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취재

[NDC18] 넥슨의 12번째 지식공유…나의 '노하우' 누군가에게는 '꿈'

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오는 24일부터 나흘간 경기도 성남시 넥슨 판교 사옥과 그 일대에서 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)'가 개최된다.

 

지난 2007년 사내에 축적된 노하우를 공유해 넥슨인들의 역량을 개발하기 위한 목적으로 시작된 NDC가 올해로 12회째를 맞이한다.

 

지금이야 각종 컨퍼런스 및 세미나와 온·오프라인 강연이 많지만 2007년 당시만 하더라도 국내에서 그러한 움직임은 미약한 수준이었다. 즉 지식과 경험에 대한 갈증이 있던 상황이었던 것.

 

마침 넥슨에서는 10여 년 넘게 게임을 개발하고 서비스하며 경험한 노하우들을 회사의 성장과 함께 조직이 점점 커지며 자연스레 프로젝트별 노하우를 공유하는 일이 많아졌고 이는 자연스럽게 사내 컨퍼런스로 이어졌다.

 

이때만 해도 NDC가 지금처럼 외부행사나 연례행사가 될 것을 아무도 짐작 못 했다.

 

권도영 NDC 사무국장(좌측) = 게임조선 DB

 

권도영 NDC 사무국장은 "1회 NDC는 33개 섹션으로 시작했다. 강연은 보통 소속 부서장과 주변 권유 때문에 이뤄진 편이었다. 그러다 보니 발표에 익숙하지 않아 본인의 노하우를 충분히 전달 못 하는 분도 계셨고 발표 내용이 모든 상황에 적용할 수 없는 정답도 아니어서 아쉬움을 남기는 경우도 있었다"고 전했다.

 

또한 현재처럼 잘 정비된 사내 교육장도 없어서 준비하는 데 여러모로 애로사항이 있었다.

 

하지만 NDC가 지속될 수 이었던 것에 대해 권 사무국장은 세 가지를 꼽았다. 먼저 그동안의 갈증을 해소할 수 있는 '단비'가 됐다는 점이고 우리도 이런 것을 할 수 있다는 '자신감'을 얻은 덕분. 끝으로 경영진의 적극적인 '서포트'가 큰 힘이 됐다고.

 

이를 기반으로 자연스레 솔선수범해서 발표에 나서는 이들이 늘었고 외부에서도 NDC에 대해 알게 되면서 호응은 커졌다.

 

2008년 진행된 2회 NDC는 68개 세션으로 확장됐고 엔트리브소프트, 시메트릭스페이스, 엔비디아, 돌비 등 외부 업체 강연이 추가됐다.

 

NDC는 매년 행사를 진행하며 성장을 꾀했다. 내부 강연이 외부 발표자와 함께하게 되고 게임 개발이 주였던 강연에서 게임 산업 전반으로 주제가 확장됐고 발표 외에 아트 전시회나 거리 공연이 추가되는 등 새로움이 더해졌는데 이는 처음부터 정하고 진행됐던 것은 아니였다.

 

 

변화와 개선을 '무작정' 어떤 것을 하겠다고 정하기보다는 무엇이 필요한지 먼저 고민하고 주변의 의견을 구하며 구체적인 방안을 모색하는 방식으로 진행된 것. 특히 관람객들의 설문, 발표자들의 의견, 외부 제안 등을 적극적으로 반영하고자 했고 매년 처음 NDC를 시작할 때의 심정으로 접근했다. 

 

매년 4월~6월 사이에 열리던 NDC는 지난 NDC16부터 4월 4주에 열리고 있다. 넥슨 내부에서도 행사를 준비하는 과정이 메뉴얼화된 셈이다. 권 사무국장 설명에 따르면 NDC는 보통 6개월 전인 전해 11월부터 넥슨 인재문화팀에서 메인 담당자 2명이 업무를 개시한다. 발표자와 전시작가 모집이 완료되는 1월부터는 서너명이 추가로 투입된다. 여기에 게임기획/아트/프로그래밍/사업 등 분야별 사내 전문가들이 TF에 합류한다.

 

지난 NDC11부터는 대학생들이 NDC서포터즈로 활약하고 있다. 활동 기간이 짧긴 하지만 참가자 대부분이 게임산업 종사를 꿈꾸는 만큼 열정적으로 활약한다. 이러한 활동을 계기로 넥슨을 비롯한 게임사에 입사하거나 게임 웹진 기자가 돼 다시 NDC를 찾기도 한다.

 

권 사무국장은 서포터즈 활동을 했던 이들 가운데 군 복무 중 휴가를 내서 NDC 서포터즈에 참여했던 학생과 3회 연속으로 참가했던 학생이 인상적이었다고 꼽았다. 또 자발적으로 활동 후기를 상세히 남겼던 학생에게 감사함을 전하기도 했다.

 

지난 NDC 살펴보기 = 게임조선 제작

 

앞서 이야기했듯 NDC는 해를 거듭하며 변화를 꾀했다. 변화는 익숙함의 반대말이기도 하고 두려움을 내포하고 있기도 하다. 그래서 더 극적인 느낌을 주곤 한다. 2010년 외부 공개를 확대했을 때 기대보다 뜨거운 반응에 담당자들은 기뻐했고 2011년 코엑스로 무대를 확장했을 때는 객석이 채워지지 않으면 어떻게 하나 걱정이 있었으나 결과는 그 반대였다. 오히려 너무 많은 청중이 몰려 미흡했던 점들은 행사를 진행하며 게임의 개선과정처럼 패치됐다.

 

2014년에는 무대를 판교로 옮겼다. 교통 환경을 우려했으나 제주도와 부산에서 방문했다는 관람객에게 감동했다. 아트 세션의 경우 발표자가 적어 전시회로 변경했는데 해가 갈수록 전시회 규모가 커지면서 아트북을 출간해 수익 기부도 할 수 있게 됐다. 해마다 작지 않은 규모의 행사를 하면서 어려움이 없다면 거짓말이지만 그만큼 보람도 크다.

 

권도영 사무국장은 NDC에 대한 소회를 묻자 "준비과정은 고생스럽지만 재밌고 유익하게 즐겨주시는 분들의 모습을 볼 때마다 참으로 뿌듯하다. 그래서 계속하게 되는 것 같다. 여전히 아쉬운 점은 많다. 지난해 행사를 마치고 수집된 개선점이 100여 건이었는데 올해 그런 점들을 보완하기 했어도 완벽할 순 없다고 생각한다. 모두 고생하고 노력해 준비한 시간이 많은 분께 의미 있는 순간으로 남았으면 합니다.  올해도 모두에게 즐거운 추억으로 남기를 소망합니다"고 전했다.

 

12번 째 NDC. 발표자의 얼굴과 청중은 물론 NDC를 준비해온 모든 이들의 얼굴에 '똑같은' 표정이 지어질 순 없겠지만 NDC에서 지식공유라는 유의미한 명제아래 모두가 조금은 더 보람을, 만족을, 즐거움을, 게임에 대한 열정을 느낄 수 있길 바란다.

 

[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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