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기획

'다인(THINE)' 유저의 전언, 쾌적한 플레이 위한 7가지 제안

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할 수 있는 것이 많은 것과 해야 할 것이 많은 것은 분명 다르다. 특히, 매일 할 수 있는 것이 한정적일 수밖에 없는 모바일게임에서 하루 할 수 있는 것을 '못했다' 라는 것은 손해로 느껴진다. 즉, 너무 많은 것을 제공해도 '꼭 해야 하는' 부담으로 다가올 수 있다는 것이다.

넥스트무브의 진영 대립 모바일게임, 다인(THINE)의 정식 서비스 한 달여, 길드 이벤트에 진영 이벤트까지, 유독 해야 할 것이 많고, 또, 일일 이벤트 중에서도 파티 플레이 콘텐츠 비중이 높은 만큼 모든 것이 다 해내고자 하는 유저들 사이에서 콘텐츠 완화에 대한 목소리가 높아지고 있다. 파티 플레이 부담을 줄이고, 일일 이벤트 수행 난이도 완화해서 일일 미션의 플레이타임을 대폭 개선하고, RvR 이나 여타 다른 콘텐츠를 여유롭게 즐길 수 있어야 한다는 것.

펫아일랜드 120분, 지옥전장 120분, 악마 사냥 마스터 40회를 반복한다고 하면 이것만으로도 6시간은 훌쩍 지나간다. 진영 전장에서 마법서 파밍도 해야 하고, 마왕 던전을 비롯한 파티 콘텐츠를 몇 개 더 하면 그 이상을 투자해야 한다. 그렇다고 안 할 수도 없는 일.

더 쾌적한 다인 플레이를 위해 게임 채널, 공식 카페 등에서 자주 이야기되는 유저 건의사항을 추렸다.
 
악마 사냥 마스터 회차별 자동 진행

하루 최대 40회 반복해야 하는 악마 사냥 마스터. 기본적으로 파티 콘텐츠지만, 개인이 파티를 생성만 한 상태로 1인 파티로도 진행할 수 있도록 변경됐다.

던전 자체는 어렵지 않아 혼자서도 깰 수 있는 수준이지만, 전체 반복 횟수가 지나치게 많다는 점, 매 클리어 시마다 맵이동을 해야 한다는 점, NPC 앞에서 파티장이 '던전 입장' 버튼을 매번 눌러줘야 한다는 점이 불편한 부분으로 지적됐다.

먼저 어차피 혼자서 1인 파티를 만들어 진행할 수 있게 된 만큼 40 회의 무리한 반복 횟수는 줄여야 할 필요가 있다. 회차당 보상은 늘리고 반복 횟수를 줄여 무의미한 시간 낭비를 막아야한다는 것. 거기다 한번 시작하면 다른 조작 없이 정해진 회차 만큼은 자동으로 반복하게 만들어야 한다는 의견이다.

던전 입장하는 곳과 던전을 끝내고 나오는 곳이 매번 달라서 무의미하게 맵이동하며 뛰어다니는 구조도 바꿀 필요가 있겠다.



길드 무역 이벤트 자동화

길드 무역은 길드 가입한 후에 진행할 수 있는 길드 퀘스트로, 하루 3번 진행할 수 있는 호위 퀘스트다.

길드 주둔지 내 NPC로부터 목적지까지 등급에 따라 몇번의 맵을 이동하며 호위하게 되고, 마차와 멀어질 시 일시 중단된다. 전체적인 플레이 시간이 길다고는 할 수 없지만, 자동 따라가기가 되지 않는다는 점, 3번을 반복해서 진행해야 한다는 점이 불편한 요소로 꼽혔다.

어차피 자동 사냥을 기본으로 지원하는 게임에서 호위 퀘스트 역시 자동으로 따라가며 진행할 수 있는 체계가 마련될 필요가 있다는 것.

또한, 길드 무역 전에 랜덤 보상 배수를 선택할 때 무료 갱신은 제외하고라도 유료 갱신은 유료 재화가 소모되는 만큼 완전 랜덤이 아니라 상위 등급의 보상을 얻을 수 있도록 해야 한다는 의견도 있었다.



어둠의군단 알림 확대 및 간이 추적 버튼 제공

어둠의군단은 일종의 필드 보스 이벤트다. 지금도 알림 메시지를 통해 보스가 뜨는 시간을 알려주고 있지만, 모바일게임 특성상 잠깐 지나가는 메시지는 한눈에 파악하기 어렵다.

이를 해결하기 위해 어둠의군단 보스가 뜰 시간에 알림 메시지와 보스 모양 아이콘 형태의 팝업 버튼을 띄워 현재 남은 시간을 타이머 형태로, 또, 클릭 시 해당 맵으로 바로 이동할 수 있도록 편의 기능을 제공해야 한다는 얘기가 있다.

이는 진영 보스 이벤트에도 동일하게 적용된다. 양 진영이 모두 모여서 농성 형태로 진행되어야 그 의미를 가질 수 있는 진영 보스 이벤트는 일부 서버를 제외하고는 실제 참여율이 저조하여 항상 유리한 진영에서 랭커급 인원 몇명이서 독식하다시피 끝나는 일이 많기 때문. 보다 많은 인원이 참여할 수 있게끔 편의 기능을 둬야 한다는 입장이다.



지옥 전장 파티 플레이 개선

지옥 전장은 일종의 2시간 제한 파티 플레이 던전이다. 나선형 구조의 던전을 빙글빙글 타고 올라가도록 되어 있는 이 던전은, 최초의 기획의도는 파티 수준에 맞는 몬스터 방을 점거한 채로 2시간 파티사냥을 하는 것으로 예상되나 실제로 게임 상에서는 전 맵을 돌아다니며 각 방마다 있는 중간 보스와 제일 끝방의 최종 보스를 골라 잡는 형태로 무한로밍을 하게 된다. 사실상 경험치보다는 아이템 파밍에 초점이 맞춰져 있는 셈.

우선 지옥 전장의 경우 던전의 난이도가 지나치게 높다는 점이 지적됐다. 과금 유저라면 상관이 없지만 무과금 유저라면 정상적인 입장 레벨에 전투력이 크게 못미쳐 파티를 구하는 것조차도 힘들다. 몬스터가 다수 몰려나오고 원거리 몬스터도 많아 난전이 벌어지기 때문. 지옥 전장 3층은 45레벨 이상의 유저가 입장할 수 있지만, 과금 유저가 아니라면 전투력이 3~4만 수준으로 3층에서 사냥을 하기엔 턱없이 부족한 수준이다. 당연히 이들은 2층에서는 스펙 업에 필요한 아이템이 나오지 않기 때문에 무의미하다.

또한, 게임 내에서 실제로 파티 리딩을 맞게 되는 용전사는 2시간 동안 쉬지 않고 지옥 전장 맵 전체를 뛰어다니며 파티를 이끌어야 하는 해프닝이 벌어진다. 모바일게임에서 소화하기엔 너무 벅찬 콘텐츠가 되어버린 셈.

마지막으로 중간에 파티가 깨지거나 어설프게 입장 시간을 소비해버리면 다른 파티를 구했을 때, 제한 시간 2시간 중 파티 전체와 시간이 맞지 않아 혼자서 던전을 이탈하게 되어 1개 파티가 전부 손해보는 일도 생긴다. 시간을 잘 맞춰서 왔다고 하더라도 채널도 없이 나선형 구조로 되어 있다보니 3개 파티만 돌아다녀도 몹이 없어서 허탕치는 시간만 늘어나는 등 사냥에 많은 불편함이 생기고 있다.

지금의 지옥 전장은 한 서버의 특정 레벨대 유저를 모두 아우르기엔 너무 좁다. 마왕 던전처럼 인스턴스형 공간으로 바꾸거나 전장을 일반 필드처럼 넓게 만들어야 한다는 의견이 지배적이다. 또한, 2시간 내내 맵 전체를 훑고 돌아다니는 것이 아니라 특정 공간에 캠프를 치고 사냥을 해도 충분한 보상을 얻을 수 있도록 리스폰 시간을 조절, 현재의 중간 보스 제도를 없애고, 등장하는 몬스터를 정예화하여 어디서 사냥을 해도 비슷한 수준의 보상을 얻을 수 있도록 하는 것이 옳다.

맵의 긴장감을 위해 보스는 두되, 대단한 아이템을 직접적으로 드랍하는 방식이 아니라 어둠의군단 보스처럼 특정 파티가 독점하는 형태가 아니라 개인으로도 참여하여 보상을 얻을 수 있도록 수집형 보상 체계를 만들어 가는 것이 필요하다.

※ 지옥 전장은 11월 둘째주 업데이트를 통해 제한시간 변경, 난이도 완화 등 밸런스 패치가 예고됐다.



마왕 던전 난이도 개선

아이템 파밍의 직접적인 장소로 거론되는 마왕 던전.

일반적으로 마왕 던전 40레벨부터 입장할 수 있는 '지옥의 불바다 - 일반'까지는 무난하게 진행된다. 자동매칭을 지원하고 이따금 맵에 끼어 멀뚱멀뚱 서있는 현상을 제외하면 특별히 걸리는 부분이 없기 때문.

문제는 지옥의 불마다 - 어려움 난이도부터다. 분명 던전 설명 창에서 권장 전투력은 3만에서 4만 이내로 일반적인 수준으로 나오지만, 어려움과 악몽에 가면 전투력 6만이 넘는 용전사도 어지간한 스킬 몇방에 순식간에 눕는 등 급격하게 어려워지는 것을 볼 수 있다. 당연히 성장이 느린 40레벨 대 무과금 유저는 입장 파티조차 못 구하거나 구하더라도 툭하면 죽기 일쑤다.

당연히 어려움, 악몽 난이도인 만큼 더 어려워야 하는 것은 맞지만, 더 현실적인 난이도 조절이 필요하다. 앞서 얘기한 것처럼 다인의 던전 보상은 직접적은 아이템 드랍과 연결되어 있다. 즉, 자신의 레벨에 맞는 던전을 클리어해야만 스펙 업이 가능하지만, 실제로 자신의 전투력으로는 턱없이 모잘라 파티조차 구할 수 없는 실정이다.

전투력이 낮다면 낮은 던전을 돌아도 일정한 보상을 얻을 수 있고, 이 보상으로도 스펙을 올려서 추후에 더 높은 난이도의 던전에 도전할 수 있도록 단순 완제 보상이 아니라 코인 혀앹의 교환형 보상을 넣어야 할 필요가 있다.


 
경험의 시련 보상 문제

유독 파티 콘텐츠가 많은 다인에서 경험의 시련은 지옥 전장과 마왕 던전 다음으로 가장 중요한 이슈가 되고 있다. 시간 내에 최대 10웨이브의 적을 모두 쓰러뜨려야만 카드 뒤집기를 통해 추가 경험치 보상을 얻을 수 있기 때문. 특히, 과금 유저들은 다이아를 써서라도 카드를 모두 뒤집는 경향이 있어 몇만 이상의 차이가 난다.

경험의 시련은 다른 파티 콘텐츠와 달리 추천 전투력이 따로 존재하지도 않고, 레벨 제한도 낮다. 이 때문에 자동매칭을 돌리면 전투력이 천차만별로 짜여진다. 하지만 항상 아슬아슬하게 10 웨이브에 도달하게 된다.

먼저 경험의 시련 도중 몬스터가 파티원 전체에 보이지 않는 현상이 생겨 1명만 싸우는 일도 심심찮게 벌어지고 몬스터가 제때 나오지 않는 일도 있다. 이러한 것들은 차라리 오류에 가까워 상관없지만, 문제는 타임오버로 모든 적을 쓰러뜨리지 못했을 때의 보상과, 성공했을 때의 보상이 너무 크다는 것이다.

즉, 파티 평균에 비해 낮은 전투력의 파티원이 들어오거나 잠수해버리는 파티원이 있다면 타격이 너무 크다는 것.
경험의 시련과 은화 던전처럼 사실상 보너스 스테이지와 같은 콘텐츠는 굳이 플레이타임을 늘려 10 웨이브까지 십여분에 걸쳐서 플레이할 필요 없이 5분 정도 시간을 정해두고 몰려드는 적을 일정 머릿수 이상 쓰러뜨리면 간단하게 최대 보상을 지급하도록 가능한 쉽게 구성하는 것이 파티 코텐츠 스트레스를 줄일 수 있는 방법이다.

진영 전장 밸런스 조절 

질서와 혼돈, 양 진영이 맞붙는 곳이자 사실상 핵심 콘텐츠라 할 수 있는 진영 전장. 실제 PvP 가 일어나는 곳이기도 하며 진영 전장 내 등장하는 보스 몬스터들은 스킬 레벨업에 필요한 '마법서'를 드랍하기 때문에 반드시 거쳐야 하는 곳이다.

문제는 이곳이 PvP 와 PvE 가 공존하는 곳이란 얘기다. 보상을 얻기 위해서는 오랜 시간 사냥을 해야 하는데 몬스터가 등장하는 곳이 이미 정해져 있는 데다가 PvP 는 결과적으로 조금이라도 더 센 유저가 유리할 수밖에 없기 때문에 소위 말하는 '고투력' 유저가 3명만 돌아다녀도 사냥이 불가능한 지경에 이른다. 물론 이를 막기 위해 진영 전체가 대항해서 싸워야 하지만, 실제로 최초 진영 선택 시, 보너스를 주는 것 외에 진영 간 파워 밸런스를 잡아주는 장치가 사실상 없다시피하여 한번 랭커들이 한 진영에 포진하게 되면 이를 막기란 불가능에 가깝다.
때문에 사냥이나 진영 보스 같은건 엄두도 못내고 숨어서 진영 퀘스트만 클리어하고 나머지는 포기하는 유저도 상당 수 존재한다.

RvR 전장으로써 제대로 기능하려면 거점 외에도 아군을 보호할 수 있는 로밍형 가드 NPC 나 근처에서 도움 받으며 싸울 수 있는 오브젝트 등이 필요하다는 의견들이 있으며 지나치게 전투력이 차이나는 유저를 학살하는 것을 방지하기 위해 일정 이상 반복해서 죽은 유저를 보호할 수 있는 시스템이나 다량의 킬수가 누적된 캐릭터는 페널티가 쌓이는 등의 밸런스 조절이 필요하다는 의견이 많았다.


일일 콘텐츠 초기화 시간

다인의 일일 콘텐츠의 초기화 시간은 보통 자정 00시로 설정돼 있다. 그에따라 일반 직장인들 입장에서는 일일 퀘스트 개념의 콘텐츠를 이용하는 것에 있어, 시간이 부족하게 느껴진다. 평일 퇴근 후, 다인에 접속해서 남은 시간을 모두 다인 게임 플레이에 투자한다고 하더라도, 4~5시간 밖에 없다. 

하지만 수행해야할 일일 이벤트의 양이 적은 것도 아니고, 수행 시간이 짧은 것도 아니다. 예를 들어 악마 사냥 마스터 퀘스트의 경우는 하루 40번을 수행해야 하는데 이를 모두 공략하기 위해서는 대략 2시간이 소요된다. 다시 말해서 일반인이 퇴근 후 다인의 일일 이벤트 수행에 집중하다보면 다른 콘텐츠는 전혀 이용할 수 없다는 것. 

다인의 플레이가 취미 생활이 아니라 단지 하루 일과 내에서 업무처럼 진행해야하는 지루한 반복이 되고 있다. 이를 해결하기 위해서는 일일 이벤트 초기화 시간을 여타의 게임처럼 새벽 시간대로 조정할 필요가 있다.

[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

이시영 기자의

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