 느낀 즐거움을 최대한 모바일 환경에 담아내기 위해 노력한 작품으로 그래픽, 캐릭터, 전략, 페이트코어, 사운드라는 5개 핵심 요소가 강점이다.


엑소스히어로즈의 5가지 강점 중 하나인 수려한 그래픽 = 라인게임즈 제공

모든 플레이어는 독특하고 강렬한 개성과 매력을 내세우고 있는 약 200종의 캐릭터를 자유롭게 입수하고 육성할 수 있으며 이렇게 육성한 캐릭터는 고유 속성을 고려하여 다양한 전략전술을 구사할 수 있다.  또한 상대의 약점 속성을 찔러 완전히 무력화시키는 브레이크 시스템과 멋진 그래픽과 화려한 연출이 가미된 스킬은 매 전투를 지루할 틈 없게 만들어준다,


페이트코어 착용 시 성별까지 바꾸는 것이 가능하다 = 라인게임즈 제공


게임 OST를 담당한 반도네오니스트 고상지의 공연 모습 = 라인게임즈 제공

다른 게임에서 코스튬에 해당하는 '페이트코어'는 외형과 능력치에만 영향을 주는 것이 아니라 성별, 고유 스킬까지 바꿔놓을 수 있어 같은 캐릭터를 사용하더라도 전혀 다른 느낌으로 운용할 수 있으며 그 외에도 유명 게임사운드 아티스트(ESTi), 반도네오니스트 고상지의 OST와 전문 성우의 풀보이스 더빙으로 스토리의 몰입감을 강화하고 있다.

한편, 게임에 대한 간단한 소개를 마친 뒤 유통사인 라인게임즈와 개발사 우주의 임원진이 미디어 Q&A를 진행했으며 11월 21일 정식 출시와 10월 29일부터 시작되는 사전예약 일정을 공개했다. 아래는 미디어 Q&A전문이다.


미디어Q&A에 참석한 라인게임즈 최홍진 PM, 이상후 실장, 우주 최동조 대표, 최영준 디렉터 = 라인게임즈 제공

Q. 다른 게임에 비해 FGT나 CBT기간이 긴 편인데 엑소스히어로즈의 마케팅 전략에 대해 조금 더 자세히 설명을 해줬으면 한다

CBT기간을 길게 가져가는 이유는 유저분들의 피드백과 의견을 중요하게 생각하기 때문이다. 실제로 이 부분이 도움이 많이 됐다. 수집한 데이터는 더 나은 게임을 개발하는 기반이 될 수 있다.

Q. 비슷한 시기에 출시되는 대작 타이틀이 많은데 문제는 없는가

우리 또한 비슷한 시기에 대작 타이틀이 많이 나오는 것에 대해서는 인지하고 있다. 하지만 우리 게임만이 가지고 있는 강점이 있고 CBT를 통해 많은 유저들의 니즈를 파악했기 때문에 굳이 대작 타이틀을 피해 출시시기를 당겨 게임의 완성도를 저해하거나 미루고 싶지는 않았다.

Q. CBT 당시 초반부 진행이 조금 느리다는 의견이 있었다

보여주는 입장과 받아들이는 입장에서 온도차가 있을 수 있지만 많은 분들의 피드백이 있었던 만큼 정식 버전은 최대한 받아들이는 입장의 의향에 맞도록 여러가지 편의성 기능을 추가할 예정이다.


FGT, CBT를 거쳐 게임이 변화하는 과정을 설명 중인 최영준 디렉터 = 라인게임즈 제공

Q. 최적화나 속도감 측면에서도 문제가 있었는데 정식 버전에서는 개선될 수 있는지 궁금하다

현재 발열이나 프레임 드랍은 지난 CBT에 비해 30% 가량 줄어든 상태고 여전히 개선 작업을 진행중이다. 정식 버전을 통해 확인해주시면 감사하겠다.

Q. 글로벌 출시 계획에 대해서 알려달라

글로벌 론칭은 내년 상반기를 목표로 하고 있다. 국내에서 먼저 론칭을 하는 만큼 먼저 언질이 나온 미비점이나 개선사항에 대해서는 글로벌 론칭을 할 때 모두 수정하여 내놓을 예정이다. 

출시 지역과 순서는 따로 생각하지 않고 전세계 동시출시를 고려하고 있다.

Q. 핵심 콘텐츠인 페이트코어의 입수와 밸런싱에 대해 설명해달라

입수는 과금으로도 무과금으로도 가능할 예정이다. 부가 능력치는 밸런싱에 악영향을 줄 정도로 크진 않을 것이며 육성 과정을 즐겁게 하는 것이 주된 목적이다 보니 능력치보다는 비주얼적인 변화가 클 것이다.


최동조 대표가 내세운 엑소스히어로즈의 5대 핵심요소 = 라인게임즈 제공

Q. 개발 배경에 콘솔 게임에 대한 언급이 있었는데 다른 플랫폼으로도 확장 계획이 있는가?

아직까지는 없지만 니즈가 있다면 퍼블리셔와 협의를 통해서 확장을 고려해볼 예정이다.

Q. 우주는 이전 작품들의 설정과 콘셉트를 엑소스히어로즈에 연동시킬 생각이 있는가?

실제로 우리 회사의 전작들을 좋아하는 팬들도 있다보니 'RPG매니저'의 등장인물인 스칼렛이 실제로 엑소스히어로즈에서 붉은 마법사로 등장하는 등의 크로스오버가 준비되어 있다.

Q. 캐릭터의 수집 난이도는 어느 정도인가?

인게임 재화로 얻을 수 있는 캐릭터에 보통 제한을 걸어두는 게임들이 많은데 엑소스 히어로즈는 인게임 재화로 최상위 티어 캐릭터까지 얻을 수 있다. 

Q. ESTi와의 협업은 어떻게 진행됐는가?

우리 게임과 잘 어울리는 최고의 아티스트를 찾다보니 ESTi라는 결론을 도출할 수 있었다. 흔쾌히 우리 게임의 사운드 디렉팅을 담당해줬는데. BGM을 감독하고 직접 분위기를 선택하고 만들어나가는데 탁월한 능력을 보여줬다. 그래서 결과물에 대해서 굉장히 만족스럽다.

Q. 게임의 정식 론칭을 앞두고 각오를 들려준다면

사활을 걸었다. 물론 근로기준법은 확실히 준수하면서(웃음) 그런 느낌으로 임하고 있다.

정식 출시 이전 적지 않은 횟수의 FGT와 CBT로 담금질을 한 만큼 엑소스히어로즈는 준비 기간에 걸맞는 멋진 작품으로 유저들을 찾아갈 것이다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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