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취재

[NDC19] 류금태 대표 '매력 앞세워 오래 살아남는 서브컬쳐 게임 만드는 법'

신호현 기자

기사등록 2019-04-24 17:34:56 (수정 2019-04-24 17:34:03)

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상업적인 성공도 거두고 싶지만, 욕망에도 충실한 작품을 만들고 싶다는 개발자들은 어떻게 게임을 만들어야 할까? 그랜드체이스, 엘소드, 클로저스의 개발자로 활약했던 現 스튜디오비사이드의 류금태 대표는 넥슨개발자컨퍼런스(Nexon Developer Conference, NDC)에서 이와 같은 주제를 다룬 '살아남는 서브컬쳐 게임 만들기'에 대한 강연을 진행했다.

 
그는 세션에서 살아남는 게임과 서브컬쳐 게임으로 파트를 나눠 창강자들에게 내용을 전달했다. 우선 첫 번째로 서브컬쳐 게임을 만들기 위해서는 5년 이상 서비스를 지속하면서 게임을 굴러가게 할 수 있는 어느정도의 유저풀을 확보하여 살아남는 게임이 될 것을 강조했다.

예전과 달리 게임의 제작부터 출시까지 걸리는 공정은 상당부분 단축되었고 노하우가 많이 쌓인 만큼 게임을 내놓은 것만으로는 의미를 가질 수 없으며 꾸준히 오래 살아남는 게임들에게서 배울 점을 찾아야만 비로소 제작자나 플레이하는 유저의 욕망을 충족할 수 있는 게임을 만들 수 있기 때문이다.

또한 만들어진 게임을 더 오래 지속하기 위해 게임을 만드는 사람들의 수, 게임의 성공 여부와 관계없이 발생하는 꾸준히 금전적인 지출을 고려하여 합리적인 계획을 세워야 하며 제대로 게임을 성공시키고자 하는 책임감과 각오를 보여주어 퍼블리셔와 같은 대외적인 부분뿐만 아니라 내부적으로도 믿음을 줄 것을 촉구했다.

 
중간 정리 이후로 류금태 대표는 서브컬쳐에 대한 이야기를 이어갔다. 서브컬쳐는 흔히 말하는 다소 매니악한 문화뿐만 아니라 아이돌 산업, 히어로 영화와 같이 매력적인 구성를 가지고 있는 모든 콘텐츠는 서브컬쳐의 범주에 들 수 있으며 재미와는 전혀 다른 매력의 속성에 초점을 맞춰 시장과 유저를 공략할 것을 추천했다.

특히 캐릭터와 같이 매력이 있는 콘텐츠는 그 콘텐츠를 구성하는 하나하나의 요소가 또 다른 콘텐츠가 될 수 있으며 소비자가 콘텐츠를 소비함에 있어 다른 요소를 고려하지 않을 정도의 완성도로 보답한다면 항상 월등한 퀄리티를 보장하지 못하더라도 나중에는 합리적인 판단보다는 마음이 이끌리는 팬덤이 되기 때문에 언제든지 기회를 잡을 수 있다는 부분을 긍정적으로 평가했다.
 
그 밖에도 모바일 환경에서 아날로그 스틱 조작과 다수의 버튼 입력을 요구하는 게임과 같이 개발 환경의 변화를 고려하지 않은 작품을 만들며 거스를 수 없는 것을 억지로 뒤집기보다는 게임의 재미와 콘텐츠의 매력을 분리하여 생각하고 콘텐츠의 매력을 최대한 살리기 위한 3요소인 비쥬얼, 월드, 스토리에 특히 신경 쓸 것을 재차 강조했다.


세션을 마무리하며 그는 게임을 개발하는 도중에도 자신 스스로가 정말 하고 싶은 게임을 만드는지, 합리적으로 재미있는 게임을 만들기 위한 가치 판단이 가능한지를 수시로 체크할 것을 권장했다.

마지막으로 소녀전선, 벽람항로 등의 모에류 서브컬쳐 게임이 시장에서 포화상태인 것에 대해 어떻게 생각하고 있냐는 청강자의 질문에는 잘 팔리는 소재이기 때문에 게임이 계속 만들어질 수 있는 것이며 앞으로도 잘 팔릴 것이지만 비슷한 게임을 만들고자 한다면 완성도를 높일 것을 권하며 강연을 마쳤다.
 
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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