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인터뷰

[인터뷰] 소울워커 "당장 성과보다는 오래가는 게임 원해"

기사등록 2019-02-27 12:45:55 (수정 2019-02-27 12:45:55)

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라이언게임즈의 '소울워커'가 27일 대규모 업데이트를 진행하며 반등을 노린다. 여러 우여 곡절을 겪었지만 계속 서비스를 이어나가며 1년 뒤에도 2년 뒤에도 다시 찾아와 즐길 수 있는 게임을 만들겠다는 게 라이언게임즈의 의지다.

그만큼 이번 업데이트가 중요한 상황. 회사 측은 모든 유저가 좋아할만한 좋은 업데이트를 목표로 신뢰를 쌓고 싶다고 전했다. 최근의 '한정식·경양식 논란'이 있었기에 더욱 절실해진 신뢰지만 "이젠 정말 유저뿐이야"하는 마음으로 패치에 나서고 있다고 한다.

대규모 업데이트를 앞두고 만반의 준비 중인 라이언게임즈 김홍규 PD를 만나 '소울워커'의 앞날과 신 캐릭터 '치이 아루엘'에 대한 이야기를 들어봤다.

 라이언게임즈 김홍규 PD = 게임조선 촬영

대규모 업데이트를 단행하는 것으로 보인다. 스텔라, 하루, 진, 세 캐릭터의 리밸런싱 방향이 달라 보이는데 각각 어떤 것을 중점으로 리밸런싱을 진행했는지?
김홍규=하루 에스티아의 경우 슈퍼아머 파괴량 부분이 취약하다고 판단돼 보완했으며, 활용이 힘들거나 효율이 좋지 않았던 스킬들의 개선을 1차로 진행했다. 스텔라 유니벨은 전반적으로 DPS가 낮다는 판단 아래, 일부 스킬에 대한 데미지 계수를 조정했고, 스텔라의 주력 스킬인 베이스 어택에 대한 유틸성을 높이는 방향으로 진행했다.

진 세이파츠는 다른 캐릭터들에 비해 승급 패시브에 대한 활용도가 많이 떨어져 해당 부분을 우선적으로 변경하는 쪽으로 방향을 잡았다.

랭킹 전용 1인 메이즈가 추가된다. 경쟁 콘텐츠에 대한 관심이 높은데, 대략적인 소개와 개발진으로써 팁을 준다면?
김홍규=랭킹 전용 메이즈는 앞서 공개됐듯, 알터 오브 보이드를 변형한 메이즈로 기본 공략은 기존 알터오브 보이드와 동일하다. 초반 구간이 삭제됐고 '타락한 영혼' 디버프가 제거됐다.

팁을 드리자면 기존 알터 오브 보이드의 패턴 숙지가 잘 돼 있다면 무난히 공략은 가능하나 '요르하카의 분노'처럼 딜로스가 생기는 지점을 어떻게 매끄럽게 파훼하는 지가 클리어 타임 감소에 중요한 역할을 할 것 같다. 레이드 콘텐츠 장비 풀셋을 다들 맞추고 있기에 난이도가 크게 어렵진 않다. 이노센트 데이드림처럼 오더링을 할 수 있고 공략을 숙지하고 있는 유저가 유리하지 않을까 싶다. 각성을 사용할 수 없기에 일정시간 무적으로 패턴 파훼가 좀 힘들 수 있다. 다른 무적기를 사용하거나 각성 게이지를 올려주는 소울 베이커를 사용하는 등 다양한 공략이 가능할 것으로 본다.

랭킹 첫 추가 당시에는 이야기가 많았지만 현재 경쟁 콘텐츠를 즐겨주는 분들이 많아 앞으로도 신경써서 업데이트 해 나가겠다.

랭킹 전용 메이즈가 나온 이유가 기존 당시 위치의 콘텐츠가 설계대로 진행되지 않고 굉장히 빠르게 진행되는 문제가 있었다. 랭킹용으로 만들어진 콘텐츠가 아니었기 때문이었다. 1인 콘텐츠를 넣어야하는데 상위 콘텐츠가 없어서 일단 넣었던 것이라 그렇다. 오브젝트 3개 중 하나를 연동해 캐릭터가 하나 나오고 가운데는 둘다 나오는 방식인데, 다들 가장 공략이 쉬운 하나만 플레이 하시더라. 두 마리를 다 상대하면 보상이 2배지만 랭킹용이되니 하나만 잡고 나오게 돼, 랭킹용의 콘텐츠로 편입됐다. 금번 업데이트된 최종 레이드는 4인 타임어택을 하시더라. 다음에는 좀더 다듬어서 1인이 할 수 있는, 자신과의 싸움을 할 수 있는 타임어택 모드를 만들 생각이다. 

지난해 여름부터 UI 디자인, 스킨 변경을 예고했는데, 이번 패치에서 캐릭터 순서 변경이나 UI 창 크기, 글자 크기 조정, 위치 조정 등의 기능은 추가되지 않는지? 혹은 추가될 여지가 있는지?
김홍규=금번에는 신규 캐릭터와 스킨 변경에 집중했다. 이후에는 기능적인 개선도 포함된 업데이트를 짧으면 한두달 주기로 계속 있을 예정이다. 파티 포스를 우선해 편의성 개선할 예정으로 편의성, 시스템 개편도 준비 중이다. 


스텔라 얼굴 개선이 호응이 좋았는데, 예전부터 표정이 어색한 것에 불만이 있기도 했다. 중점에 둔 것은 기존에서 과도하게 바꾸면 기존 얼굴을 좋아하시는 분도 있기에 잘 어울리는지 체크를 다중적으로 했다. 입 위치 등을 바꿔 세밀하게 굉장히 다양하게 시험해 QA를 진행했다. 

캐릭터 외형의 경우 다른 게임에 비해 커마 자유도가 낮기에 더욱 집중하고 있다. 이상하다고 하는 피드백을 크게 신경 쓰고 있다. 아트팀에서 좋은 퀄리티를 제공하는데 굉장히 신경쓰고 있어 이런 점이 있으면 야근을 해서라도 고치고 싶다고 하는 분들이 많다. 의견을 주시면 적극 수용하겠다. 

헤어, 외형 아이템 추가가 텍스쳐 향상, 모델링 수정 등을 통해 룩덕질할맛 난다는 평이 많았다. 중점을 두고 개선한 점이 있다면?
김홍규=이번 업데이트에서 헤어와 외형 아이템은 계속 추가할 생각인데, 신규 캐릭터와 연관이 있다. 콘셉트 상 머리 색이 두가지 색이다. 기존에도 빛을 받아 색이 완전 새카만 색은 아닌데, 이 캐릭터는 뚜렷하게 다른 색이라 이를 개발하다보니 기존 캐릭터도 이런 식으로 해볼 수 있지 않을까 싶어 개발을 지속하고 있다. 중요하게 생각하고 있지만 좀더 무게감 있는 신규 캐릭터에 집중했지만 소위 룩덕 콘텐츠에 집중하려고 하고 있다.


신규 캐릭터 치이 아루엘에 대해 묻지 않을 수 없다. 대략적인 캐릭터 콘셉트와 주요 성능에 대해 설명을 부탁한다.
김홍규=치이 아루엘은 소울정크이면서 감정을 갖고, 친구를 지키기 위해 인간이 되기를 열망하며 소울워커가 됐다. 이 세계관에서도 꽤 이례적인 태생이다. '예정외의 존재'라는 컨셉으로 기존 캐릭터와 얼핏보면 비슷하지만 다른 결말이 있을 예정이다. 이 캐릭터의 컨셉은 '열망의 데스퍼로어'인데 '열망'이라는 키워드에서 인간의 옆을 걸으며, 인간이 되고자 하는 밝은 모습을 느낄 수 있다면, '데스퍼로어'에서 자신을 끝까지 인간으로 인정하지 못하는 근원적인 한계의 절망에 울부짖는 모습이 있다.

무기는 '도'와 '귀수'로 소울정크에서 변화한 캐릭터라 '귀수'를 가지고 있다. 인간이기를 열망하다보니, 소울정크에서 발현된 '귀수'를 사용하는 것을 최대한 자제하려고 한다. 성능적인 측면에 있어서는 플레이 난이도는 다루기 어려울 수도 있겠다고 생각한다. 스킬 중에 체력을 소모해 공격력을 증가 시키는 컨셉이 있는데, 이런 방식때문에 '하이리스크 하이리턴'형의 캐릭터기도 하다. 그렇다 보니 아무래도 딜적인 측면에서는 다른 캐릭터들에 비해 다소 좋게 설정하려고 한다.

치이 아루엘이 스토리 진행에 중요한 역할을 할 것으로 보이는데, 떡밥을 좀 뿌려달라.
김홍규=전체 스토리로 봤을 때는 치이의 역할이 다른 캐릭터와 마찬가지의 비중을 가지고 있지만, 그럼에도 가장 먼저 예상치 못한 방향으로 기존 6인의 소울워커 중 일부와 만나게 될 것 같다. 스토리에 대한 부분은 제가 깊게 관여하진 않고 스토리 작가의 자율성을 보장하고 있어, 스토리 작가에서 이후를 좀 물어봤다. 

기존 소울워커를 한 그룹으로 본다면 또 다른 그룹의 첫 캐릭터라고 보면 된다고 하더라. 스토리 전체에 큰 영향을 끼치는 캐릭터는 아니고 이 세계관 안의 한 명일 뿐이다. 예상치 못한 방향으로 6명의 캐릭터와 만나는 이야기가 있을 예정이다. 전체적으로 예정외의 존재라는 콘셉트를 가진 두 번째 그룹도 등장 예정이다.

유저들이 가장 많은 질문을 한 것이 시키지 않은 한정식이 또 나오냐는 말이었다. 이후 대응안을 이미 발표하긴 했지만 불만이 많은 듯 하다. 한정식 아카식레코드가 출시되는 것을 개발사에서는 몰랐던 것인지?
김홍규=우선 한정 아카식 레코드에 대해서는 유저 여러분께 죄송하다는 말씀을 드린다. 변명이지만 말씀 드리자면, 신규 캐릭터라는 대형 업데이트를 앞두고 눈앞의 이익을 쫓는 모습을 보여드리고 싶지 않았는데, 진행과정에서 생각이 매우 짧았다. 논리적으로는 신규 캐릭터라는 가장 중요한 업데이트를 앞두고 매출을 위해서 유저를 깎아내는 계획이 애초에는 없었다. 한정 아카식 레코드 판매를 개발 PD로써 모르고 있지 않았기 때문에 더욱 유저분들께 죄송한 마음을 가지고 있다. 

지난 여름 모펀에서 많은 유저 분들을 만났을 때, '캐서린' 아카식 레코드의 재판에 대해 많은 질문을 받았다. 또한 최근 랭킹 컨텐츠를 추가하게 되면서 '캐서린'에 대한 유저 여러분들의 갈망이 있다고 생각하게 되다보니 '한정'이라는 무게감에 대해 가볍게 생각했던 것 같다. 앞서 밝힌 것 처럼, 한정 아카식 레코드의 추가는 더 이상 없을 예정이며, 최대한 유저 여러분이 납득하실 수 있는 상품만 출시 할 수 있도록 노력하겠다.

당시 퍼블리셔와 많은 이야기를 나눴다. 몇 시간씩 회의하고 추가 회의도 하고 전화도 몇 시간씩 하면서 공지된 대로 이벤트가 아닌 이상 앞으로는 이런 방식의 한정 아카식 레코드를 추가하지 않을 예정이다. 지금 유저가 많지 않지만 그렇더라도 오래갈 수 있는 게임으로 만들어가고 싶다. 남은 분들이라도 더 즐겁게 게임할 수 있도록 장수 게임이 됐으면 좋겠다는 바람이 있다. 매출 정책도 납득할 수 있는 선의 상품을 지속하려고 하고 있다. 


하루 캐릭터의 밸런싱 방향이 실제 플레이와 동떨어졌다는 의견이 있는데, 이후 밸런싱 방향 수정이 가능한지 궁금하다.
김홍규=우선 개발자 노트에 포함되지 못한 추가 상향안이 있으며, 신규 캐릭터에 대한 일정이 우선하다보니 수정이 용이하고 위험도가 낮다고 판단되는 부분부터 우선적으로 진행됐다. 업데이트가 진행된 이후에, 애초 준비했던 것들과 이번 업데이트로 결과를 종합해 추가 개선안이 있을 것이다.

렉 현상이 심하다는 불만이 있다. 이번 대규모 패치로 개선이 가능할지?
김홍규=종종 유저 여러분들께서 작년 업데이트 중 유일하게 칭찬만 해주시는 것이, 5월경 있었던 최적화 업데이트 였다. 개발팀 모두 또한 게임을 사랑하고 즐기는 유저이다 보니, 프레임 드랍이나 렉이 게임을 즐기는데 얼마나 큰 방해요소인지 잘 알고 있다. 렉과 프레임 드랍은 최우선 수정사항으로 보고 코드를 하나하나 뜯어보며 추이를 관찰하고 있다.

실제로 업데이트 노트에서 확실히 말씀드리진 않았지만, 프레임드랍과 렉을 유발시킨다고 의심가는 부분에 대한 수정들이 지속적으로 이루어 지고 있다. 최근 진행하고 있는 렉 개선 캠페인이나 다양한 제보들을 받고 있어 조만간 여러분들이 만족하실 수 있는 쾌적한 게임상태를 만들 수 있지 않을까 조심스럽게 기대해보고 있다.


마지막으로 패치를 기다려온 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
김홍규=개발팀 모두는 소울워커를 즐기는 유저분들께 큰 은혜를 받았다고 생각한다. 잘 못했을 때도, 잘했을 때도 지켜봐주시는 여러분들이 있었기에, 2주년을 맞이했다고 생각하고 있다. 유저가 다 좋아할만한 좋은 업데이트를 하고 싶다. 작년에 비해 나아진게 있다면 경험이 쌓여가며 나아진 부분이 있을텐데, 그럼에도 불구하고 정말 좋아할 업데이트를 해보고 싶다.

또 당장의 성과보다는 오래가는 게임이고 싶다. 1년 이상은 플레이하실 수 있는, 2년, 3년이 쌓여가며 '이 사람은 이럴 사람이 아니야 이야기하면 들어줘' 하는 신뢰를 줄 수 있는 PD가 되고 싶다. 많이 부족하지만 꾸준히 노력하고 있으니 잘 부탁드린다.  

[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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