기업마다 추구하는 목표와 방향 그에 따른 이상과 가치는 차이가 있으며 그에 따라 행보도 달라지기 마련이다. 특히 기업에서 각사의 의지를 갖고 실천하는 사회공헌도 특색이 있다.
앞선 사회공헌 관련 <취재수첩>을 통해 살펴본바 넥슨은 미래 가치인 어린이와 청소년을 위한 활동에, 라이엇게임즈는 문화유산에 초점을 맞추고 있다.
세 번째 소개할 넷마블게임즈는 '건강한 게임 문화가치 확대'에 목표를 두고 있다. 이는 문화적 가치 확산을 통한 우리 사회의 미래 경쟁력 제고라는 목적 아래 넷마블이 가진 자원과 역량을 활용해 지속할 수 있는 사회공헌 활동이 10년이 넘도록 펼쳐지고 있다.
먼저 문화 만들기를 위해 게임문화체험관과 전국 장애학생 e페스티벌, 게임소통 교육 등을 진행하고 인재 키우기를 위해서는 게임아카데미와 견학 프로그램 등, 마음나누기를 위해서 어깨동무문고, 임직원 봉사 활동 등 세 가지 영역을 중심으로 진행되고 있다.

△ 넷마블문화재단 창립기념 전시회 현장 이미지 (출처 - 넷마블 제공)
지난 1월에는 이러한 활동이 중심체가 될 넷마블문화재단을 공식 출범했다. 또한 2020년 신사옥 완공 시기에 맞춰 재단 프로그램이 확대될 계획이다. 신사옥에는 게임박물관과 대규모 도서관, 게임캐릭터 공원, 지역 청소년 교육을 위한 게임아카데미 등이 함께 설립된다.
특히 넷마블은 '장애 없는 게임세상을 꿈꾸다'라는 타이틀 아래 특수학교 내 게임문화체험관(현재 31개소 개관)을 운영하고 2009년부터는 장애학생들이 선의의 경쟁을 펼치는 '전국 장애학생 e페스티벌'을 주최해오고 있다.
이 행사는 장애학생들의 '온라인 올림픽'으로 불릴 만큼 넷마블의 대표적인 문화 활동 프로그램이자 장애학생들이 사회와 소통하는 창구로 자리 잡았다. 올해는 총 2074명이 참석해 정보경진대회를 비롯해 넷마블의 대표게임 '마구마구' '모두의마블' 등 총 9개 종목으로 구성된 e스포츠대회가 진행됐다.

△ 넷마블 장애학생 e페스티벌 현장 이미지 (출처 - 게임조선DB)
또한 가족 공감 프로그램으로 '게임소통교육'을 진행해 게임의 특성 및 장르 알아보기, 게임 직무 탐색하기 등으로 부모와 자녀 간 친밀감을 증진에 노력 중이다.
이러한 활동들은 우리 사회 전반의 부지불식간에 자리 잡은 편견과 불통을 해결하기 위한 장치를 만들고 나아가 미래 경쟁력을 키우는 환경을 만드는데 일조하는 것으로 보인다.
여기에는 청소년을 대상으로 진행하는 게임개발 과정 교육 프로그램인 게임아카데미가 궤적을 좇는다. 이 프로그램을 통해 청소년들은 강의와 멘토링, 라운딩 등 교육을 통해 관심 분야인 게임쪽 진로에 대한 길잡이 기회를 얻게 된다.

△ 넷마블 게임아카데미게임개발스튜디오에서 참가학생들이실습을 하고있다. (출처 - 넷마블 제공)
넷마블 임직원은 바자회와 명절나눔경매, 봉사 활동 등 통해 나눔을 직접 실천하는 기회를 얻는다. 기부 시 임직원이 모금한 금액과 동일한 금액을 회사에 지원하는 매칭 그랜트 제도도 실시된다.
이와 같은 다양한 넷마블의 사회공헌 활동 중에서도 기자에게는 10년째 이어온 '장애학생 e페스티벌'이 가장 인상 깊다. 좋은 취지로 훌륭한 행사를 기획할 수 있는 곳들은 많지만 이를 꾸준하게 이어오기 위해서는 이해관계를 넘어선 의지와 생각보다 깊은 정성이 필요한 법이다. <게임조선>이 e페스티벌 현장에서 만난 관계자들과 학생들의 얼굴에는 건강해보이는 즐거움이 담겨 있었다. 이는 넷마블의 사회공헌 활동 중심에 있는 '건강한 게임문화가치 확대'의 또 다른 풀이였다.
[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















