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"블레이드앤소울레볼루션, 확률형 아이템 20% 수준으로 낮아"

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"'블레이드앤소울레볼루션' 내 확률형 아이템 비율은 20% 이하로 굉장히 낮다. 가급적이면 게임을 만들며 확률형 아이템에 의존하는 것 보다는 그 게임에 맞는 BM에 맞는 쪽으로 개발해 나가고 있다."

 

넷마블 권영식 대표의 말이다. 그는 11일 신도림 쉐라톤서울디큐브시티호텔에서 진행된 '블레이드앤소울레볼루션' 미디어 쇼케이스 자리에서 이 같이 말했다.

 

'블레이드앤소울레볼루션'은 엔씨소프트의 '블레이드앤소울'을 기반으로 제작된 모바일 MMORPG로 풀 3D 자유 시점, 4개 종족, 4개 직업 , 시나리오 퀘스트, 레이드 , 비무(PVP), 문파대전(RVR), 세력전, 세력 분쟁전 등의 콘텐츠와 경공, 무공 연계 같은 원작의 트레이드마크격인 콘텐츠들도 모바일에 최적화해 구현한 타이틀이다.

 

이 날 행사에는 넷마블 권영식 대표, 넷마블 강지훈 사업본부장, 체리벅스 정철호 대표, 체리벅스 장현진 개발총괄이 참석한 큐엔에이가 진행돼 '블레이드앤소울레볼루션'에 대한 궁금증을 풀어보는 시간으로 꾸며졌다. 다음은 질의응답 전문이다.

 

"블레이드앤소울레볼루션, 확률형 아이템 20% 수준으로 낮아"

왼쪽부터 넷마블 강지훈 사업본부장, 넷마블 권영식 대표, 체리벅스 정철호 대표, 체리벅스 장현진 개발총괄 = 게임조선 촬영

 

- 현재 모바일 MMORPG 시장이 포화상태라는 말이 많은데, '블레이드앤소울레볼루션'의 흥행을 확신하는 이유는?
권영식:
포화는 아직 이르지 않나 생각한다. 전작 '리니지2레볼루션' 출시 당시에도 이 정도는 될 것이라고 생각했다.

 

- 최근 확률형 아이템에 대한 부정적 시각이 많은데, '블레이드앤소울레볼루션'은 이를 고려했는지?
권영식:
20% 이하로 굉장히 낮다. 게임마다 비중이 다른 것은 시스템이 다르기에 다르게 봐야한다고 생각한다. 가급적이면 게임을 만들며 확률형 아이템에 의존하는 것 보다는 그 게임에 맞는 BM에 맞는 쪽으로 개발해 나가고 있다.

 

- 모바일로 개발하며 개발 과정이 힘들었을 것 같다. 어려운 점이 있었는지?
장현진:
조작쪽이었던 것 같다. 연계기를 어떻게 간단한 조작으로 풀지, 활강도 모바일 조작으로 만들지가 가장 어려웠다.

 

- 거래소가 추가되는지?
권영식:
'리니지2레볼루션'에서 거래소에 대한 고생을 많이 했다. 이를 생각해 거래소가 들어가 있다. 커뮤니티 역할도 해줄 것이라고 생각해 만들었다. 등급도 고려해 추가했다.

 

- 자사 IP가 빈약해 보인다. 이를 강화하려는 시도는 어떻게 되고 있는지?
권영식:
지속적으로 노력하고 있다. '세븐나이츠2'와 스위치 버전 외에도 다른 게임도 만들고 있고 새로운 '모두의마블', '스톤에이지 MMORPG'를 개발하고 있다. IP 확대 노력을 게을리하지 않도록 하겠다.

 

- 암살자가 빠진 이유가 은신 스킬의 최적화 때문인지?
장현진:
구현 문제는 맞지만 은신 때문은 아니다. 오픈 스펙 시 구현 직업이 많아질 수록 필요 용량이 많아져 뺀 것이다.

 

- 완성도와 관련해 어떤 부분에 초점을 잡았는지?
장현진:
원작 구현도 구현이지만 진정한 MMORPG의 커뮤니티를 구현하는데 가장 크게 고민했다.

 

- 타사 IP로 만들어진 만큼 로열티 수준도 궁금하다.
권영식:
양사의 보안적인 이슈라 공개석상에서 말씀드리기 힘들다. 양해 부탁드린다.

 

- 게임 매출 목표치를 밝힐 수 있을지?
권영식:
글로벌에서 전작으로 많은 경험과 성과를 낸 만큼 이를 토대로 더 큰 성과를 글로벌에서 내야 한다고 본다. 잘 준비해서 국내와 전세계 시장에서 좋은 성과를 낼 수 있도록 하겠다.

 

'리니지2레볼루션'을 서비스하며 한국에서 만들어왔던 RPG를 전세계 유저들이 어떻게 플레이하는지 경험했다. 그래서 이번 작품에서는 훨씬 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라고 생각한다. '블레이드앤소울레볼루션'의 장점이 있다. 원작이 나온지 얼마되지 않았고 서구 시장에서는 '블레이드앤소울'이 인지도가 더욱 높은 것으로 알고 있다. MMORPG에 대한 플레이 이해도가 높은 시장에 집중하는 전략으로 잘 준비해 MMORPG의 세계화를 만들 수 있도록 하겠다.

 

- '레볼루션'의 이름을 받는데 특별한 기준이 있는지?
권영식:
내부적으로 개발팀과 사업팀이 "이 게임에- 부제를 '레볼루션'으로 하면 좋겠다"하면 서로 토론해 전체적으로 가부를 결정한다. 기준을 가지고 행하는 것은 아니다. 전작의 PC IP라면 차별화를 가진 부제가 필요하다는 이유도 일부는 있다.

 

- 원작의 커스터마이징을 어느 정도까지 구현했는지 궁금하다.
장현진:
내부적으로 고민이 많았다. 처음에는 얼굴과 머리 모양의 선택만 구현하자했지만 지스타 이후 심플한 커스터마이징을 만들 수 있도록 했다.

 

- 원작이 백청산맥 이후 스토리가 흐지부지됐는데, 스토리가 추월할 경우 동일한 스토리로 진행되는지?
장현진:
오픈 당시 4막까지 공개되며 이후부터는 답변드리기 애매한 상황이 있다.
권영식: 현재 개발 스토리는 원작을 쭉 따라왔다. 앞으로는 일정 부분까지는 원작 스토리를 가다가 일정 부분부터는 분기되는 형태로 준비를 해 나가겠다.

 

- 엔씨소프트의 '블소M'도 출시를 앞두고 있는데, 사전 조율이 진행됐는지?
권영식:
엔씨에서 개발중인 모바일 게임을 잘 알지는 못한다. 저희는 저희 스케쥴에 맞춰 개발에 최선을 다해왔다. 발표 일정은 사전에 엔씨와 조율한 게 사실이다. 전세계 시장 공개 일정은 먼저 나온 게임이 먼저 진출할 수도 있지만 아닐 수도 있다고 본다. 또 같은 시장에서 꼭 경쟁할 것이라고 생각하지는 않는다. IP 인지도가 오르면 상호 보완이 가능할 것이라는 생각도 있다. 게임별 차별화도 있을 것이라고 생각해 시장에서의 경쟁을 고려하고 있지는 않다.

 

- 권장 폰 사양에 대해 설명을 부탁한다.
강지훈:
메모리 2기가 이상의 디바이스에서 쾌적한 플레이가 가능하며 1기가 메모리에서도 플레이가 가능하다. 최적화 과정에 있기에 어느 쪽에 맞출지는 아직 고민 중이다.

 

[심정선 기자 thebutler@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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