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취재

포트리스M 기자간담회, '클랜 커뮤니티 콘텐츠 확대해 나갈 것'

성수안 기자

기사등록 2019-10-18 14:30:44 (수정 2019-10-18 14:19:49)

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에이프로젠게임즈는 18일 강남구 청담동에 있는 알트로프 호텔에서 '포트리스M' 출시 1주년을 기념하는 미디어 간담회를 열었다.

에이프로젠게임즈는 간담회에서 출시 후 1년간의 사업 성과를 공개하는 한편, 1주년 기념 오프라인 대회 및 글로벌 서비스 계획 등 '포트리스M'의 향후 방향성에 대해 발표했다. 또한, 3:3 대결이 가능한 초대형 사이즈 맵과 조준 및 명중 보정, 파워 게이지 속도 상향, 지형 폭발력 상향, 피격 범위 축소 등 앞으로 진행될 포트리스M 업데이트 내용을 공개했다.

이날 간담회에는 에이프로젠게임즈 사업전략실 홍영석 실장과 김성수 사업본부장, CCT 임종환 이사, CCR 윤석호 대표 참여해 질의응답 시간을 가졌다. 이하 내용은 질의응답 전문이다. 

Q. 글로벌 사업을 확장하면 돈이 많이 든다. 예산은 얼마 정도 생각하는가?

홍영석: 비용은 아직 협의 중이라 디테일하게 말하기 힘들다. 인도네시아의 경우엔 얘기가 진행되고 있지만, 더 진행된 후에 얘기 드리겠다.

김성수: 중국 업체들처럼 많은 돈을 쓰긴 힘들고 협업, 콜라보할 수 있는 업체를 찾고 있다. MIM 업체가 될 수 있고, 다른 형태의 업체가 될 수도 있다. E스포츠가 단기간에 되는 부분이 아니기 때문에 해외 쪽 런칭 이후부터 기존에 해왔던 온라인 리그를 시작으로 특정 시점에서 오프라인 대회를 계획하고 있다. 대략적 내년 상반기, 2분기가 될 듯하다.


에이프로젠 사업전략실 홍영석 실장 = 게임조선 촬영

Q. 장기적 E스포츠 대회를 위해 어떤 행보를 보여줄지 궁금하다.

홍영석: 아직 패황전 탱크도 안 나왔고, 기존 맵도 추가되지 않았다. 향후 새로운 맵 및 새로운 탱크 추가를 통해 언제나 새로운 대회가 되도록 하겠다.

Q. 글로벌 출시 일정을 명확히 밝힐 수 있는가? 모든 지역을 대상으로 하는가?

홍영석: 올해 안에 런칭을 목표로 하고 있다. 우선적으로 동남아시아를 시작으로 아시아 출시를 생각하고 있으며, 추후 상황을 봐서 확대할 예정이다.

김성수: 일차적인 목표는 동남아, 이후 대만이나 다른 지역이 될 수 있다. 인프라나 지원에 따라 바뀔 것 같다.

Q. 동남아를 선택한 이유는 무엇인가?

홍영석: 동남아 지역의 유저 풀과 대회 관련 풀이 맞아 가장 유저가 많은 동남아를 선택했다.

김성수: 많은 분이 모바일 게임 자체보단 E스포츠가 돈이 된다고 생각하고 있다. 출장 갔을 때도 많은 업체가 사업을 준비하고 있었다. 대전을 통해 문화를 만들면 단순한 콘텐츠 이상이 된다고 느꼈다. 대표적으로 배틀그라운드 모바일이 있다. 지역마다 자체적인 E스포츠가 있었고, 포트리스도 다른 게임들처럼 콘텐츠, 컬쳐를 만들 수 있다고 여겼다.

Q. E스포츠 대회 진행하려면 중계도 중요한데, 중계 플랫폼은 어떤 것을 활용할 생각인가?

김성수: 국내는 시행착오를 많이 겪었다. 1차 대회 때 특정 스트리머를, 2차 때는 직접 MC를 통해 중계했다. 궁극적으로는 업체를 통해, 스폰서 식으로 해나갈 생각이다. 국내 대회는 이렇게 준비하고 있지만, 해외는 계속해서 준비하고 있어 변화가 있을 것이다.

Q. 포트리스 세계관 IP를 확장하겠다는 것은 무슨 뜻인가?

임종환: 기존 포트리스의 경우 탱크, 뉴포트리스는 캐릭터였다. 모바일은 여기에 추가 캐릭터를 도입하고 있는데, 여성 같은 경우 탱크보단 아기자기한 것을 좋아했다. 계속 탱크가 나오는 것보단 곰토끼나 빨간 두건 같은 새로운 캐릭터를 출시할 예정이다.

윤석호: 지금까지 포트리스 세계관은 밝은 느낌이었다. 다음에 낼 3종 캐릭터는 진짜 밝은 캐릭터, 귀여운 캐릭터를 낼 것이다. 그다음엔 어두우면서 슬픔을 간직한 캐릭터를 낼 것이다. 펑키하고 어둡지만, 열심히 살아가는 캐릭터를 통해 밝기만 한 포트리스 세계관에 균형을 주려고 생각 중이다.


에이프로젠 게임사업본부 김성수 본부장 = 게임조선 촬영

Q. 포트리스 매출이 큰 낙차가 없는데 반등의 답이 밸런스와 콘텐츠 추가인가?

윤석호: 오픈했을 때 많은 유저가 잊지 않고 찾아주셨다. 현재 7만 명의 유저가 게임을 즐기고 있는데 대회를 열면 2천여 개의 클랜이 참여하고 있다. 또한 참여한 클랜의 클랜원 모두가 대회에 참가하는 모습을 보여줬다. 클랜 업데이트를 중심으로, 클랜 유저가 모여서 할 수 있는 것을 마련할 것이다. 클랜끼리 자유로운 경쟁을 통해서 재미를 찾을 수 있을 것이다.

Q. 포트리스는 클랜을 중심으로 한 커뮤니티 게임인데 신규 유입과 커뮤니티 형성은 어떻게 마련할 생각인가?

윤석호: 클랜원의 30%가 여성분들이다. 카카오 그룹챗을 많이 이용하는데, 클랜 내 분위기도 괜찮다. 이런 부분을 강조하는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 게임대회를 통해 소소한 재미와 명예를 드리는 게 중요한 포인트라고 생각한다.

홍영석: 타 게임과 달리 초기 유입 장벽이 높지 않다. 비슷한 레벨의 탱크끼리 싸우기 때문이다. 글로벌 런칭 등을 통해 유저에게 멀리 바라보는 게임이라는 부분을 어필하려 한다.

Q. 포트리스 방식의 모바일 게임이 많이 나왔다. 장기 운영 원동력이 무엇인가?

임종환: 다른 포트리스 게임을 많이 해봤다. 근데 옛날 포트리스 느낌이 안 나오더라. PC에서는 커뮤니티, 대화하는 재미가 있었는데 모바일은 그런 부분이 부족했다. 또한 똑같은 턴제를 만들어도 재미가 없다고 생각했다. 그래서 리얼 모드를 만들었다. 이 부분에서 많은 회의가 있었는데 다른 유저가 접근하기 쉽게 만들도록 노력했다. 이러한 부분에서 많은 사랑을 받는 게 아닌가 생각한다.


CCT 임종환 대표이사 = 게임조선 촬영

Q. 윤석호 대표님께 포트리스란 어떤 게임인가?

윤석호: 처음 프로그래밍을 하고, 제믹스 카달로그에서 200개 게임이 나왔는데, 그중 게임으로 만든 것이 포트리스다. 포트리스 코딩한 지 30년이 지났는데, 제게 포트리스는 게임의 근본, 기초를 생각하게 만드는 작품이다. 포트리스를 모바일로 만들기로 기획했을 때 다른 퍼블리셔에게 들은 얘기가 모바일을 모른다는 얘기였다. 그러나 게임에 대해서 처음부터 분해해서 모바일 게임을, 또 게임이란 무엇인가를 생각하게 만든 것이 포트리스다. 포트리스 장르는 이미 스페이스 커맨더라는 오래된 게임에서 시작한 장르인데, 이 게임들이 PC에서 자리를 잡고 있지만, 모바일에서 대대적으로 성공한 게임이 없다. 중국의 동일한 방식의 게임 또한 모바일에서 성공하지 못했다. 솔직히 1년이면 된다고 생각했지만, 모바일로 만드니 재미가 없었다. 모바일로 플레이 타임 30분은 너무 지루했고, 압축시켰더니 유저에게 포트리스가 아니라는 반응이 돌아왔다. 그래서 똑같이 만들었더니 모바일에는 안 맞는다는 얘기를 들었다. 그래서 하나하나 포트리스를 분해하고 근본부터 생각해 모바일로 만들 수 있었다. 그래서 제게 포트리스는 게임은 이런 거다, 바닥부터 게임의 기본을 알려준 것이 포트리스다.

Q. 캐쉬 과금형 게임이다 보니 밸런스 부분에 유저의 의견이 많다. 소통 창구를 어떻게 준비 중인가?

김성수: 일차적으로 모든 분을 만족시키지 못하는 것이 사실이다. 특정 이슈에 대해서 즉시 대응하고 있다. 그러나 특정 이슈에 대해 후속까지 생각해볼 때 너무 조심스럽게 접근할 수밖에 없다. 어떤 선택을 했을 때 양날의 검으로 돌아오기 때문에 신중하게 된다. 게임에서 클랜을 중심으로 활동하는 분들이 많더라. 클랜 분들의 의견을 많이 듣고, 일회성으로 끝나는 것이 아닌 지속적으로, 커뮤니티 채널을 늘려나가고 싶다.

Q. 글로벌 서비스 강조하고 계시는데, 국내는 추억을 가진 유저가 많은데 해외에서는 그런 유저가 없을 것 같다. 마케팅 전략은 어떻게 세우고 있는가?

김성수: 포트리스 IP는 국내, 중국, 일본이 중심이다. 동남아와 미국은 건바운드가 더 유명한 것이 현실이다. 포트리스가 왜 다르냐고 물어보면 게임 플레이가 처음에는 쉽다고 생각하지만, 갈수록 생각할 부분이 많고 매력적이다. 이 부분이 해외 유저에게도 통할 것으로 생각한다. 해외 업체 또한 콜라보를 제시했을 때 긍정적인 피드백을 받았다. 저희가 당장 얼마를 쓰겠다고 말하지 못하지만 콜라보나 플랫폼을 활용해 지역에 다가가는 등 다른 기업들이 접근하지 못하는 방향으로 고민하고 있다. 아까 말씀드린 것처럼 여성 유저가 많다 보니 다른 게임이 가지지 못한 부분을 어필할 수도 있을 거 같다.


CCR 윤석호 대표 = 게임조선 촬영

Q. 포트리스 애니메이션이나 만화가 나온 적이 있다. 이런 작품을 다시 볼 수 있는가?

윤석호: 2006년 한국과 일본에서 애니메이션이 나온 적이 있었다. 크리스마스 때 150억 매출을 올리기도 했다. 자리를 잡게 되면 애니메이션이나 굿즈 등 다양한 상품을 생각하고 있다. 리얼타임을 지원하는 슈팅 게임은 포트리스밖에 없고 유니크하다고 생각한다. 이 부분을 포인트로 런칭할 예정이다. 캐릭터도 특이하다. 다크 캐릭터 경우엔 팬이 만든 캐릭터를 반영한 것이다. 이런 부분을 바탕으로 애니메이션 등 세계관을 넓힐 수 있을 것이다. 펑키하고 속도감 있는 애니메이션이 될 것이다

Q. 포트리스는 왜 2부터 시작했는가?

윤석호: 포트리스1은 텔레콤 계약으로 서비스됐는데 일반 유저는 플레이하지 못했다. 2는 자체 서비스를 해서 다른 분들께 많이 알려졌다.

Q. 배틀로얄 모드의 업데이트는 언제쯤이 되는가?

김성수: 초창기부터 계획은 했지만 개발하다 보니 장벽들이 생기더라. 지금 당장 구체적으로 말씀드리지 못하지만, 중요시 생각하는 클랜을 활용한 콘텐츠를 준비 중이기 때문에 그 후가 될 것으로 생각한다.

Q. 다른 다인 모드 구현 계획이 있는가?

홍영석: 대결보다는 한 맵에서 다수가 합동할 수 있는 모드를 생각하고 있다.

[성수안 기자 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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