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로스트아크 파이널 CBT, 방대한 콘텐츠 확인…이제 담금질만 남았다

장정우 기자

기사등록 2018-06-04 16:40:04 (수정 2018-06-04 16:40:04)

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'레이드 이미지 = 출처 로스트아크 공식 홈페이지

지난 3일 PC 온라인 게임 이용자들의 관심을 모았던 MMORPG(다중역할수행게임) ‘로스트아크’의 파이널 CBT(Closed Beta Test)가 종료됐다. 신규 클래스인 기공사와 호크아이뿐만 아니라 신규 지역 베른 및 카오스 던전 등 각종 콘텐츠가 추가되면서 게임의 볼륨이 높아졌다. 

또 최적화 및 기존 콘텐츠의 개선이 이뤄져 이용자들이 보다 쾌적한 환경에서 게임을 플레이할 수 있도록 했다. 신규 콘텐츠와 각종 개선사항이 적용된 파이널 CBT인 만큼 임시점검을 제외한 다른 불편사항 없이 테스트가 마무리 됐다. 

이번 테스트에 참가하지 못하거나 이번 파이널 테스트를 계기로 ‘로스트아크’에 대한 관심을 가지는 이용자들을 위해 파이널 CBT의 각종 콘텐츠와 개선점들을 소개한다. 


많은 이용자들이 참여했던 카오스 던전 = 게임조선 촬영

콘텐츠의 파악을 위해 MMORPG의 주요 소비층 중 하나인 직장인을 기준으로 하루 2~3시간 가량 게임을 플레이한 결과, 메인 스토리 중심 플레이로 레벨업에 집중했지만 12일의 CBT기간 동안 최상위 콘텐츠인 레이드를 접하기 어려울 만큼 게임 방대한 콘텐츠가 마련됐다. 다만 최고레벨 콘텐츠 중 하나인 카오스 던전은 접해볼 수 있었다. 

이번 파이널 CBT에서 최고 레벨에 도달한 이용자가 자주 플레이했던 콘텐츠는 카오스 던전이다. 기존 던전을 기반으로한 콘텐츠이지만 아이템 레벨을 높이기 위한 장비 수급이 수월한 관계로 많은 이용자들이 플레이 한 바 있다. 특히 파티플레이를 통해 비교적 빠른 성장이 가능했다. 


금강선공을 이용해 단기간 높은 대미지를 줄 수 있는 기공사 = 게임조선 촬영

파이널 CBT를 통해 새롭게 선보인 클래스도 주요 콘텐츠라 할 수 있다. 특히 기공사의 경우 근접 전투를 펼치는 격투가에서 중거리 공격군 역할을 할 수 있는 클래스로 등장해 또다른 재미를 선사했으며, 아이덴티티인 금강선공을 통해 패널티를 감수하고 강공을 펼치는 모습을 보여줬다. 

또 최고 레벨 도달 이후 플레이할 수 있는 콘텐츠를 알려주는 이정표 시스템을 통해 어떤 콘텐츠를 플레이할 수 있는지 확인할 수 있었다. 나아가 전투에 지친 이용자들이 간단히 플레이할 수 있는 카드배틀 콘텐츠도 존재했다. 비교적 초반에 만날 수 있는 어빌리티스톤 시스템은 이용자의 운을 시험하기도 했다. 


다수의 몬스터가 몰려도 문제없이 플레이 가능하다 = 게임조선 촬영 

12일이라는 테스트 기간이 부족할 만큼 다수의 콘텐츠도 특징이지만 ‘로스트아크’의 편의성을 제공하는 개선점도 파이널 CBT에서 확인할 수 있었다. 먼저 이용자들이 직접적으로 느낄 수 있는 게임의 최적화에서 많은 발전이 있었다. 

이전 테스트에서는 권장사양 이상의 컴퓨터 스펙에서도 간헐적으로 프레임 드롭이나 게임 플레이에 영향을 주는 경우가 있었다. 이번 파이널 CBT에서는 그래픽 퀄리티가 향상됐음에도 해당 문제는 거의 발생하지 않았으며, 다수의 몬스터가 등장해도 부드러운 진행이 가능했다.  


탈것이 있어 편한 이동이 가능했다 = 게임조선 촬영

또 이용자들의 건의가 잦았던 캐릭터 이동속도 문제점을 해결할 탈것도 주요 개선사항 중 하나였다. 상황이나 이용자의 성과에 따른 각종 탈것이 추가돼 이용자들의 이동시간을 단축시켰다. 다만 이용자들의 호평을 받는 시스템이었지만 마을에서도 탈것을 탈 수 있게 해달라는 건의도 제시됐다.

뿐만 아니라 이용자의 동선을 줄이는 개선도 이뤄졌다. 대표적으로 애니츠의 창천 지역의 경우 강제 패배없이 빠른 플레이가 가능하도록 편의를 제공하기도 했으며, 항해 시스템에 정기선을 추가해 이미 방문한 지역을 항해 없이 빠르게 오고 갈 수 있는 시스템을 마련했다. 


이펙트에 큰 변화가 있는 트라이포드는 마지막 특성에 주로 분포 됐다 = 게임조선 촬영

각종 신규 콘텐츠 및 개선사항을 적용해 편의를 제공했지만 이용자들이 공통적으로 지적하는 건의사항도 존재했다. 먼저 ‘로스트아크’의 특징이라할 수 있는 트라이포드 시스템의 다양성에 대한 지적도 있었다. 이용자들이 직접적으로 스킬의 이펙트 변화를 확인할 수 있는 특성들이 마지막에 몰려있어 흥미를 이끌어내지 못했다는 반응도 있다. 

캐릭터간의 밸런스도 많은 이용자들의 언급한 사항 중 하나이다. 이용자들의 스킬이나 공격을 방해하는 군중제어효과가 근접전을 펼치는 클래스에게 주로 적용돼 고레벨 콘텐츠에서 힘을 발휘하지 못한다는 의견이 많았다. 때문에 근접 클래스에게 회피기 혹은 반격기를 추가해 달라는 의견이 테스터게시판에 다수 있었다.


스킬 연출의 강점은 그대로다 = 게임조선 촬영

2014년 첫 공개돼 국내 이용자들의 관심을 모았던 ‘로스트아크’. 파이널 테스트인 만큼 그동안의 노력을 확인할 수 있는 콘텐츠와 개선사항을 선보였다. 테스트를 통해 그동안 선보였던 타격감이나 스킬 및 스토리 연출을 유지하면서 이를 뒷받침할 다수의 콘텐츠를 확인할 수 있었다.

이런 발전과 함께 ‘로스트아크’는 출시를 위해 파이널 테스트 기간의 이용자 목소리를 듣고, 기획한 콘텐츠를 안착시키기 위해서 그만큼의 담금질이 필요할 것으로 보인다. 그동안의 발전이 있었기 때문에 앞으로의 오픈 베타 테스트 혹은 정식 출시에도 많은 발전이 이뤄질 것으로 예상된다.

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nlv8 홍성기 2018-06-05 00:13:55

ㅋㅋㅋ 평작일까 ㅍㅍㅍ 소작일까

nlv50 라티샤 2018-06-05 14:07:13

CBT 해보고나서 더 기대하게 됐음 ㅎ.ㅎ

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