
올리버 미아오 픽셀베리 스튜디오 대표=게임조선 촬영
25일 올리버 미아오 픽셀베리 스튜디오 대표는 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)18을 통해 북미 애플 앱스토어 게임 순위 25위권에 오른 시뮬레이션 게임 ‘초이스’가 개발되기까지의 스토리를 강연을 통해 공유했다.
그는 2000년 처음 게임 개발을 시작해 대형 개발사들이 모바일 게임에 진출하는 가운데, 소규모 개발사로서 어떻게 경쟁할지 고민했다. 이후 고등학교를 배경으로 한 RPG 개발에서 스토리텔링 게임으로 장르를 확정 후 ‘서바이벌 하이스쿨’이라는 첫 스토리텔링 게임을 개발하게 됐다.
2005년 ‘서바이빙 하이스쿨’ 출시이후 구매 방식과 구독 두 가지 수익 모델을 이용해 게임을 서비스 했고, 모바일 플랫폼에 맞게 텍스트에 집중하면서 새로운 콘텐츠 업데이트 주기를 일주일 간격으로 줄이는 전략을 취했다. 이후 올리버 마아오 대표의 첫 개발사는 비벤디에 인수됐으며, 이어서 EA에 다시 인수됐다.
개발사가 인수된 이후 올리버 미아오 대표는 iOS버전의 ‘서바이빙 하이스쿨’을 개발했다. 그러나 EA에게 잠재력을 인정 받지 못한 ‘서바이벌 하이스쿨’은 북미 애플 앱스토어 게임 순위 8위에 오르는 성적을 거뒀지만 모든 팀이 해산되는 위기를 맞았다.

팀 해산에도 스토리텔링 게임개발을 멈추지 않았다=게임조선 촬영
팀이 해산됐지만 스토리텔링 게임의 가능성을 발견한 그는 2012년 픽셀베리 스튜디오를 설립했고, EA의 ‘하이스쿨 스토리’ 개발을 다시 맡아 게임 개발을 시작했다.
픽셀베리 스튜디오는 여러가지 스토리, 에너지 소모 시스템, 프리미엄 선택이라는 3개의 콘셉트를 이용해 게임 개발을 구상했지만 여러가지 스토리와 에너지 시스템을 적용한 ‘에피소드’라는 게임이 출시 됐다.
초기 부진을 극복하고 애니메이션 그래픽, 이용자 기반 콘텐츠를 적용한 ‘에피소드’가 상위권에 오르자 픽셀베리 스토리는 그들을 따라가기보다는 스토리텔링 게임의 정상을 차지하고자 본격적인 신규 게임 개발에 나섰다.

경쟁 게임의 성공에도 픽셀베리 스튜디오만의 길을 선택=게임조선 촬영
올리버 미아오 대표는 “신규 게임 개발을 하면서 그들의 성공을 따라갈까 생각했지만 품질의 일관성을 위한 그래픽 선택, 내부 작가들을 통해서 수준 높은 콘텐츠를 생산하기, 오리지널 콘텐츠로 빠른 이야기 업데이트 3가지의 콘셉트를 활용해 ‘초이스’를 개발했다.”고 ‘초이스’의 탄생 배경을 언급했다.
이런 ‘초이스’ 개발의 길은 쉽지 않았다. 개발 자금을 위해 다른 회사로의 인수를 진행하려 했지만 시장을 선점한 ‘에피소드’의 영향과 ‘초이스’에 대한 잠재력을 인정 받지 못해 실패하고 말았다. 이후 ‘초이스’를 1개의 에피소드만 출시할지 혹은 픽셀베리 스튜디오 직원의 20% 인금삭감을 제안해 게임을 완성할지 선택해야 했다.
픽셀베리 스튜디오 직원들의 지지를 받아 인금삭감을 통해 완성도를 높여 출시된 ‘초이스’는 이후 이용자들의 지지를 받아 출시 일주일만에 직원들의 삭감분까지 모두 지급할 수 있었다.

임금삭감이라는 결단을 내린다=게임조선 촬영
올리버 미아오 대표는 “‘초이스’ 개발 이후 이용자들의 지지를 받으면서 한국의 웹툰과 같이 스토리텔링 게임이 새로운 미디어 포맷으로 발전할 수 있다는 가능성을 가지고 있다.”고 스토리텔링 게임의 미래를 제시하기도 했다.
또 이런 비전을 이루기 위해 픽셀베리 스튜디오는 넥슨에게 인수되는 것과 함께 파트너십을 맺는 선택을 했으며, 넥슨과의 협업을 통해 ‘초이스’의 장기적인 서비스 및 아시아 시장 진출이라는 목표를 이루기 위한 준비를 진행 중이다.
[장정우 기자 jeongwoo820@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

















