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인터뷰

[인터뷰] 트라하, 나만의 엔드 콘텐츠 제공이 목표

심정선 기자

기사등록 2018-11-30 13:11:56 (수정 2018-11-30 13:11:56)

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넥슨은 27일 넥슨 사옥에서 미디어 대상 인터뷰를 마련해 모바일게임 신작 MMORPG  '트라하'의 전투 콘텐츠와 제작 현황 소개를 진행했다.

‘트라하’는 불칸과 나이아드 두 왕국의 갈등을 그린 게임으로, 무기에 따라 클래스가 변경되는 '인피니티 클래스' 시스템을 채택해 하나의 캐릭터로 여러 직업을 플레이할 수 있는 것이 특징이다.

특히 언리얼엔진4를 활용한 높은 퀄리티의 그래픽이 특징으로 지난 지스타에서 공개되며 많은 유저들의 기대를 한 몸에 모으기도 했다. 2019년 상반기 출시를 목표로 하는 ‘트라하’에 대해 모아이게임즈 피상현 배경아트팀장, 최병인 기획팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장에게 들어봤다.



- 인상깊은 이용자 반응이 있었다면?
최병인=지스타 버전은 플레이 시간이 짧아 그래픽과 커스터마이징 부분에 포커스가 있었다. 게임 내 준비중인 수동 조작 등의 유도가 괜찮은지를 고민했기에 이를 콘텐츠화해 선보였다. 기대했고 예상했던 부분의 유저 피드백이 있어 괜찮았다고 보고 있다.

- 최소 사양이 궁금하다.
최병인=최소 스펙은 지속적으로 최적화하고 있어 확정되지는 않았다. 아이패드로 시연한 것은 어느 폰으로 했을 때 가장 예쁘게 보일 수 있을까 고민하다, 그래픽면에서 피드백을 받기 좋다고 생각해 결정했다.

- 대규모 RVR을 중점으로 삼은 만큼 기획과 아트 쪽 방향성이 궁금하다.
최병인=RVR을 중심으로 개발하다보니 어디에 초점을 맞출지 고민했다. 전투도 중요하지만 유저의 플레이가 양 진영에 영향을 줄 수 있도록, RVR의 요소로 쓰일 수 있도록 준비하고 있다. 대규모 PVP는 모바일에서 어느 정도 인원으로 어느 정도 콘텐츠를 진행해야 버벅이지 않고 유저들이 많이 모이게도, 또 분산되기도 하게 하기 위해 이를 중점으로 개발하고 있다.

피상현=설원 구역을 PVP 유도 공간으로 필드를 작업하고 있다. 서비스 시 설원에서 계속 PVP를 경험할 수 있도록 하고 있다.



- 추가 커스터마이징이 등장할 가능성이 있는지?
노승훈=오픈 시에는 항목을 추가할 생각이다. 어떻게 해야 할지 계속 고민 중이기도 하다. 항목을 추가하고 최적화해 자신이 원하는 얼굴을 만들 수 있도록 해 게임에 애착을 가질 수 있도록 하는게 1차적인 목표다.

- 수동 조작에 신경을 많이 쓴 것 같은데, 스킬 UI가 크게 다르지는 않아 보인다. 액션을 강조하기위한 기획과 아트의 방안을 묻고 싶다.
최병인=수동 조작을 많이 고치고 있다. 모바일이다보니 손의 위치 때문에 익숙한 UI에서 변화를 주는 것이 좋겠다고 생각했다. 다른 패턴과 모양으로 해봤지만 플레이에 익숙한 쪽으로 손이 자꾸가게되서 회귀했다. 이러면서도 수동 조작시 임펙트를 줄 수 있을까를 고려해 지금의 UI가 됐다. 물론 그 외에 다양한 수동 조작 요소를 테스트하고 있어 확정된 최종본은 아니다.

- 불칸과 나이아드의 차별성을 어떻게 두고 있는지?
피상현=서로 PVP를 유도하고 다른 성향과 목표를 가진 극과 극의 진영을 표현하고자 했다. 불칸은 파괴적이고 황량한 느낌을 주기 위해 사막과 협곡에 아트 초점을 맞췄다. 나이아드는 수호적이고 평화적인 느낌으로 푸른색 톤과 물이 주가 되는 필드를 구성했다. 배경과 양식도 정반대다. 황량함과 풍요로움의 키워드를 통해 아트적인 부분을 표현하고 있다.

노승훈=대립 진영에 가장 어울리는 NPC와 몬스터를 배치해 차이점을 둘 수 있게 작업하고 있다.



- 다양한 무기와 직업을 마스터하는게 주 플레이인데, 게임의 엔드 콘텐츠는 무엇이 될지?
최병인=MMO다 보니 다양한 사람이 모이고 이 유저들이 다양한 것을 즐기게하는 것이 목표다. 물론 RVR이 중심이다보니 이 것이 메인 콘텐츠가 되겠지만, 나만의 수집 요소를 즐긴다던가, 나만의 몹을 만든다던가 하는 것도 메인 콘텐츠가 될 것 같다. 전투의 수단이 아닌 목표가 될 수 있도록 생각 중이다. 폭을 넓혀 다양한 콘텐츠로의 선택지가 있도록 하고 있다.

- 수동 조작이 재미있었는데, 모바일이다보니 상대 패턴이 다양하지는 않아 단조로워 보인다. 이를 해결하기 위해 몬스터 패턴 등에서 고려하고 있는 사항은?
최병인=배경에 맞는 NPC, 몬스터를 배치하고 여기에 특징을 주려고 노력하고 있다. 큰 몬스터는 느리게 작은 것은 빠르게 등 유저 장비 세팅에 따른 스킬 변동 등을 두고 있다. 세팅 변동을 유도하는 것도 하나의 수단으로 두고 있다.

- 최근 MMORPG는 콘텐츠를 다양화하거나, 배경을 웅장하게 두는 편인데, 트라하의 경우는 어떤지 궁금하다.
최병인=필드마다 콘셉트, 배경 등의 예쁨을 추구하고 있다. 지역 이동을 위해 채집, 낚시, 채광, 고고학 등의 전문 기술 요소로 이동을 유도하고 있다. 몬스터의 특징이 부여돼있어 지역별로 세팅에 맞춰 사냥터를 찾아다니는 방식으로 하고 있다. 이동을 유도돼 플레이한다기 보다는 자신에 맞는 사냥터를 찾는 방향으로 유도하고 있다.

- 그렇다면 지역에 따라 유저의 레벨에 맞춰 몬스터 스케일업이 이뤄지는지?
최병인=초반에만 고려했고 현재는 고려하고 있지 않다. 전투력에 맞는 지역을 갈 수도 있고 전문기술 채집 위주로 이동할 수도 있다. 맵을 살펴보고 지역에 맞춘 플레이를 유도하고 있다.

- 사냥과 채집 지역이 분리된 것인지?
최병인=그런 것은 아니고, 전투와 생활 레벨이 다르다. 레벨을 올리는게 중요하지만 생활레벨만을 올릴 수도 있다. 채집물을 두고 채집하다 전투가 벌어질 수도 있다. 

- 지스타 시연에서 아쉬웠던 점은?
최병인=캐릭터 세팅을 바꾸는 플레이가 중점이라, 이번 시연 플레이에서는 스킬 레벨과 캐릭터 레벨을 하나의 스킬 세트만 가지고 플레이가 가능했다. 특정 보스에 대해서는 스킬을 바꿔 공략하는 것 들이 강점인데, 시간이 부족해 보여드리지 못했다.



- 캐릭터 의상 디자인에서 고려했던 것을 밝힌다면?
노승훈=대검은 메탈, 쌍검은 가죽, 지팡이는 천 등으로 나눠져 있다. 이에 따른 디자인을 최대한 고려했다. 아트적인 아머 등은 유행이 있기에 타 회사, 다른 나라의 영향을 받기도 한다. 유행에 뒤쳐지지 않고 클래스에 맞춰 디자인했다.

- 수동 전투를 유도하는 방향이 궁금한데.
최병인=불편함을 줘서 수동 전투를 유도하려고 하진 않고, 자동 전투를 넣을 생각은 있다. 수동을 하면 경험치를 더 많이 얻는 방식으로 접근하고 있다. 자동으로 1~2분 걸리는 것을 수동으로 하면 경험치를 2~3배 주는 식이다. 타이밍, 홀드 스킬 등을 사용하면 더 경험치를 주는 식이다. 성장에 대한 시간을 수동 조작에 대한 보상으로 주고 있다.

- 그 동안 UI를 어떻게 변경해왔는지 궁금하다.
최병인=인지적인 부분을 생각해 개선해왔다. 튜토리얼에서 알려주면 되지만 UI만 봐도 알 수 있도록 하거나 통일감을 주도록 하고 있다. UI가 지저분해 보이지 않고 깔끔해보이도록 했다. 여러 테스트를 통해 스타일이 변하고 있다.



- '트라하'가 체형에 따라 직업이 정해져있다. 추가 직업을 만들 때 기존 체형에서 선택권을 주게 되는지, 혹은 체형이 추가되는지?
최병인=클래스가 계속 늘어나는 구조로 잡고 있다. 체형 부분은 아직 미정이다.

- 지스타에서 처음 공개됐는데, 최종 버전까지는 어느정도의 완성도 차이가 있는지?
최병인=내년 상반기 오픈 목표라 콘텐츠와 시스템적으로는 많은 부분 준비가 돼 있다. 게임 내 7개 무기 클래스 3개, 전문기술 4개가 있고 RVR 요소, 스킬 그리고 스킬 성장에 따른 보너스 요소 등도 준비돼 있다. 지스타 버전에서는 공개가 되지 않았다.

전문기술은 요리, 공예, 대장, 고고학의 4종류다. 요리는 음식을 만드는 것만이 아니고 재료를 얻거나 만드는 것들이다. 요리를 위해 낚시를 하기도 하고 공예도 채집을 통해 아이템을 얻고 가공하는 식이다. 요리를 하려면 낚시만해야되는 것은 아니고 공예를 통해 식물을 얻기도 한다. 낚싯대를 만들 수도 있어, 전문기술간 상관관계가 있다.

- '트라하'는 무슨 뜻인지?
최병인=트랜샌드휴먼어빌리티, 인간의 한계를 뛰어 넘은 자라는 뜻이다.



- RVR 유도 방식이 궁금하다. 
최병인=대규모로 하는 RVR 외에도 플레이 내에서도 RVR을 경험했으면 해, 소규모 RVR이나 유저와 대결하지 않더라도 RVR에 도움이 되는 PVE도 있다. 개인의 차별 보상도 있지만 진영 전체의 보상도 있기에, 서로간에 함께하는 플레이를 강조하고 있다.

- 무기 3가지를 고루 키워야만하는지?
최병인=다양하게 골고루 키우는게 제 입장에서는 좋지만, 본인이 원하면 하나만 키워도 되긴 한다. 강제로 하나만 키우면 안된다는 식은 아니다. 다만 무기 클래스 3개, 전문 클래스 4개를 키우면 능력치 등의 보너스 요소가 있다. 성장에서 이득이 된다. 하나의 클래스를 성장시킬 때마다 추가 이득을 얻는다.

- 인구 비율이 안 맞을 경우 어떻게 대처할 생각인지?
최병인=RVR 플레이에서는 서버 내 플레이와 통합 서버 플레이를 고려하고 있다. 플레이적으로 인구 비가 맞도록 하고 있다.

- 모바일도 스트리머가 방송을 많이 하는데, 타사의 게임은 못생긴, 웃긴 캐릭터를 만들기 어렵게 돼 있다. '트라하'의 경우는 어떤지?
노승훈=프리셋은 정상적인 범위에서 준비돼 있다. 스트리머의 방송에서 처럼 비현실적으로 꾸밀 수도 있다. 개개인의 개성을 표출할 수 있도록 작업을 진행하고 있다. 프리셋도 추가해 이런 소수의 취향도 반영할 수 있게 준비하고 있다.

- 시연 버전에서 여성 캐릭터의 뒷태가 눈에 확 들어오는데 의도가 있었는지?
노승훈=의도가 있었던 것은 아니고 개발하다보니 신경쓰지 못한 부분이다. 피드백은 받아 이를 생각하고 있다.

- 메인 사진의 두 캐릭터도 게임내 등장하는지? 소개해줄 수 있는 NPC가 있는지? 
노승훈=양 진영의 왕이다. 유니크한 NPC가 많다. 나오는 것에서 끝나는 게 아니라 말을 한다던가 하는 쪽으로 스토리에 몰입감을 느낄 수 있도록 하고 있다.



- 상대 진영 공격을 할 수 있는데, 왕도 사냥이 가능한지? 
최병인=RVR에서 상대방과 전투하는 부분은 개발 중이라 변경될 수 있다. 아직 확답 드리기는 어렵다.

- '트라하' 목표 순위와 어떤 게임으로 만들 생각인지 궁금하다.
최병인=성공을 해야 하고 싶은 목표한 게임을 만들 수 있다. 몇 위를 원한다고는 말씀드리기 어렵다.


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