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라이엇게임즈 게임 디렉터 "OP 챔피언은 너프가 답"

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▲ 제프리 린 리그소셜시스템 디렉터(왼쪽)와 그렉 스트릿 게임 디자인 디렉터(오른쪽)

"카운터 챔피언을 버프하면 밸런스가 무너질 수 있다"

라이엇게임즈는 '롤 올스타전' 2일차 경기가 열릴 12일(한국 시각) 미국 로스앤젤레스 라이엇게임즈 본사에서 개발자들과 인터뷰 자리를 마련했다.

이날 인터뷰에는 라이엇게임즈의 제프리 린 리그소셜시스템디렉터와 그렉 스트릿 게임 디자인 디렉터를 참석해 리그오브레전드 2016시즌 시스템과 챔피언 기술 개발에 관한 이야기를 나눴다. 

다음은 제프리 린, 그렉 스트릿 두 게임 디렉터과의 인터뷰 전문이다.

-이번 시즌 들어와서 어떤 피드백을 살펴보고 있나?
그렉 스트릿=일단 지금 적용된 변화들은 실제 플레이와 아이템, 신규 오브젝트 등이다. 이러한 신규 요소들이 갑작스럽게 너무 변화됐다는 피드백이나 적응할 시간이 필요하다는 피드백, 원거리딜러나 특정 챔피언이 너무 강하거나 약하다 등의 피드백을 중점적으로 살펴보고 있다.

제프리린=리그오브레전드 초창기 시절을 돌아봤을 때는 정확한 포지션이나 메타가 없었다. 최근에는 유저들이 성장해 포지션과 역할이 어느 정도 정립됐다. 그러다보니 챔피언 선택 면에서 게임이 스포츠스러워진 면이 있다. 그래서 챔피언 선택 부분 피드백에 집중하고 있다.

-2016시즌에 트롤(고의 비매너) 유저나 이용자들에 대한 제제를 많이 한다고 했는데 아직까지는 많이 안 이루어진 것 같다.
제프리 린=지난 2주전부터 트롤 유저를 잡는 시스템을 테스트 중에 있다. 이 테스트 이후에 구체적인 방안을 말씀드릴 수 있을 것 같다.

-이번 시즌에 다인큐 랭크가 도입됐다.
제르리 린=가장 고민도 많고 토론을 자주 하는 부분이다. LOL을 즐기는 90% 이상의 유저들이 랭크게임 하는 것을 망설인다고 한다. 친구들과 함께 즐긴다면 랭크 게임의 장벽이 조금 줄어들 것이라고 생각해서 도입하게 됐다.

-최근 출시되는 챔피언들이 다루기 어려워졌다. 신규 유저에게 진입 장벽이 되지는 않을까?

.그렉 스트릿=챔피언의 스킬 추가 시 가장 고려하는 부분은 현재 유저다. 신규 유저들이 유입되는 것도 대환영이지만 그보다는 현재 유저들이 게임을 즐겁게 즐기기를 바란다. 추가적으로 근래에 챔피언을 디자인할 때 가장 노력하는 부분은 유저들이 신규 챔피언을 플레이했을 때 돋보일 수 있는가 하는 점이다. 접근은 쉽지만 능숙해지긴 어렵게 하고 싶었다.

-챔피언이 다양한 것에 비해 밴(금지) 카드가 여전히 3개 뿐이다. 밴픽 시스템에 변화를 줄 생각은 없나?

그렉스트릿=밴픽은 내부적으로도 고민하는 것 중 하나다. 프로게이머와 일반 유저의 밴픽 과정 차별화를 고민하고 있다. 하지만 밴픽을 하는 시간이 길어지는 것은 지양한다. 계속 논의 중이니 결정되면 발표하겠다.
제프리린=꼭 밴의 개수를 늘리는 것이 픽밴 다양화는 아니다. 두 개를 밴하고 챔피언을 선택한 뒤 한 개를 더 밴하면 쉽게 다양화할 수도 있을 것 같다.

-특정 OP(유독 강력한) 챔피언에 대한 일방적인 너프가 계속된다. 너프 말고 다른 챔피언들을 버프한다던지 할 생각은 없나?

그렉 스트릿=OP 챔피언 너프를 하는 것은 가장 빠르게 문제를 해결할 수 있는 방법이라고 생각한다. 카운터 챔피언을 버프할 경우에는 해당 챔피언의 카운터 버프, 또 카운터 챔피언의 카운터 버프 등 상향이 계속돼 혼란스러워진다. 이는 밸런스를 무너뜨릴 수 있다.

[미국(LA)=오우진 기자 evergreen@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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