
인류 역사를 모바일 전략게임으로 푼 '도미네이션즈'가 아시아 지역을 제외한 글로벌 서비스에서 가시적인 성과를 내고 있다.
이 게임은 넥슨의 자회사 넥슨M을 통해 지난 4월 글로벌 서비스에 나서 600만 다운로드를 돌파하고 애플 앱스토어에서 매출 10위에 10여 개국 이름을 올렸고 주요 국가로는 한국시각 19일 기준으로 미국 앱스토어 전체 매출 27위, 미국 구글플레이 45위를 기록 중에 있다.
관련해 개발사 빅휴즈게임즈의 팀 트레인 대표가 방한해 <도미네이션즈의 성과>라는 주제로 NDC2015에서 강연을 진행했다.
이날 강연에서 빅휴즈게임즈는 게임 개발 과정과 도미네이션즈를 통해 얻은 경험에 대해 공유했다.
팀 트레인 대표는 "모든 성공에는 행운이 따르기 마련인데 (우린) 세계 인류 역사라는 장르는 아주 훌륭한 주제라 생각했는데 다행히도 아무도 먼저 모바일게임으로 개발하지 않았다" 며 "그래서 경쟁작이 없었고 무엇보다 우리에게도 많은 영감을 줬던 마이크로소프트의 '에이지오브엠파이어'의 모바일 버전이 없었던 것은 행운이었다"고 말했다.
이어 그는 "사람들은 인류 역사 게임이 섹시하지 않다고 생각하지만 SF나 영화 테마와 비교해도 충분히 매력 있고 서사적인 요소도 갖추고 있으며 특히 게임 내 대부분 요소를 게이머들이 별다른 설명없이 이해할 수 있는 장점이 있는 IP(지적재산권)라 생각한다"고 덧붙였다.
팀 트레인 대표는 도미네이션즈 론칭에서 잘한 점과 실수했던 점에 대해서도 언급했다.
먼저 '복잡함의 단계를 4로 설정해 3보단 어렵고 5보단 쉽다'라는 형태로 명확한 목표 설정을 해 게임 개발의 일관성을 가진 점과 게임 내 현금화를 이해 한 개발진과 개발에만 전력을 두는 인원들이 균형을 이뤘던 점이 도미네이션즈가 가진 장점이라 설명했다.
여기에 론칭 이후 애플 앱스토어와 구글스토어 모두의 피쳐링을 받아 게임을 알리는 데 도움이 됐고 넥슨M의 전폭적인 지원도 큰 도움이 됐다고 말했다.
보통 강연 자리에서 쉽게 공유되지 않는 '실수'에 대해서도 이야기했다.
도미네이션즈의 개발팀 모두가 모바일게임을 처음으로 개발해 다양한 지역에 서버를 배치해야 하지 못하고 안드로이드 기기의 다양한 변수에 대응해야 하는 점을 몰랐던 기술적 실수가 있었고 게임 개발 과정에서는 게임 플레이 첫 1시간에 너무 집중한 나머지 게임 후반부에 많은 신경을 쓰지 못했던 것.
그래서 현재 도미네이션즈의 동맹 기능은 부족함이 있고 이는 업데이트를 통해서 개선할 계획이라 전했다. 인력 계획에서의 실수도 언급했다. 처음 개발을 20명으로 시작했고 라이브에서 40명 정도가 필요한 상황인데 정확히 가늠하지 못해 현재 31명으로 부족하단 느낌이라 말했다.
한편 넥슨 개발자 컨퍼런스인 NDC2015는 99개 섹션으로 19일부터 사흘간 경기도 성남시 판교 넥슨 사옥에서 진행된다.
[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















