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취재

[지스타 14] '프로젝트 혼(Project HON)' 개발자 주요 코멘트

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Project HON 영상 개발자 주요 코멘트

◆ 조현진 PD “Project HON, 엔씨소프트가 꿈꾸는 새로운 게임의 미래”

프로젝트 혼(魂)은 새로운 세계에 대한 고민이 녹아있는 게임입니다. 이 게임을 통해 저희가 꿈꾸는 새로운 게임의 미래의 모습을 보여드릴 수 있지 않을까 생각합니다.

게임을 좋아하는 사람으로서 즐기고 싶고 하고 싶었던 것들이 이루어지는 세계를 ‘프로젝트 혼’을 통해 만들고 싶었습니다. 더 크게 보면 게이머를 떠나 한 남자로서 어린아이와 같은 로망을 표현할 수 있는 그런 게임을 만들어 보고 싶었습니다.

트랜스포머나 퍼시픽림 같은 로봇 영화들을 보고 제가 그리던 동경의 대상이 살아 움직이는 것이 참을 수 없이 가슴을 뛰게 했습니다. 하지만 왜 그런 로봇을 소재로 한 제대로 된 게임은 못 만들었을까 하는 생각이 들었습니다.

그런 로망을 이룰 수 있는 멋진 게임을 만들기 위해 가장 먼저 고려한 부분은 사람이 가질 수 없는 로봇만의 고유한 움직임이나, 특성에 대한 것이었습니다. 사람 캐릭터 기반의 경우 헤드샷 한 방이나 총 두 세발만 맞아도 죽게 되지만, 메카닉은 오래 견디고, 그에 따른 다양한 피격 반응을 보여줄 수 있습니다. 또, 사람의 신체구조에서 할 수 없는 멋진 행동들도 할 수 있습니다.

프로젝트 혼에서는 이런 것들을 녹여내서 지금까지와는 완전히 다른 새로운 게임을 만들고 있습니다.

◆ 김봉찬 기획팀장“슈팅을 기반으로 플레이어간 상호작용이 활발히 일어나는 게임”

컴퓨터 기술의 발전으로 플레이어들의 선호도는 턴제에서 리얼타임, 타겟에서 논타겟으로 계속 진화하며 변하고 있습니다. 플레이어는 컴퓨터 게임에서 보다 직관적이고 빠른 상호작용을 기대합니다. 직관적이고 빠른 상호작용을 가장 잘 드러내는 게임이 바로 FPS, TPS등의 슈팅게임입니다.

하지만 슈팅이 가지는 한계와 단점도 분명 있습니다. 슈팅이 주는 게임 플레이의 재미는 분명한데 숙련도의 격차에 따라 ‘헤드샷’ 위주가 되는 게임으로 인식되는 것이 안타까웠습니다. 그래서 슈팅의 기본적인 게임 플레이를 기반으로 좀 더 다양한 사람들이 그 안에서 역할을 맡아 플레이어들 간의 상호작용이 일어날 수 있는 게임을 구상하게 되었습니다. 플레이어들의 역할은 다양한 상황에서 수많은 의사결정을 낳습니다.

인간의 육체적 한계를 넘어서는 메카닉이라는 컨셉은 슈팅 게임에서 보다 많은 상상력과 가능성을 제공합니다. 레벨과 상황이 제공해주는 다양한 선택 속에서 슈팅게임의 본질을 잘 지키며 효율적이고 효과적인 의사결정, UI, 타격감이나 피격감 등 여러 요소들을 잘 조화시키고 재미의 본질로 잘 녹여낼 수 있도록 고민하고 또 고민하여 개발하고 있습니다.

RPG 매커니즘이 더해진 슈팅 게임이 미래에는 보편적인 게임의 장르가 될 것이라 생각합니다. Project 혼은 개인의 슈팅 실력이 우선시되던 기존의 슈팅 게임 문법을 답습하지 않을 것입니다. 세분화된 의사결정 요소와 플레이어의 역할을 제공, 개인적인 게임 플레이에서 벗어나 플레이어들끼리의 상호작용을 통해 함께 플레이하는 즐거움을 선사할 것입니다. Project 혼은 기존의 슈팅이나 RPG에서 경험하지 못 했던 새로운 재미를 제공하는 게임이 될 것입니다.

◆ 양지호 그래픽 팀장 “온라인게임 그래픽의 한계를 깨는 도전”

인간형 캐릭터들은 보여줄 수 있는 한계가 분명히 있습니다. 프로젝트 혼의 세계관인 근미래의 배경에서 그 세계관에 맞는 플레이의 모습을 고민했습니다. ‘인간’이라는 제약에서 자유로워지기 위해 저희가 채택한 컨셉이 바로 ‘메카닉’입니다. 다양한 전술을 위하여 무기와 파츠를 교환하고, 전투에 유리한 상황을 만들기 위하여 변신을 하는 등 컨셉적으로나 게임 플레이적으로 메카닉이라는 요소가 슈팅 장르에서 지속적인 플레이를 하기 위한 최적의 요소라고 생각했습니다.

영화 트랜스포머를 보면 거대 로봇이 변신을 한다는 사실만으로 상상력과 흥미를 자극합니다. 단순히 변신한다는 것뿐만이 아니라 그 변신이 전술적 플레이로 이어질 수 있는 디자인에 가장 많은 고민을 했습니다. 그래픽의 한계를 깨는 도전은 피할 수 없는 선택이었습니다. 사실적인 빛을 표현하는 렌더링 처리, 볼륨감 있는 자연스러운 이펙트, 과도한 네트워크 부하를 줄이기 위한 여러 가지 트릭들, 메카닉에 사용된 엄청난 수의 본(Bone)과 애니메이션의 분산 처리, 슈팅의 빠른 조작감에 대응하는 게임 로직… 작지만 결코 사소하지 않은 이 모든 기술들이 모여 지금의 프로젝트 혼이 되었고, 이것은 전에 할 수 없었던 새로운 경험을 플레이어들에게 줄 수 있게 만들었다고 생각합니다. 아직 개선해야 될 부분이 많지만, 프로젝트 혼은 지금까지 보지 못 했던 차세대 게임의 새로운 비전을 제시할 수 있을 것이라 확신합니다.

◆ 김형락 프로그래밍 팀장 “최고의 기술력으로 최대의 상상력을”

엔씨소프트는 2003년 리니지2에 언리얼2 엔진을 사용해서 3D MMORPG의 무한한 가능성을 열었습니다.
그리고 2012년에 블레이드 & 소울에 언리얼3 엔진을 사용해서 당시 3D로 표현할 수 있는 그래픽의 극한을 보여줬습니다. 그리고 저희 프로젝트 혼은 그 다음 엔진인 언리얼4 엔진을 사용합니다.

언리얼4 엔진은 이미 훌륭하지만 프로젝트 혼에서 보여주고자 하는 목표에 부합하기 위해서는 많은 부분에 개선이 필요해 보였습니다. 저희에게 렌더링/애니메이션/피직스/네트워크/게임로직 전 분야에 걸쳐 기술적 한계를 깨는 도전은 피할 수 없는 선택이었습니다.

사실적인 빛을 표현하는 렌더링 처리, 볼륨감 있는 자연스러운 이펙트, 과도한 네트워크 부하를 줄이기 위한 여러가지 트릭들, 메카닉에 사용된 엄청난 수의 본(Bone)과 애니메이션의 분산 처리, 슈팅의 빠른 조작감에 대응하는 게임 로직… 작지만 결코 사소하지 않은 이 모든 기술들이 모여 지금의 프로젝트 혼이 되었고, 이것은 전에 할 수 없었던 새로운 경험을 플레이어들에게 줄 수 있게 만들었다고 생각합니다.

아직 개선해야 될 부분이 많지만, 프로젝트 혼은 지금까지 보지 못했던 차세대 게임의 새로운 비젼을 제시할 수 있을 것이라 확신합니다.

[전영진 기자 cadan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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