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기획

엔씨소프트 "프로젝트TL, 내년 대중에 공개 목표"

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"프로젝트TL을 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다"

 

엔씨소프트(대표 김택진)는 7일 서울 역삼동 더라움에서 신작 발표회 '디렉터스컷'을 개최했다.

 

이날 행사에서는 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임) '리니지2M(모바일)' '프로젝트TL(PC온라인)' '아이온템페스트(모바일)' '블레이드앤소울2(모바일)'를 공개했다.

 

현장에서는 각 게임의 디렉터들이 게임에 대한 소개를 마친 뒤 질의응답 시간을 가졌다. 질의응답에는 심승보 전무, 이성구 상무, 최문영 캡틴, 이태하 시더, 유승현 디렉터, 백승욱 팀장, 안종옥 PD, 김진태 TD가 미디어의 질문에 답했다.

 

 

- 프로젝트TL은 리니지이터널을 계승한 것으로 보이는데 개발상황은 어떻게 되가고 있나 ?


최문영 캡틴 : 새로운 게임이라 생각해주시는게 맞을 것 같다. 실제로 엔진을 언리얼4로 교체했다. 사용하고 있는 좋은 툴들은 그대로 가져갔다. 게임의 방향성은 새롭게 가고 있다. 이터널이 가지고 있던 영웅 기반의 게임이 아니라 클래스 기반으로 변경됐다. 내부에서는 프로토 타입이 나오고 있는 상황이다. 규모가 있는 캠프이기 때문에 생각보다는 빨리 공개될 수 있을 것 같다.

 

심승보 전무 : 프로젝트TL의 캠프도 있고, 전문 그래픽 팀들이 상당히 많다. TL은 모든 유관부서들이 집약된 기술을 통해 개발을 진행 중이다. 빠른 시일 내에 일정이나 개발 상황들을 말씀드릴 수 있을 것 같다.

 

- 오늘 공개된 게임들의 대중들이 실제 접할 수 있는 날짜는 언제가 될 것으로 보이는가 ?


이성구 상무 : 프로젝트TL의 목표는 내년에 사용자들에게 선보일 수 있는 자리를 만드는 것이 목표이다. 리니지2M은 실제 플레이 영상을 찍어서 나온 것이다. 오래걸리지 않을 것으로 보인다. 그래픽 적인 부분에서 공을 들이고 있고 내년 출시를 목표로 한다.

심승보 전무 : 아이온템페스트 역시 내년 출시를 목표로 하고 있다.

 

- 프로젝트TL의 영상에서 캐릭터 두 명이 움직이는 모습이 자주 보였다. 한 명이 두가지의 캐릭터를 활용하는 것인가 ? 


안종옥 PD : 각각 다른 플레이어다. 예전에 사용했던 멀티플레이어 시스템은 내부에서 폐기했다. TL은 다섯 개의 클래스가 개발되고 있다. 내성에 진입할 때 다섯 개의 클래스가 모두 보였다.

 

 

- 리니지2M의 엔진은 어떤 것을 사용했나 ?


백승욱 팀장 : 엔진은 언리얼엔진4를 사용했다. 아이온이나 블소 같은 부분도 기존의 엔진을 그대로 사용하지 않았다. 최고의 그래픽을 위해서 언리얼엔진4를 기반으로 했다.

 

- 엔씨소프트가 올해 지스타에는 참가하지 않는다. 하지만 지스타를 앞두고 신작들을 공개했는데 당초에 지스타 출품을 계획하고 있었던 것은 아닌지 ?


최문영 캡틴 : 원래 지스타는 계획에 없었다. 원래대로 선보인 것이라 할 수 있을 듯 하다. 우리 캠프가 가장 좋은 프로그래머들을 가지고 있다. 

 

- 프로젝트TL은 어떤 플랫폼으로 서비스 되는가 ?


김진태 TD : TL의 경우에는 모든 플랫폼에 최적화된 모습으로 서비스할 예정이다.

 

 

- 블레이드앤소울2에 대한 자세한 정보를 부탁한다.


심승보 전무 : 블레이드앤소울2는 모바일로 출시된다. 많은 부분이 개발됐다. 2018년에 출시될 예정이다. 블레이드앤소울2는 완성단계에 있는 게임이라 마케팅 부분에서 다른 자료를 통해 상세하게 콘텐츠와 출시일정을 이야기할 수 있을 것 같다.

 

- 프로젝트TL과 리니지이터널은 어떻게 다른가 ?


안종옥 PD : TL 프로젝트가 LE 개발실을 물려받은 것은 사실이다. 예전에 안좋은 피드백들을 참고 삼아 완전히 탈바꿈 됐다고 보시면 될 것 같다.

 

- 블레이드앤소울M에 대한 진척 상황을 알고 싶다. 

심승보 전무 : 블소M에 대한 가치는 리니지M부터 이성구 상무가 발표한 리니지2M에서도 이어갈 것이다. 블소 M도 현재 개발 중이고, 블소2는 완전히 다른 형태의 이야기이기 때문에 별도로 말씀드리게 됐다.

 

- 플레이어와 월드 간의 어떤 인터랙션을 추구하고 있는가 ?

안종옥 PD : 플레이어와 월드 간의 인터랙션을 많이 추구하고 있다. 고민하고 있는 부분들이 다른 플레이어들에게 제약을 일으킬 수 있는 결과를 경계하고 있다. 예를 들어 다리를 부숴서 다른 플레이어가 못 지나가게 한다든가 하는 것은 원하는 것이 아니다. 원하는 인터랙션은 폭포가 떨어지고 있는데 그 폭포를 얼려서 빙벽등반을 한다든지 하는 것이다.

 

- 리니지이터널의 개발을 왜 중단하게 됐는지, 이름을 바꾸게 됐는지 알려달라.


심승보 전무 : 리니지이터널은 개발을 하면서 엔씨가 가장 잘하는게 뭘까라는 질문에 막힌 부분이 있었다. 유저의 인터랙션을 만들기 위해 채널링이 아닌 오픈월드에 대한 고민이 이어져 다시 만들게 됐다고 보면 될 것 같다.

 

- 프로젝트TL은 모바일버전의 개발이 같이 진행되고 있는가 ?


최문영 캡틴 : PC쪽으로 빠르게 선보이겠다는 것이 목표다. 처음부터 모바일과 콘솔도 염두에 두고 개발하고 있다. 단순한 코팅은 의미가 없다고 생각하고 있다.


심승보 전무 : 단순한 게임 개발 뿐만 아니라 미디어 믹스를 생각하고 있다. 고객들을 위해 모든 플랫폼을 오픈해서 개발하고 있다.

 

 

- 프로젝트TL의 플레이템포는 어느 게임에 맞췄는가 ?


안종옥 PD : 플레이템포는 무엇에 맞췄다 말씀드리기 어려울 것 같다. 리니지처럼 평타 기반의 게임은 아닐 것이고 스킬 기반에 가깝다. 공격 속도라든지 사거리 범위라든지를 넣어서 테스트해보고 있는 단계이다. 리니지보다는 핵앤슬래시에 가까운 형태가 될 것이라 생각하고 있다.

 

- 리니지2M이 출시되면 같은 IP인 리니지2레볼루션과 서로 잠식효과가 있을 수 있을 것 같다.


이성구 상무 : 리니지2레볼루션은 리니지2 IP를 가져다가 새롭게 재해석해서 만든 게임이다. 리니지2M은 원천 리소스를 가지고 원작에 가깝게 모바일로 만든 게임이다. 완전히 다르다고 볼 수 있다.

 

- 리니지M이 성공을 했지만 과금적인 부분에서 유저들의 반발을 많이 받았다. 리니지2M에서는 어떤 대책을 갖고 있는가 ?


이성구 상무 : 리니지2M은 BM 적인 부분에서 결정된 것이 하나도 없기 때문에 말씀 드릴 수 있는 부분이 없을 것 같다.

 

[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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