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취재

네오플, 유저 간담회 '던파로ON' 행사로 유저와 소통의 장 열어

신호현 기자

기사등록 2019-06-22 20:13:32 (수정 2019-06-22 20:07:47)

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던전앤파이터는 6월 22일, 넥슨 아레나에서 강정호 디렉터를 포함한 개발진이 던파와 관련하여 유저와 질의응답을 진행하는 간담회 '던파로ON'을 진행했다.

대상 유저는 인게임 콘텐츠 플레이와 홈페이지 활동을 통해 선별된 100명의 인원으로 행사 1부에서는 제작진이 유저들이 사전에 물어본 질문 중 가장 많은 내용을 차지한 5개의 주제에 대한 답변을 했고 2부에서는 실시간으로 질의응답을 진행했다.

한편, 강정호 디렉터는 질의응답 시간이 마친 뒤에도 현장에 남아 이번 여름 시즌 대규모 이벤트에 대한 정보를 공개했다. 여름 시즌 이벤트로는 캐릭터 육성과 테이베르스 장비를 전부 지원하는 썸머 레벨업 캠프 외에도 보물 찾기 이벤트 던전인 피스 아일랜드, 수상 결투, 주화 상점 등이 진행될 예정이다.

아래는 던파로ON 행사에서 나온 질의응답 내용이다.

■ 1부 - 전체 유저 Q&A

Q. 경매장 아이템이 너무 비싸다


통칭 혐사꾼이라고 불리는 아이템 시세의 변동과 매점매석의 문제는 우리 쪽에서도 인지하고 있는 부분이다. 과거에는 자유 경제 체제를 표방하고 있어 이에 대한 개입을 하지 않는 것을 원칙으로 내세웠지만 이 문제가 점점 심화되어 점차 많은 유저가 피해를 받는 상황에 이르렀다.

특히 이 부분에 가장 큰 영향을 주는 것이 특정 시기에 구매한 아이템을 묵혔다가 판매하는 것인데 본래 일정 간격을 두고 판매하던 캐릭터의 스펙 내지는 데미지에 큰 영향을 주는 특정 유료화 아이템의 경우 그 간격을 필요에 따라 임의대로 조정할 것이며 서브 캐릭터 육성에 필요한 수준 이상으로 유료화 아이템을 사들이는 것에 대해서는 개입할 것이다.

이러한 특정 유료화 아이템에는 칭호, 크리쳐가 해당하는데 앞서 말했듯이 패키지가 주기적으로 순환하는 구조상 게임을 시작하는 타이밍에 따라 이런 유료화 아이템을 제때 구하지 못해 정착하지 못하는 신규 유저가 생길 수 있기 때문에 신규 유저에 한해 필요한 유료화 아이템을 지급할 수 있는 패키지 도입을 검토하고 있다.

Q. 강화 커트라인과 비용이 과도하다



현재 12 강화라는 높은 커트라인은 최종 콘텐츠에 해당하는 프레이-이시스를 공략하고 있는 유저들이 어려운 난이도에 대응하기 위해 한계치에 가까운 스펙을 기준점으로 삼은 게 이어져 내려오고 있는 것인데. 이에 대해서는 내부 논의 진행 중이다.

한편 강화의 실패로 인한 부담에 대해서는 보완책을 준비하고 있다. 강화 비용은 그대로 두되 연속 실패에 따른 확률 보정을 예시로 들 수 있겠다.

Q. 길드에서 할 일이 없다

이 역시 이미 내부에서 논의가 진행 중인 내용이다. 우선 길드 던전을 피로도 소모 없는 주간 단위 콘텐츠로 개편하고 길드 던전 클리어 보상도 강화될 것이며 젬, 휘장의 합성 확률 상향 조정할 예정이다.

이와 더불어 젬, 휘장의 업그레이드에 소모되는 공헌 증서를 일반 던전에서도 획득할 수 있게 하고 길드 던전 정화율은 길드 마일리지를 사용해 채우는 식으로 바꿔 유지비가 많이 드는 규모가 큰 길드일수록 더욱 수월하게 콘텐츠 진행이 가능하도록 할 예정이다.

Q. 앞으로는 어떤 콘텐츠가 나올 예정인가



스토리 측면에서는 내부에서 열심히 준비 중이다. 현재 스토리가 천계, 마계 양 방향에서 진행중인데 천계 내전에서는 새로운 인물들이 등장할 예정이며 마계 쪽의 경우 카쉬파가 마계를 독차지하기 위해서 회합을 통해 선전포고를 한 상태이므로 카쉬파의 수장인 사르포자를 상대하는 던전이 출시될 예정이다.

던전 플레이는 몰입감 강화와 다양한 유저가 즐길 수 있도록 하는 것을 목표로 4인 파티를 전제로 하는 상위 콘텐츠를 제작 중이다. 따라서 일반 던전보다는 레이드의 느낌이 나도록 디자인하고 있다.

특히 기존 콘텐츠는 대부분 단일 난이도로 구성되어 있거나 여러 가지 난이도를 미리 선택하여 입장하는 방식이었는데 파티 상황과 공략 속도에 따라 던전 내에서 루트를 달리 선택하여 콘텐츠 클리어를 가능하도록 하는 시스템이 도입될 것이다.

만약 공략이 어려운 파티라면 보상을 조금 덜 받되 안전하게 클리어를 하면 되고 공략위 쉬운 파티라면 더욱 어렵되 큰 보상을 받을 수 있는 난이도에 도전하는 식이다.

그 밖에도 이전에 한 번 엎어졌던 스킬 커스터마이징을 선보일 예정이다. 이는 장비를 통해 발현되지 않는 별개의 시스템이며 TP를 대체할 것이다. 물론 밸런싱에 큰 영향을 줄 수 있으니 신중하게 업데이트를 진행할 것이다.

Q. 캐릭터 밸런싱은 어떻게 진행할 것인가?

기본적으로는 공격범위, 쿨타임 대비 피해량 착용 장비에 따른 편차, 채널링 등 내부 자료를 기반으로 밸런싱을 진행한다.

물론 실사용자들의 피드백 또한 반영하고 있다. 유저들이 수련의 방을 통한 데이터, 오픈API를 기반으로 하여 굉장히 잘 분석한 계수표를 각 커뮤니티에 제공하고 있는데 우리 또한 밸런싱에 있어 이를 참고하고 있다.

구조적인 문제도 당연히 고쳐나가야 할 부분이지만 일단 앞서 말한 스킬 커스터마이징 덕분에 메타에 큰 변화가 올 것이라고 예상되고 있기 떄문에 구조 개선은 이런 부분이 모두 안정화된 다음 진행될 것이다.
 
■ 2부 - 실시간 유저 Q&A



Q. 신규, 복귀 유저에 대한 정책의 방향이 궁금하다

온라인 게임의 장기적인 흥행을 위해선 기존 유저 케어도 중요하지만 신규, 복귀 유저를 정착시키는 것도 중요하다. 따라서 파밍 콘텐츠에 있어서 신규, 복귀 유저에 대한 혜택을 조금 더 주는 방향으로 이뤄질 예정이다.

Q.비주류 콘텐츠를 살려달라

PvP 콘텐츠를 우선 짚고 넘어가야겠다. 결투장이 워낙 오래됐다보니 비슷한 패턴이 나타나고 있는데 시즌이 새로 시작된 후 3패 후 이탈 하는 유저의 비율이 5할이고 남은 4할이 6패에서 9패 사이에서 결투장을 떠나 돌아오지 않는다.

워낙 실력이 상향평준화됐다보니 예전 1200RP와 현재 1200RP의 수준에 엄청난 격차가 있을 정도인데 이런 부분에 있어서는 초보 유저들이 공중콤보를 쉽게 하거나 더욱 적응하기 쉽도록 별도의 시스템을 마련할 것이다.

PvE는 단순히 보상을 위해 마수, 이계와 같은 기존 던전을 레벨과 능력치, 패턴만 밸런싱해서 다시 출시하기보다는 스토리 흐름에 지장을 주지 않거나 잘 어울리는 타이밍에 전체적으로 뜯어고쳐 선보일 예정이다.

Q. 천공의 조각은 현재 파밍이 끝나면 사용처가 없다. 계정 귀속 재료나 카드로 변경할 수 있을지

현재 천공의 조각보다 상위 재료에 해당하는 반물질 입자, 흑안석은 하위 재료로 맞바꾸거나 다양한 교환처가 준비되어 있는데 말씀해주신대로 실제로 사용처가 없는 천공의 조각을 일정 비율로 계정 귀속 재료로 바꾸거나 카드로 교환하는 것을 실제로 내부에서는 준비해 둔 상태다.

이는 빠른 시일 내에 적용할 예정이다.

Q. 특이한 콘셉트의 장비를 다시 출시할 생각은 없는지

시간의 문 이전의 에픽 아이템들은 실용성과 별개로 굉장히 개성 넘치는 옵션들을 보유하고 있었다. 이후 신규 장비 업데이트할 때 이런 부분들을 반영할 수 있도록 하겠다

Q. 스킬 커스터마이징은 작년 이맘 때 발표한 렐릭 등의 내용이 포함되어 있는지

스킬 커스터마이징 계획은 한번 엎어졌다가 다시 재개한 프로젝트인데 일단 결론적으로 말하자면 기존 발표 내용과는 많이 다를 것이다. 접근성이 너무 떨어지고 직관적이지 않은 부분이 많아 어렵다고 느낄 여지가 많기 때문이다.

실제로 업데이트될 스킬 커스터마이징은 룬과 탈리스만이라는 별개의 자원으로 진행할 예정이다.



Q. 개발자 분들도 레이드 연속 공격대를 플레이하는지 궁금하다.

적게는 4개, 5개 캐릭터를 돌리는 사람도 있지만 11 연속 공격대를 돌리는 사람도 있다. 다행스럽게도 보통 회식이 잡히는 목요일은 레이드가 열리지 않는 날이라 다행이라고 생각한다(웃음)

Q. 던파 OST앨범 디지털 앨범으로 재발매할 수 있는지

빠른 시일 내에 인터넷 음원 스트리밍 사이트 등지에서 던파 OST를 만나볼 수 있도록 하겠다.

Q. 다음 최고 레벨 확장 시 장비가 리셋되는지 궁금하다

앞으로는 장비 리셋이 일절 없을 것이다. 유저의 입장에서 해당 처우는 굉장히 불합리하다고 느낄 가능성이 높기 때문이다. 이전에 사용하던 재화 역시 앞으로도 쓸 수 있도록 방향을 잡을 것이다.

Q. 마계회합과 제국 투기장의 태그 시스템이 굉장히 독창적이면서도 매력적이었는데 이를 가이드 던전에도 적용할 생각이 있는지

아마 버퍼 캐릭터가 가이드 던전을 홀로 플레이할 수 없다는 문제를 돌려 말한 것 같다.

이에 대해서는 태그 시스템을 가이드 던전에 도입할지 아니면 버퍼를 위한 전용 난이도를 만들지 아니면 일톤 일루크와 같은 4인용 
난이도를 만들지 검토 중에 있다.

Q. 네오플에 입사하고 싶은 사람은 어떻게 해야 하나

네오플의 면접은 2단계로 이뤄진다. 본인의 능력을 잘 어필한다면 들어올 수 있을 것이다.

특히 던파를 잘 아는 사람이라면 가산점이 있을 수 있다. 던파를 잘 모르는 사람은 던파를 가르치는 데도 상당한 시간이 필요하기 때문이다.

Q. 레이드를 앞으로 1년에 한개씩 내놓는다고 했는데 레이드를 제외한 상시 콘텐츠 업데이트는 없는지 궁금하다

현재 레이드 외에 플레이할 수 있는 콘텐츠로는 강자의 길과 챌린지 던전, NPC 호감도 높이기, 사이드 스토리, 무기 형상 변환 등 다양한 방면으로 업데이트를 진행하고 있다. 이 부분은 앞으로도 고민하고 노력하여 더욱 다채로운 콘텐츠를 선보일 예정이다.


Q. 모험단 상점 업데이트 이후 개편이 거의 없었고 현 시점에서는 도움이 되지 않는 상품이 많다

더 이상 쓰지 않는 사장된 재료들은 제외하고 새로운 재료를 추가하는 식으로 개편을 진행할 예정이다.

Q. 모험단 컬렉션 보상이 너무 부족하다. 보상 강화 계획은 없는가

레이드 외에도 다양한 즐길거리를 찾는 사람이 많은데 그 중 하나인 모험단 콘텐츠의 보상이 미흡하다는 것은 우리도 인정하는 부분이다. 빠른 시일 내에 보상을 강화할 수 있도록 하겠다.

Q, 홀딩 시스템에 대한 방향성은 어떻게 될 것인지

안톤 시절에는 홀딩이 너무 강력해서 개발자들이 만든 패턴을 다 보여주지 못했고 루크 이후로는 광폭화를 도입했는데 조건이 워낙 복잡하다보니 많은 유저들이 불만을 가지게 됐다.

현재 프레이-이시스에서는 이를 절충하여 홀딩을 하더라도 전멸이 발생하지 않고 일정 시간동안 홀딩에 면역이 되도록 조정했는데 앞으로도 홍딩은 적절하게 쓸 수 있되 지나치게 강요되거나 등한시되도록 하지 않게 할 예정이다.

Q. 하루에 신고할 수 있는 횟수가 너무 적다. 신고 가능 횟수를 늘려줄 수 있는지 궁금하다

필요하다면 당연히 늘릴 수 있는 부분이다. 빠른 시일 내에 적용할 수 있도록 하겠다

Q. 남성 크루세이더는 버프, 전투로 육성 방향이 두 가지로 완전히 나뉘어 있는데 파티, 공격대 모집 중 이를 확인하기 너무 불편하다

만약 이를 인게임 프로필에서 표기하는 업데이트를 적용한다면 파티원으로 받아 들였인 뒤 장비와 스킬 세팅을 스위칭하는 유저들 떄문에 콘텐츠 진행에 차질을 빚을 수 있다.

따라서 해당 내용에 대한 대책이 마련되지 않는 한 실적용에는 시간이 좀 더 필요할 것이다.


Q. 프레이-이시스 레이드 상황판을 보면 제주도와 비슷하게 생겼다. 실제로 제주도를 본딴 것인가?

답변하기 어려운 부분이 맞긴 한데 질문 주신 내용은 사실이다.

실제로 내부에서도 제주도 내에서 이동할 일이 있을떄 프레이-이시스 레이드 상황판을 기준으로 말하는 장난을 치고 있다.

Q. 스펙 외적인 부분, 예를 들어 칭호나 외견 변경을 이벤트가 아니더라도 추가할 생각이 있는지

데미지 폰트와 같이 유저들의 수요가 높은 부분에 한해 업데이트를 준비중에 있다.

Q. 절판 아바타의 재판 계획이 있는지

절판 아바타도 품귀현상과 맞물려 1부에서 언급한 경제적인 문제와 직결되는 문제라고 생각한다. 따라서 절판 아바타의 재판도 충분히 고려할만한 사항이라고 본다.

Q. 가이드 레이드 2명 제한은 너무 적다. 싱글 난이도 추가는 언제쯤 진행될 예정인지

가이드 던전은 보통 패턴에 대한 숙련을 목적으로 만든 것이다. 따라서 계정 단위 플레이 가능 횟수를 늘릴 생각은 따로 없다.

다만, 파티플레이에 대한 부담을 크게 느끼는 사람들이 있을 수 있으니 앞서 말한 유동적인 실시간 난이도를 적용하거나 공격대가 아닌 1인, 파티 난이도의 콘텐츠로 대체할 가능성은 열려 있다고 생각하면 좋겠다.

Q. 던파는 유저들 사이에서 좋지 못한 인식을 가지고 있다. 인식 개선에 대한 노력중인지

정공겜이라는 인식 자체가 유저들이 심었다기보다는 외부에서 재미를 추구하는 사람들이 붙인 이미지라고 생각한다. 따라서 우리가 아무리 우리 게임은 정공겜이 아니라는 말을 아무리 해봤자 소용이 없을 거라 생각한다.

따라서 우리는 던파를 정말 재미있고 괜찮고 잘 만든 게임으로 만들어 많은 유저들을 만족시키는 게 정답이라고 본다. 앞으로도 더욱 노력하여 완성도 높은 게임으로 보답하겠다.









[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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