
요즘 게엄업계에서는 어딜 가나 빠지지 않고 나오는 이야기 가운데 하나가 "클래시오브클랜의 대규모 마케팅이후 모바일게임 시장도 규모의 경제*가 돼 중소 업체들은 힘들어졌다"라는 이야기다.
*규모의경제 : 두산백과사전의 정의에 따르면 생산요소 투입량의 증대(생산규모의 확대)에 따른 생산비절약 또는 수익향상의 이익을 뜻함
최근 지하철 역사나 버스에 게임광고가 빠지지 않고 극장가나 공중파 방송에서 모바일게임 광고를 접하는 일도 흔한 일이 됐다.
모 개그맨은 방송에서 "대세 연예인을 인증하는 게임광고를 촬영했다"라는 말을 하기도 한다. 실제 게임광고에 등장하는 연예인을 보면 차승원과 유인나, 강균성, 씨스타 등 인기 스타들이 즐비하다.
마케팅 비용이 큰 폭으로 증가함에 따라 상대적으로 중소 업체보다 여유가 있는 대형업체들이 경쟁에서 유리해졌다. 하지만 이 말은 맞기도 하고 틀리기도 하다.
성공 원인을 찾기 위한 관점에서 보면 대규모 마케팅이 게임의 인지도를 확장하는데 분명 일익했고 유저 층을 많이 보유한 업체가 유리한 것은 사실이지만 시장을 자세히 들여다보면 큰 마케팅 비용 없이도 고분고투하며 '흥행' 순풍을 일으키는 게임들이 있기 때문.
그 주인공으로 와이디온라인의 '갓오브하이스쿨'과 엔트리브소프트의 '소환사가되고싶어'가 있다.
지난 21일 와이디온라인은 자체 개발 모바일게임 '갓오브하이스쿨'을 출시했다. 이 게임은 동명의 인기 웹툰을 소재로 한 2D 턴제 RPG(역할수행게임)로 구글플레이 게임 부문 최고 매출 순위를 기준으로 25일 20위, 26일 19위, 27일 13위, 28일 11위를 차지했다.
모바일게임 시장도 PC온라인게임처럼 순위 고착화 현상을 보이는 가운데 중소업체의 신작이 매출 순위 TOP20위에 오르는 것은 흔한 사례는 아니다.
이 게임은 원작 만화의 후광도 있겠지만 업체에서는 웹툰을 게임에 녹여노는 부분에도 많은 신경을 썼는데 특히 이 부분이 유저들로부터 긍정적 평가를 받고 있다. 또한 카카오 게임하기나 별도의 게임 플랫폼의 도움없이 순위 상승 중인 부분이 눈에 띈다.
엔트리브소프트의 '소환사가되고싶어'도 마찬가지 사례다. 소환사가되고싶어는 지난 4월 21일 출시해 엿새 만에 구글 무료인기게임 1위에 올라선 뒤 지난 4월 28일 구글플레이에서 최고 매출 순위 11위까지 도약한 바 있다. 게임 다운로드는 현재 88만 건을 넘어선 상태다.
소환사가되고싶어는 PC온라인게임 '트릭스터' IP(지적재산권)를 모바일 환경에 맞게 재탄생시킨 게임으로 보드게임의 요소와 RPG를 결합한 점이 특징이다.
스마트폰게임 시장의 출발이 아이폰의 등장과 함께 카카오게임 하기 플랫폼이 활성화된 2012년으로 본다면 4년 차의 시장은 당연하게도 초기보다 경쟁이 심화됐고 게임 홍보 및 마케팅에도 자연스레 큰 변화가 있기 마련이다.
무릇 모두가 한 방향을 바라보는 경우가 있다. 게임 플랫폼이 절대적이었던 적도 있고 퍼블리셔 없이는 게임을 띄우기 어렵다는 이야기도 있었고 요즘은 대규모 마케팅이 성공의 필수가 됐다고들 한다.
하지만 시장에는 늘 변수가 있고 흔히 이야기하는 '틈새 시장'도 항상 열려 있다. 모든 유저가 클래시오브클랜과 애니팡2만을 찾는 것은 아니기 때문이다.
이처럼 업계의 일반화속에서 유의미한 결과와 사례를 만들어 내는 게임을 면밀히 살피고 각 게임만의 승부점을 찾으며 시장에 대응하면 분명 새로운 '길'은 열릴 것이라 믿는다.
[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












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