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취재

[NDC18] 야생의땅:듀랑고, 꿈과 현실사이에서 타협하는 방법

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양승명 왓스튜디오 디렉터=게임조선 촬영

양승명 왓스튜디오 크리에이티브 디렉터는 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 현재 서비스 중인 RPG ‘야생의땅:듀랑고(이하 듀랑고)’의 개발과정을 통해 게임 개발 노하우를 공유하는 ‘꿈을 현실화하기 야생의땅:듀랑고의 게임 디자인 역사’를 통해 공유했다. 

게임 개발에 있어 꿈과 현실에 대해 양승명 디렉터는 “꿈과 현실사이에서 흔히 부딪치는 것이 많다. 꿈을 현실로 과정에서 꿈을 타협하는 것은 고통스러운 과정이다.”라고 간략히 설명했다. 또 대표적인 ‘듀랑고’에서 변화된 요소를 설명하며 꿈을 현실로 만드는 과정을 소개했다. 



대표적으로 ‘듀랑고’에서 구현하려고 했던 시스템은 MMO월드로 연결된 세계에서 동시에 이용자들이 게임을 플레이하는 것이다. 이를 위해 하나의 큰 대륙을 만들려 했지만 이용자 간의 인구 밀도의 문제로 인해 이를 포기해야 했다. 

이후 신대륙이 자동으로 생성되는 방법을 채택했다. 그러나 늙은 섬과 젊은 섬으로 나눠 인구 밀도가 불균형해 지는 문제는 해결하지 못하는 결과가 나타났다. 일련의 타협과 개선의 결과 현재 이용자가 머무를 수 있는 안정섬과 일정 시간이 지나면 사라지는 불안정섬 시스템이 탄생하게 됐다.

또 ‘듀랑고’에 NPC와 퀘스트가 없는 게임구조를 통해 협력 플레이를 이끌어 내는데 성공했지만 혼자 게임을 플레이하는 이용자들의 동기 부여가 어렵다는 문제가 발생했다. 특히 처음 게임을 접하는 이용자가 혼자 플레이를 즐긴다는 점에서 이용자의 동기 부여는 필요한 요소였다. 



문제 해결을 위해 이용자에게 초반 가이드를 제공했지만 가이드가 끝난 시점에서 다시 동기부여가 되지 않는다는 테스터의 피드백이 이어졌다. 결국 ‘듀랑고’에 퀘스트를 도입하기로 결정하고, 일정 수준의 시나리오와 퀘스트를 부여하는 단체를 만들어 혼자 플레이하는 이용자들에게 동기를 부여했다. 

양승명 디렉터는 “이런 과정을 거치면서 퀘스트라는 장치가 왜 도입되고 동기를 부여하는지 재발견하는 계기가 됐다. 뿐만 아니라 꿈을 이루는 시도를 통해 ‘듀랑고’만의 협력플레이를 만드는 결과로 이어지기도 했다.”라고 설명했다. 



이 밖에도 꿈과 현실을 타협하기 위해 도움이 됐던 방법들도 현장에서 공유됐다. 먼저 ‘듀랑고’ 개발에 있어서 외부인 대상으로 한 여러 테스트가 개발에 도움이 됐다. FGT는 의무감을 가지고 플레이하기 때문에 정확한 테스트를 거칠 수 있으며, 다수의 이용자가 참여하는 테스트는 흥미가 떨어지면 바로 이탈하는 현상으로 이어져 동기부여에 대한 검증을 할 수 있었다.

또 장르 문법에 반기를 들어 보는 것도 유용한 방법 중 하나이다. 퀘스트를 통해 동기부여를 할 수 있다는 점을 확인할 수 있었던 것을 ‘듀랑고’의 개발과정에서 확인할 수 있었으며, 새로운 타협점을 도출하는 결과를 만들어 낼 수 있었다. 

장정우 기자의

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