바야흐로 현재 게임 시장은 가히 모바일게임의 천하라 할 수 있겠다.세계적인 게임사들은 단일 모바일게임으로 연 매출 1조원을 올리고 연이은 PC온라인게임 흥행 실패로 위기를 맞았던 넷마블은 지난해 모바일게임을 중심으로 넥슨에 이어 두 번째 1조 클럽(매출액 기준)에 가입하며 날개를 펼치고 있다.
스마트폰 등장 이후 카카오 게임하기를 통해 폭발적으로 성장한 국내 모바일게임 시장은 어느새 플랫폼의 특수가 사라지고 레드오션이란 이야기가 심심치 않게 나올 만큼 경쟁이 치열해졌다.
생존을 위해 글로벌 원빌드 혹은 해당 시장에 맞춘 현지화로 세계 시장에서 뛰어들어야하고 유명 IP확보는 기본이 된 제 2라운드로 옮겨가고 있는 것.
그 폭풍과 같은 변화 속에 <게임조선>은 독자들의 흥미를 자극하고 시장의 환기 차원에서 게이머들의 인생 게임이 모바일화(化)에 관한 연재기사를 준비했다.
[편집자 주]
모바일게임은 기기와 통신환경만 지원된다면 시간과 장소에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있는 캐쥬얼함을 장점으로 한다. 그 캐쥬얼함이 돋보이도록 기본적으로는 길지 않은 러닝타임을 갖고 있으며 맺고 끊는 것이 자유롭도록 설정하는 것도 특징.
이런 모바일 환경의 장점을 활용하여 어린 시절 휴대용 게임기로 한 번씩은 플레이해봤을 법한 '포켓몬스터'를 만나본다면 과연 어떨까?

▲ 전설의 시작을 알린 1세대 포켓몬스터 시리즈인 적, 녹, 청, 피카츄
◆ 시리즈 중 가장 방대한 세계관을 구현한다면
기본적으로 포켓몬 시리즈는 주인공이 챔피언을 목표로 모험을 떠나는 이야기다.
주인공은 게임별로 해당 세대의 포켓몬들이 출현하는 지방의 8개 체육관을 순회하며 각 체육관의 관장들과의 배틀에서 승리하여 배지를 모은다.
배지를 모두 모으면 챔피언십에 도전할 자격을 갖추고 챔피언십의 정상에서 기다리는 챔피언에게 승리하여 비로소 왕좌에 오르는 것이다.

▲ 포켓몬스터 금, 은에서는 성도 지방 챔피언이 된 후 관동 지방까지 도전할 수 있었다.
그 과정에서 많은 사람들과 인연을 맺으며 1세대의 '로켓단'과 같은 악당들을 물리치고, 챔피언 등극 이후에는 '포켓몬스터 금, 은'과 같이 다른 세대의 지역에서 새로운 모험을 이어나가는 것도 가능하다.
현 시점까지 발매된 모든 포켓몬 시리즈를 통틀어 계산해보면 6개의 지방과 720마리의 포켓몬이 존재한다. 이런 방대한 세계관을 모두 플레이할 수 있게 구현한다면 모든 지방의 포켓몬들과 조우하여 도감을 완성하는 것을 목표로 삼을 수도 있고, 다른 플레이어와 배틀하여 연승을 쌓고 소위 '네임드'로 칭송받을 수도 있으며, 세간에 알려지지 않은 전설의 포켓몬을 전문적으로 포획하여 다른 이들의 우상이 될 수도 있을 것이다.

▲ 모든 포켓몬을 포획하여 도감을 완성하려면 무수한 시간이 들어간다.
교배를 통해 일반적이지 않은 기술을 보유한 포켓몬을 만들어낼 수도 있으며, 수많은 포켓몬을 포획하면서 가장 높은 개체값을 지니는 최강의 포켓몬을 수집하는 것도 플레이어의 입장에서는 하나의 기쁨이라 할 수 있다. 이렇듯 포켓몬은 하나의 게임 내에서도 플레이할 수 있는 콘텐츠가 무궁무진하다.
그렇다면 왜 포켓몬이 모바일 환경에 잘 맞는다는 생각을 하게 됐을까? 그 배경에는 포켓몬의 외적 요인들이 있다.
◆ 시작은 가볍게, 만족감은 무겁게
포켓몬 본가 시리즈를 지원하는 게임기는 게임보이-컬러-어드밴스-닌텐도 DS-3DS로 세대별로 지속적으로 교체되고 있지만 모두 빠짐없이 휴대용 게임기였다. 이는 포켓몬의 탄생과도 어느정도 연관이 있다.

▲ 포켓몬이 진화하듯이 게임기도 진화해왔지만, 휴대용이라는 정체성은 잃지 않았다.
포켓몬은 기존 JRPG 게임의 방식인 '콘솔로 오랜 시간을 투자해 정해진 일변도의 스토리를 끝까지 걸어가는 것'에 커뮤니티성을 추가하여 만들어졌다.
그 과정에서 스토리는 지나치게 어렵지 않고, 가볍게 플레이해도 문제없게끔 만들었으며 수집, 교환, 배틀 등의 콘텐츠를 통해 헤비하게 게임을 파고드는 사람들에게도 만족감을 줄 수 있도록 노력한 모습이 보인다.
휴대용 게임기의 통신 기능을 적극적으로 활용하여 커뮤니티가 형성되도록 유도하기도 했다. 동 세대에서도 교환으로만 얻을 수 있는 포켓몬이 존재하거나 특수한 교환을 통해 진화 루트가 없던 포켓몬이 새로운 진화를 할 수 있게 됐다.
세대가 달라도 데이터를 변환해서 전승, 활용할 수 있게 하는 것이 그 예다. 이 역시 모바일 환경에 적용하면 잘 맞을 것이라고 예상해본다.

▲ 2세대에서 특정 아이템을 소지 후 교환하는 새로운 진화 루트가 알려진 대표적인 포켓몬들
◆ 발컨도 조작감도 문제없어요
포켓몬은 여러 가지 장르의 게임성을 내포하고 있지만, 근간은 결국 턴제 RPG다.
이는 모바일 환경에서 플레이하기 적합하다는 것이다. 물론 세대별로 플레이할 수 있는 게임기가 지정되어 있던 기존 시리즈와는 달리 사람들이 사용하는 모바일 기기는 다양한 핸드폰, 태블릿으로 나뉘어 게임을 플레이하는 환경이 달라질 수는 있다. 하지만 RPG는 특성상 발컨(발로 컨트롤하다의 준말로 게임에서 컨트롤이 느린 사람을 칭하는 말)이나 조작감 문제로 불편을 호소할 일이 거의 없다.
그저 자유롭게 플레이하다가 스토리상으로 혹은 랜덤 인카운터로 전투가 벌어지면 적의 행동패턴을 예상하고 효과적인 공격 및 방어를 시행하도록 명령만 해주면 된다. 핵심 플레이가 모바일 기기에 구애받지 않는 점은 정말 큰 장점이다.

▲ 포켓몬은 플레이할 때 컨트롤 미스로 인해 손해를 보는 경우가 있을 수 없다. 전략만 있을 뿐
◆ 모바일화 시도가 없었을까?
모바일 환경에 잘 맞아 보이는 포켓몬 시리즈지만 의외로 모바일로 나온 작품이 몇 없다. '포켓몬 셔플', '포켓몬 TCG 온라인', '포켓몬 GO' 정도가 있으며 그나마 이미 출시된 것은 셔플 뿐이고 나머지는 개발 중이다.
셔플과 TCG 온라인은 퍼즐과 TCG 게임이고, 포켓몬 GO가 본가 시리즈에 가장 근접한 플레이 방식을 보여주고 있다.
오히려 구글 맵과 증강현실의 연동을 통해 실제로 지도상 위치에 가면 해당 포켓몬의 데이터를 획득할 수 있는 '더 현실적인 포켓몬' 을 표방하고 있을 정도다.
▲ 구글의 만우절 장난에서 현실이 된 증강현실 '포켓몬 GO'
하지만 몬스터의 포획 과정에서 'GO'는 증강현실을 채택한 만큼 시간, 장소의 한계가 있을 생겨 모바일 환경의 장점이 퇴색될 가능성이 있다. 게다가 부분유료화 모델은 본가 시리즈를 플레이해온 사람들에겐 환영받지 못할 수도 있는 과금제도다.
물론 단점만 있는 것은 아니다. 특정 포켓몬이 출몰하는 장소가 관광 명소화되거나 이용자들의 의견이 모이고, '어떤 장소에서 언제 만나서 포켓몬을 교환하자'와 같이 커뮤니티가 형성되는 장점도 충분히 있다. 다만 본가 시리즈처럼 하나의 타이틀을 구입하는 것만으로도 오랜 시간 추가 과금 없이 충분한 만족감을 느낄 수 없다는 아쉬움이 남을 뿐.
◆ 아직은 희망 사항일 뿐
모바일 환경에서 포켓몬 본가 시리즈가 나왔으면 좋겠다는 생각은 물론 개인적인 희망 사항일 뿐이다.
하지만 휴대용 게임기는 없을지라도, 스마트폰이나 태블릿은 가지고 있을 사람들이 더 많을 것이라고 예상되는 만큼 언젠가 닌텐도의 포켓몬 본가 시리즈를 모바일 환경에서 만나볼 수 있기를 바라고 있다.
만화처럼, 게임처럼 처음 만나는 사람이라도 모바일 환경에서 포켓몬을 즐기고 있다는 공통점만 있다면, 배틀하고 교환하는 과정에서 친분을 쌓고 커뮤니케이션이 형성되는 새로운 만남의 장이 될 수 있을 테니까.

▲ 언젠가 포켓몬 본가 시리즈를 모바일 환경에서 즐길 수 있는 날이 올 수도?
[신호현 수습 기자 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












위기속의선택 




