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기획

[연말결산] 2018 게임 10대 뉴스, 노조부터 블리자드의 타락까지

심정선 기자

기사등록 2018-12-28 22:25:06 (수정 2018-12-30 09:32:28)

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[게임조선 = 심정선 기자] 항상 그렇듯 이슈로 가득한 게임 업계지만 유난히 올해는 더욱 굵직한 일들이 많았다. 워라밸(Work and Life Balance)을 찾기 위한 노력으로 주 52시간 근무 제도와 노조 설립이 이뤄지기도 했으며, 여전히 게임을 억제해야할 요소로 보는 이들에 의해 게임 질병 코드 논란과 성대결로까지 비화된 미투와 메갈 사태가 일기도 했다.

 
국내에서의 일들 뿐만 아니라 해외발 이슈도 쏟아졌다. 근 2년간 이어져온 한한령 이후 중국 정부의 게임산업 규제는 더욱 날을 세워가고 있었고 블리자드는 신작으로 중국 넷이즈에 개발을 맡긴 '디아블로 임모탈'을 공개해 실망을 안긴데 이어 매체와 선수, 선수단 모두에게 상의나 언질 하나 없이 한 페이지의 공지 하나만으로 '히어로즈오브스톰'의 공식 e스포츠 대회를 철수 시키는 등 부정적 이슈를 연이어 쏟아내 팬들에게 배신감을 주기도 했다.


반면 'e스포츠'가 게임의 주요 콘텐츠에서 대중문화로 발돋움하는 한 해가 되기도 했다. 아시안게임 시범 종목으로 e스포츠가 채택된 것. 아울러 모바일게임에 밀려 한동안 신작 가뭄에 시달렸던 PC MMORPG가 재부흥하는 등 다양한 이슈들이 있었다.


◆ 워라밸을 달라! 게임업계 노조 탄생 원년

 

게임업계 최초 노조인 넥슨 스타팅 포인트 = 넥슨 스타팅 포인트 제공


게임업계 최초 노동조합(이하 노조)이 올해 세워졌다. 지난 9월3일 넥슨이 배수찬 지회장을 필두로 설립선언문을 발표하고 본격적인 활동을 시작한 것. 넥슨 노조 '넥슨 스타팅 포인트'는 파리바게트, 네이버 등 젊은 노동자 층이 많은 전국화학심유식품산업노동조합 산하 지회로 설립됐다.


‘넥슨 노조’는 선언문을 통해 “크런치모드를 워라밸모드로 바꿀 게임업계 제 1호 노동조합을 세운다”며 “일은 넘치고 사람은 모자라지만 결과는 필수인 구조 속에서 과로는 의무였다. 하나로서 연대하여 나아가 회사와 사회와 게이머들에게 부끄럽지 않은 노동조합으로 자리 잡겠다”고 밝히며 활동을 개시했다.

 

SG길드는 함께 비상식의 벽을 레이드하자는 구호로 활동을 시작했다 = SG길드 제공


두 번째 게임 노조는 이틀이 지난 5일 세워졌다. 넥슨에 이어 스마일게이트에서도 노조가 세워진 것. 마찬가지로 전국화학섬유식품산업노동조합 스마일게이트지회(지회장 차상준)로 세워진 'SG길드'는 9월5일 '노조 설립 선언문'을 통해 출범을 선언했다.


스마일게이트 노조 측은 "무리한 일정과 포괄임금제는 공짜 야근을 하게 만들었으며 회사에 의해 일방적으로 개발 방향이 정해짐에도 불구하고 실패의 책임은 오롯이 개인이 져야했다"며 "인센티브만큼 연봉을 낮춰 입사하고 함께 이룬 성과를 극소수가 독식했다"고 지적했다.


스마일게이트 노조는 설립선언문을 통해 "게임을 사랑하는 게이머들과 게임업계 노동자를 위해 연대하겠다"며 "게임업계 노동자의 노동권을 지켜나갈 스마일게이트노조와 함께 비상식의 벽을 레이드하자"고 역설했다.


이렇게 등장한 게임 노조들은 올해 사측과 상견례 이후 교섭을 진행했고, 포괄임금제 폐지를 내년도 최우선 교섭안으로 삼아 노동 환경 개선을 위해 달릴 예정이다.


◆ '게임 질병화' 코드 논란

 


지난 3월, 세계보건기구(WHO)가 게임장애 질병 등재를 검토한다는 소식이 알려지자 국내외 게임업계는 물론 정치권, 학계 모두가 이에 반대하는 성명을 발표했다.


하지만 세계보건기구(WHO)는 6월18일 ICD-11(국제질병분류의 11번째 개정판) 발표와 함께 게이밍 장애(Gaming disorder)에 6C51코드를 부여해 질병으로 분류했다. 특히 게임장애를 도박중독과 함께 '중독성 행동 장애'의 하위분류로 등재해 게임장애를 정신질환에 포함하려는 움직임을 보여 많은 반발을 불러일으켰다.


이런 결정에 대해 게임 업계에서는 우려의 목소리가 크다. 게임장애의 질병 분류 이전에 각종 활용을 통해 게임과 관련된 문제가 질병으로 등록되는 것에 대한 타당성이나 질병분류의 부작용들이 논의됐기 때문이다.


해당 사항은 오는 2019년 5월 개최되는 세계보건총회에서 상정돼 정식으로 논의될 예정이다. 만일 논의에서 통과가 확정되면 2022년 1월 1일부터는 게임장애가 질병으로 적용돼 게이머를 질환자로 지정 구분할 수 있게 된다. 다만 국내는 ICD-11의 적용이 2025년까지 보류될 전망이다. 오는 2020년에 진행될 한국질병분류코드(KCD) 개정은 국제질병분류의 이전 버전인 ICD-10이 기준이기 때문이다.


◆ 中, 게임규제 격화에 시들하던 게임계…판호 재개 소식에 활짝

 


중국 정부가 2017년부터 한한령을 실시해 국내 게임 판호 발급을 중단한 후, 올해 3월부터는 자국 게임의 신규 판호 발급도 중단하며 중국 내 게임 산업과 중국과 연계된 게임 사업은 고사해가고 있었다.


여기에 8월에는 국가신문출판총서가 온라인 게임 총량을 통제한다는 공물을 발송해 게임 산업을 더욱 옥죄기도 했다. 청소년 시력 보호를 목적으로 하는 이 시행령은 신규 온라인 게임 총량 통제, 적정 연령대 표기, 미성년자의 게임 사용시간과 신규 온라인 게임 수량 제한 등 항목 하나하나가 게임 규제와 직결돼 있어 소식이 알려지자마자 글로벌 악재로 번져 국내외를 비롯한 전세계의 게임주가가 하락하기도 했다.


그러던 와중 12월21일, 약 9개월 만에 판호 발급 재개 소식이 알려졌다. 중앙선전부 산하 출판국 펑스신 부국장이 "판호 발급 심사가 완료됐다"며 "심사 게임 수량이 많아 소화에 시간이 걸리지만 판호 발급을 가속화할 것"이라고 언급한 것.


다만 판호 발급을 위해 대기 중인 게임이 12월 초 기준 5000여 개가 넘어 정상화되려면 시일이 필요한 상황이다. 판호 발급 기준이 재정립 및 강화되기도 했고, 게임 내용을 감시 감독하는 온라인게임도덕위원회도 설립돼 서비스에 굴곡이 많을 것으로 보인다.


특히 12월7일에는 중국 온라인게임도덕위원회가 서비스 중인 온라인게임 11종을 관련 내용을 크게 수정할 것을 지시하고, 9종 게임에 판호 승인을 취소하기로 결정했다고 발표하며 큰 이슈가 됐다. 퇴출 예정인 게임 목록이 공개되지 않았지만 정부의 판단으로 게임서비스가 중단되는 첫 사례이기 때문이다.


특히 국내에서는 '던전앤파이터'와 '크로스파이어'가 이 리스트에 있는지에 대해 촉각을 곤두세우고 있다. 넥슨의 '던전앤파이터' 중국 서비스는 넥슨 전체 매출의 반 이상을 담당하고 있는 것으로 알려져 있으며, '크로스파이어' 중국 서비스 또한 스마일게이트 그룹 매출의 80% 이상을 맡고 있다. 국내 게임사에 미칠 영향이 커, 한동안 이 리스트에 쏠린 관심은 식지 않을 것으로 보인다.


◆ 성대결로 비화된 '메갈' 논란, 게임업계에도


급진 성향의 커뮤니티 '워마드·메갈리아'로 인한 이슈가 게임업계에서도 일어났다. 올해 초 '소녀전선', '클로저스', '소울워커', '트리오브세이비어' 등 많은 게임이 '메갈 논란'에 휩싸여 곤혹을 치르기도 했다.


이 중에서는 공감을 얻기 힘들 정도로 급진적인 모습을 보여 지탄 받은 경우도 없지 않지만, 개인 SNS에서 타안의 글에 좋아요를 누른 행위를 추적해 들어가 '마녀사냥'한 경우도 있어 게임사 입장에서는 대처 방향을 정하기 더욱 조심스러웠다.


'클로저스'의 경우 일러스트레이터가 개발사 입사 전 남긴 글이 문제가 돼 유저들이 보이콧을 선언하기에 이르렀고, 회사의 대처에 불만을 품은 이용자들이 유사한 장르 게임인 '소울워커'로 이동하며 100위 권 밖에 있던 '소울워커'가 톱 20에 오르는 이변을 낳기도 했다. 게임의 순위가 크게 뒤바뀌는 등 실제적인 수치에 영향을 줄 정도로 '메갈 논란'이 확대된 셈이다.


'마녀의샘3'를 개발한 키위웍스의 경우에는 메갈 논란이 일자 "발생하는 피해는 회사가 묵묵히 받겠다"는 입장을 내놓기도 했다. 회사는 개인적인 종교적, 사회적 활동에 일절 관여하지 않으며, 개인의 외부활동까지 회사가 관여할 권한은 없다고 밝힌 것이다. 아울러 게임에는 기획 외적인 종교적, 사상적인 내용이나 표현이 들어가지 않았기에 문제 없다는 입장이다.


이후 게임사들은 메갈 논란이 시작되면 가급적 빠르게 대처하게 됐다. '소녀전선'은 논란이 일자 업데이트 발표 4시간 만에 업데이트 일정을 연기했고 '소울워커'도 빠른 공지와 대처가 이어졌다. 여기서도 문제는 발생했는데 '트리오브세이비어'의 IMC게임즈가 메갈 논란이 일은 직원을 김학규 대표가 직접 면담하고 면담 내용을 공개하는 과정에서 '사상검증' 같은 문답이 오갔다며 '사상검증 논란'으로 확대된 것.


이러한 논란은 현재까지 이어져 게임사의 입장에서는 아직도 매우 민감한 사항으로 취급되고 있다. 유저들 사이에서도 아무리 개인 의견이라도 극단적인 행동으로 혐오감을 일으키는 행위에 대한 비판이자 정당한 불매운동이라는 의견과 업계 종사자로써 여자라는 이유로 '마녀사냥'의 타겟이 되서는 안 되며 사상 검증은 불법이라는 입장이 맞서고 있다.


◆ 블록체인과 게임산업의 본격적 융합

 


지난해 불어온 비트코인 광풍을 타고 올해는 게임업체들의 블록체인 사업이 본격화된 한 해였다. 여러 회사가 블록체인 기반 사업 계획을 발표했고 그 중 몇 회사는 올해 블록체인 기반 시스템을 공개하기도 했다.


우선 한빛소프트는 홍콩법인 브릴라이트를 통해 블록체인 게임플랫폼 '브릴라이트'를 선보였다. '브릴라이트'는 게임의 경계를 넘나들어 새로운 게임 생태계를 구축하는 게임 플랫폼으로 상용성이 높은 ERC20을 기반으로 삼은 것이 특징이다. 한빛소프트는 자사의 게임 '오디션' 등에 코인을 연동해 활용성을 높이고 있다.


위메이드는 지난 10월26일 자회사 위메이드트리의 신규 블록체인 서비스를 공개했고 엠게임은 지난 7월 다빈치재단과 블록체인 기반 사업 MOU를 맺었다. 스마일게이트 또한 지난 2월 가상화폐 아이콘을 발행한 블록체인 벤처 회사 더루프와 협약을 맺고 자체 가상 화폐 '스토브 코인'의 발행 예정에 있다.


넥슨은 e스포츠와 관련해 기금 모집, 선수 관리 등에 블록체인 활용을 위해 R&D 중이며, 카카오는 블록체인 기술 계열사 그라운드X는 글로벌 퍼블릭 블록체인 플랫폼 클레이튼을 선보였다. 이 외에 넷마블과 와이디온라인도 블록체인 사업을 준비하고 있다. 두 회사 모두 구체적인 내용은 공개하지 않았지만 와이디온라인은 지난 3월 블록체인 기반 소셜게임을 준비 중이라고 언급했으며, 넷마블 또한 지난 3월 정관 사업목적에 블록체인 관련 사업 및 연구개발업을 추가한 바 있다.


◆ 활약 커진 인플루언서, 지스타에겐 숙제

 

유명 인플루언서가 부스를 찾을 때마다 부스 앞은 팬들로 가득했다 = 에픽게임즈 제공


지난해 지스타가 '보는 게임'이 메인이 되며 e스포츠로 화려하게 꾸며졌다면 올해 지스타는 BJ, 인플루언서의 대활약이 돋보였다. 각 부스에서 초청한 BJ만 해도 백여명에 달할 정도로, 연예인 보다는 유명 BJ를 초청하는 것이 더 효율적이라는 판단이 설 정도로 게이머와 BJ는 밀접한 관계를 맺었다.


많은 이들이 이들을 보기위해 부스를 찾았지만 역으로 이번 지스타2018은 게임전시회로써의 정체성에 대한 의문이 제시되기도 했다. 지스타 2017부터 시작됐던 인플루언서 마케팅이 e스포츠 마케팅과 융합되며 BTC관 대부분이 신작게임 체험이나 소개보다는 인플루언서의 게임 방송을 위한 자리로 활용됐기 때문이다.


지스타의 정체성이라 할 수 있는 게이머에게 가장 먼저 게임을 선보이고 체험할 수 있었던 부스는 채 1/3이 되지 않았으니 지당한 지적이라고 할 수 있다. 물론 많은 이들에게 알려진 인플루언서의 대거 채택은 지스타 역대 관람객 최고치 경신이라는 성과를 불러왔지만 게임 전시회가 아닌 인플루언서 팬미팅 현장이라는 비아냥을 받기도 했다.


또한 게임 방송과 게임의 관계에서도 많은 논란이 일기도 했다. 게임 방송으로 입소문이 나 인기를 얻은 게임도 있지만 스토리 중심의 게임이라면 스포일러로 인해 매출에도 악영향을 끼칠 수 있어서다. 때문에 '페르소나5'의 경우 특정 구간 진입 시 플레이 영상 녹화가 정지되고 '영상 및 스트리밍'에 대한 가이드라인이 팝업되는 시스템이 있으며 최근 발매한 비주얼 추리 게임 '진구지사부로프리즘오브아이즈'의 경우에는 아예 방송을 금지하는 등 강경 입장을 보이며 갈등을 빚고 있다.


◆ e스포츠, 대중 문화로 우뚝

 

아시안게임 e스포츠 무대에서의 한국 팀 = 출처 아시아e스포츠연맹(AESF)


올해는 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범종목으로 e스포츠가 진행되면서 국내외에서 e스포츠의 위상이 높아지는 한 해였다. ‘리그오브레전드’와 ‘스타크래프트2’ 종목에 참가한 한국 대표팀은 값진 금메달과 은메달을 목에 걸며 유종의 미를 거두기도 했다.


시험종목으로 펼쳐진 e스포츠 종목에서 한국의 금메달은 ‘스타크래프트2’에서 나왔다. 한국 대표 조성주 선수는 압도적인 경기력으로 한 세트도 패하지 않고 우승까지 직행하는 기염을 토했고, ‘리그오브레전드’ 한국 대표팀은 중국과의 결승전에서 아쉽게 3대1로 패하며 은메달을 목에 걸었다.


e스포츠 경기는 그동안 케이블 채널이나 인터넷을 찾아가야만 볼 수 있었기 때문에 게임을 즐기지 않는 시청자에게는 다소 거리감이 있었다. 하지만 첫 지상파 생중계를 김동준, 이현우, 성승헌 등 e스포츠 전문 해설진들로 꾸며 게임을 잘 모르는 시청자라도 이해하기 쉽도록 상황 설명 등을 풀어서 해설해, 좋은 반응을 얻어냈다.


얼마전까지만 해도 프로게이머를 게임 폐인과 동일시하는 분위기가 흔했지만 이제는 한 나라를 대표하는 올림픽 선수로 자리매김하는 것을 보며 업계 관계자들과 게이머들이 격세지감을 느끼기도 했다. 특히 4년 뒤 열릴 항저우 대회에서는 e스포츠가 정식종목으로 채택될 예정이라 더욱 전망이 밝은 상황이다.


또한 한국에서 개최된 '2018 LoL 월드 챔피언십'(롤드컵)도 큰 이슈가 됐다. 지난 10월1일부터 11월3일까지 진행된 '롤드컵'은 지난해 보다 높은 관심을 끌었다. 인천 문학 주경기장에서 치러진 결승전의 시청자 수는 9960만 명으로 전년도 대비 24.5% 증가했으며 최고 동시 시청자 수는 4400만에 육박했다.


아울러 롤드컵 결승전 오프닝에서 공개된 'LoL' 가상 걸그룹 'K/DA'의 신곡 ‘POP/STARS’는 영상 및 음원 조회 수 2억4280만 회를 돌파하고 수천 개의 커버 영상이 업로드도리 정도로 뜨거운 관심을 끌어, 미국 아이튠즈 케이팝 차트 1위, POP 차트 기준 최고 4위까지 오르는 성과를 낳았다.


◆ 신(新)르네상스 시대를 맞은 PC MMORPG

 

PC MMORPG의 재부흥 시대를 연 '로스트아크' = 스마일게이트 제공


올해 가장 뜨거운 게임을 꼽자면 십중팔구는 스마일게이트의 PC MMORPG '로스트아크'를 꼽을 것이다. 오랜만에 재부흥기를 맞은 PC MMORPG의 흥행 열풍이 반갑다.


약 8년에 걸친 개발 기간 동안 항상 기대작 반열에 이름을 올리던 '로스트아크'는 지난 11월 오픈베타에 돌입하며 '검은사막' 이후 4년 만에 PC MMORPG 열풍을 불러일으켰다. 오픈베타 시작부터 35만 명이 넘는 접속자가 몰리며 저녁 시간에는 대부분의 서버가 2~3만 명에 달하는 대기열이 발생할 정도로 수많은 이용자가 게임을 찾았다.


이를 통해 스마일게이트 가맹 PC방 숫자가 9500개를 넘어서는 스마일게이트 PC방 사업 시작 이래 가장 높은 수치의 기록을 남기기도 했다. 특히 론칭 두 달이 넘어가는 현재 PC방 점유율 집계 사이트 게임트릭스 기준 3위를 차지할 정도로 인기를 이어가고 있어 PC MMORPG 장르로 매우 의미 있는 수치를 지속 중이다.


정통 PC MMORPG에 대한 유저의 니즈가 확인되자 넥슨은 12월13일, PC MMORPG '아스텔리아'를 출시하기도 했다. '아스텔리아'는 캐릭터 역할이 뚜렷한 정통 PC MMORPG로 '로스트아크' 보다는 보다 애니메이션풍에 가까운 그래픽이 특징이다.


아울러 엔씨소프트도 신작 '프로젝트TL'을 내년 론칭할 예정이다. 이전 개발 중단된 '리니지이터널'을 잇는 작품으로 고퀄리티 그래픽과 이용자와 인터렉션하는 게임 환경을 통해 높은 몰입감을 특징으로 세우고 있다. 이처럼 많은 PC MMORPG가 내년 등장하는 만큼 내년에도 PC MMORPG의 재부흥기는 이어질 것으로 보인다.


◆ LCK, 2018 LoL 월드 챔피언십 충격의 광탈

 


올해 e스포츠는 아시안게임 시범 종목 채택과 4년만에 '2018 리그오브레전드 월드 챔피언십'(이하 롤드컵)이 국내에서 진행되며 큰 이슈가 됐지만, 반면 국내 'LoL' 팀 리그인 LCK는 역대 최악의 성적을 기록했다. '롤드컵' 사상 최초로 LCK 소속 팀이 하나도 없는 4강전이 진행되며 e스포츠 팬들에게 많은 실망을 안겨줬다. 반면 유럽 LCS는 4강에 두 팀이 진출하는 성과를 내는 쾌거를 이뤘다.


특히 지난해 우승 팀인 젠지e스포츠(구 삼성 갤럭시)의 16강 탈락은 국내 e스포츠 팬들에게 큰 충격으로 다가왔다. 젠지e스포츠(이하 젠지)는 '롤드컵 그룹 스테이지 5일차' 경기에서 클라우드9과 팀바이탈리티에 연패하며 조 최하위를 기록. 16강 전에서 탈락이 결정됐다.


젠지의 탈락은 LCK 소속팀이 16강전에서 탈락한 두 번째 경우로, 지난 '2013 롤드컵' 당시 삼성오존의 그룹 스테이지 탈락 이후 5년 만의 일이다. 이후 8강전 1일차 첫 경기에서는 KT롤스터가 인빅터스게이밍에게 3대2로 패하며 4강 문턱에서 무릎을 꿇었고 2일차에는 아프리카프릭스가 클라우드9에 3대0 완패하며 LCK 소속 모든 팀이 8강 전에서 탈락하는 결과를 낳았다.


2013년 시즌부터 줄곧 세계 최강의 자리에 섰던 LCK는 롤드컵을 포함한 각종 국제 무대에서 우승컵을 휩쓸어왔기에 국제 경기의 대부분은 한국팀간 내전으로 마무리되는 경우가 많았다. 그랬던 것이 '2017 리프트 라이벌즈' 부터 '2018 MSI'와 '2018 리프트 라이벌즈'까지 중국 리그인 LPL이 우승하며 LCK 약화설이 돌기도 하던 차에 이런 결과를 낳은 것이다.


각 팀들은 리빌드를 통해 내년 새로운 각오를 다지고 있다. 최근 진행 중인 KeSPA컵을 통해 새롭게 꾸림 팀원들과의 호흡을 맞춰나가고 있는 만큼 내년에는 올해의 아쉬움을 설욕할 수 있을지 주목된다.


◆ 논란의 중심에 선 블리자드…명가의 타락인가

 


블리자드는 자체 게임쇼인 블리즈컨을 매년 성황리에 치러낼 정도로 충성도 팬 층을 거느린 몇 안되는 개발사다. 오늘날의 e스포츠를 있게 한 '스타크래프트' 뿐만 아니라 '워크래프트', '디아블로' 시리즈는 물론 PC MMORPG를 한 차원 발전시킨 '월드오브워크래프트'와 최근의 '오버워치'까지, 블리자드라는 이름은 흥행 보증수표와 같았다.


하지만 올해 블리자드는 그 두터운 팬층을 연이어 실망시키고 말았다. 11월 블리즈컨에서 '디아블로' 시리즈의 6년만의 신작을 공개했다. '디아블로2 리마스터' 혹은 '디아블로3 확장팩'이 아니겠냐는 기대섞인 관측이 많았고 팬층이 워낙 두터운 프렌차이즈 시리즈였기에 현장에 가지 못했더라도 고가의 '블리즈컨 가상 입장권'을 구매해 이 발표를 실시간으로 시청하는 유저도 많았다.


하지만 블리자드가 내놓은 신작은 '디아블로 이모탈'. 모바일 게임인데다 자체 개발이 아닌 중국 개발사 넷이즈가 개발을 맡는다고 알려 팬들이 크게 실망했다. 여기에 질의응답 시간에 "'디아블로 이모탈'의 모바일 이외의 플랫폼 계획은 없는가"는 질문에 개발진 중 한 명이 "여러분들은 스마트폰도 없나요?"(Do you guys not have phones?)라고 되묻는 영상이 공개되며 많은 팬들이 실망감을 감추지 못했다.


블리자드는 관객들의 반응에 당황했지만 언제나 게이머의 니즈와 생각을 정확하게 파악하고 있던 블리자드가 이를 파악하지 못했다는 것 자체가 문제라는 지적이 나오기도 할 정도로 유저들이 블리자드에 거는 기대가 컸기에 실망도 컸다.

 

HGC 지원 종료 공지 = 블리자드 홈페이지 캡처


여기에 지난 14일 '히어로즈오브더스톰'의 e스포츠 대회인 '히어로즈글로벌챔피언십'(HGC)를 구단, 선수, 스태프, 매체 모두와 일절 상의 없이 폐지를 결정하고 홈페이지 공지로 통보하며 큰 지탄을 받기도 했다. 


이 같은 결정이 모두 블리자드 창립 멤버이자 누구보다 유저 중심이던 마이크 모하임 대표 퇴임 직후에 일어난 일이라 '블리자드가 수익 중심의 회사로 재편 중인게 아니냐'하는 의심이 점차 신빙성을 얻고 있기도 하다. 논란이 커지자 블리자드 측은 다른 미발표 프로젝트를 위한 결정이었다며 다른 '디아블로' 시리즈의 개발 소식도 넌지시 알렸지만, 이미 마음이 멀어진 유저들의 가슴은 차갑게 식은 후였다.


특히 이번 블리자드의 결정은 최근 아시안게임 등에서 시범 종목으로 선택되며 좋은 흐름을 탄 e스포츠의 정식 스포츠 종목화에도 걸림돌이 될 것으로 보인다. 기업의 일방적인 결정으로 종목이 하루 아침에 없어질 수 있다는 것을 몸소 증명해줬으니 반대 의견이 더욱 늘어날 것은 명약관화이기 때문이다.

 

[심정선 기자 thebutler@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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