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취재

[NDC16] 데이비드 킴 "스타2는 명확·깔끔·보수적으로 디자인된 게임"

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"스타크래프트2는 종족과 유닛, 그리고 상성 관계가 명확한 게임이다"

데이비드 킴 블리자드 게임디자이너는 27일 경기도 성남시 판교 테크노밸리에서 열린 넥스개발자컨퍼런스(NDC2016)에서 '스타크래프트2의 밸런스 디자인'이라는 주제로 강연을 펼쳤다.

이날 연단에 오른 데이비드킴 디자이너는 스타크래프트2의 밸런스 디자인은 비대칭한 디자인과 깔끔한 디자인, 보수적인 디자인 총 3가지 방향으로 디자인 됐다고 소개했다. 

먼저 비대칭 디자인은 각 종족마다 특징을 명확하게 살리는 디자인이다. 이용자들에게 확실하게 다른 종족의 재미를 줄 수 있는 디자인을 했다는 게 킴 디자이너의 설명.

예를 들어 테란 종족의 경우 테란에서만 사용할 수 있는 메카닉적인 부분을 강조했다. 저그 종족은 부화한다던지 진화하는 컨셉을 적용했고 프로토스 종족은 쉴드 등 외계 종족적인 컨셉으로 설계됐다. 

또한 킴 디자이너는 유닛 상성관계도 비대칭적이고 명확하게 설계됐다고 말했다. 그는 마린은 질럿의 카운터지만 마린이 스팀팩을 업데이트 하면 역으로 카운터가 된다는 예를 들었다.

두 번째는 깔끔한 디자인이다. 킴 디자이너는 스타크래프트2의 유닛들은 컨셉이 겹치지 않고 분명한 역할을 가지고 있다고 설명했다. 스타2는 시뮬레이션 게임이고 세 종족이 있기 때문에 유닛과 전략이 많기 때문. 

킴 디자이너는 "워하운드라는 유닛을 예로 들 수 있다"며 "이 유닛은 군단의심장 시절 초창기에 설계됐던 유닛이지만 땅거미 지뢰와 역할이 겹쳐 과감히 삭제했다"고 말했다.

데이비드 킴 디자이너는 세 번째로  스타2가 보수적인 디자인으로 설계됐다고 전했다. 

킴 디자이너는 "스타크래프트2는 게임을 많이 바꾸면 밸런스가 붕괴될 위험이 큰 게임이다"라며 "그렇기 때문에 문제점이 생겼을 때 최소한 작은 것만 변화해서 해결하고 있다"고 말했다.

예를 들면 군단의심장 시절 뮤탈리스크다. 당시 뮤탈리스크를 많이 뽑아 뭉쳐 놓으면 몇 마리인지 정확히 알기가 힘들다. 따라서 이를 상대하는 이용자들은 어려움을 겪곤 했다. 

킴 디자이너는"뮤탈은 저그 대 테란전에서 주로 사용되는 유닛이다. 그래서 먼저  상성 관계인 프로토스부터 먼저 패치를 적용하고 이후에 조금씩 다른 종족에도 적용해 나갔다"고 설명했다. 

마지막으로 킴 디자이너는 "스타크래프트는2는 이렇게 체계화된 콘셉트를 가지고 디자인됐기 때문에 우리 블리자드도 한 가지 문제로만 밸런스 패치를 하지 않는다"며 "밸런스 디자인은 커뮤니티와 프로게이머의 피드백, 메타, 게임 속도와 발전 방향 등을 통해 적용하고 있다"고 밝혔다.

tester 기자의

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