![[지스타18] 작년보다 진화한 '세븐나이츠2', 확 달라진 그래픽 눈길](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20181113/151489/1.jpg)
지난해 지스타에서 공개됐던 '세븐나이츠2'가 한 번의 진화를 거쳐 다시금 유저 앞에 섰다. 넷마블이 준비하고 있는 초대형 모바일 MMORPG ‘세븐나이츠2’는 자사의 인기 모바일 게임 ‘세븐나이츠’ IP를 활용한 작품으로 전작의 30년 뒤를 배경으로 하고 있다.
전작의 영웅과 '세븐나이츠2'만의 영웅이 등장하고 영웅들간 복잡한 관계가 얽혀있어 게임을 즐기며 전작의 반가운 얼굴들을 확인하던 유저는 어느새 이 새로운 관계 속에 떠오르는 여러가지 의문점들을 가지게 된다.
스토리와 함께 진행되는 메인 퀘스트는 인게임과 시네마틱이 물 흐르듯 이어졌다. 이를 위해 넷마블은 리얼타임 랜더링을 사용, 시네마틱과 인게임의 연계가 끊이지 않고 자연스럽게 이어지도록 해, 몰입감을 해치지 않으려 노력했다.

캐릭터는 2D에서 3D로 차원을 뛰어넘고 등신비도 실사에 가깝게 조정됐음에도 보자마자 '아 이게 누구구나' 할 정도로 원작의 느낌을 잘 살렸다. 동시에 스킬 이펙트도 굉장히 화려하면서도 원작의 것을 잘 살려 공을 들였음을 알 수 있었다.
여기에 성우도 주요 등장 인물 뿐만 아니라 이름 없는 몬스터까지도 어색하지 않게 녹음돼 몰입감을 더해줬다.

특히 지난해 그다지 좋은 평가를 받지 못했던 그래픽 부분에서 많은 개선을 이룬 것이 가장 눈에 띄었다. 첫 퀘스트를 시작하면서부터 지난 1년간 그래픽 방면을 크게 개선한 것이 한 눈에 느껴졌다. 인게임 그래픽과 시네마틱의 구분이 없는만큼 그래픽이 굉장히 중요하다는 걸 새삼 느껴졌다.
MMORPG임에도 캐릭터 4종을 동시 육성하며 그룹 전투를 진행하는 방식을 택했기에 전투가 다소 정신없지 않을까 하는 우려가 있었지만 실제 전투에서는 생각보다 혼잡스럽지는 않았다. 각 캐릭터들이 알아서 진형을 유지하며 이동하기도 했고, 대부분은 자동 공격, 자동 스킬을 사용하며 궁극기만 유저가 사용하는 방식이었고 리더 캐릭터를 컨트롤하다 궁극기 시너지를 위한 타이밍을 재는 방식이었다.

다만 궁극기 사용시 각 캐릭터 위치에서 바로 사용해, 각 캐릭터의 스킬 연계 시너지를 내기 어려운 단점은 있었다. 왼쪽 상단의 캐릭터 아이콘 클릭 시 바로 화면이 전환되며 그 캐릭터를 리더로 컨트롤하는 방식을 취했는데, 그 때마다 선택한 캐릭터의 주변으로 다른 파티원들이 재정렬하려 달려들어 한창 레이드 중에 잘못 바꿨다가는 큰 피해를 입기도 했다.

이번에 공개된 스토리 3장의 경우 기간테우스 레이드가 최종전인데, 보스의 스킬 사용을 취소시키고 일정 시간 동안 받는 피해를 증가시키는 제압기를 '렌'이 사용할 수 있었다. 파티 플레이 시 제압기의 효용성이 굉장히 높기에 이 제압기가 있는 캐릭터를 우선적으로 파티에 영입하는 것이 유리할 것으로 보인다.
[(부산)심정선 기자 thebutler@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















