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기획

[끝장리뷰] 게임도 원플러스원(1+1) 시대…태그 전투 '마스터X마스터'

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엔씨소프트는 지난 2일부터 8일간 자사의 신작 PC온라인게임 '마스터X마스터(이하 MXM)'의 첫 번째 비공개테스트(CBT)를 진행 중이다.

MXM은 MMORPG의 명가로 알려진 엔씨소프트가 캐주얼한 슈팅 게임을 제작한다는 점에서 게이머들 사이에서 주목받고 있으며 같은 전투 내에서 태그 시스템을 이용해 비슷한 장르 내에서도 독보적인 아이덴티티를 내세웠다.

홍수처럼 밀려드는 게임 시장에서 MXM은 어떤 장점을 내세우고 가능성을 제시할 지를 확인코자 게임조선에서는 이번 MXM 1차 CBT를 직접 체험해봤다.

◆ 엔씨 올스타! 캐릭터성

AOS, MOBA 등 복수의 캐릭터로 전략과 전투를 펼치는 방식의 게임에서는 무엇보다 '캐릭터성'이 중요하다.

마스터X마스터라는 타이틀의 기원이 바로 '마스터', 즉, MXM의 캐릭터들을 담고 있다. 튜토리얼에서 만나볼 수 있는 태진을 비롯하여 MXM 의 SF적인 기본 세계관에 충실한 오리지널 캐릭터들은 물론 엔씨소프트의 대표 MMORPG, 블레이드&소울의 진서연과 아이온의 크로메데가 참전하여 총 16종의 캐릭터를 선보였다.

이러한 마스터들은 영입 조건이란 것이 존재, 게임 달성도에 따라 원하는 마스터를 획득할 수 있게 짜여져 있으며 캐릭터의 차별화, 성장/강화 안으로 기본 무기, 마스터 기어 형태를 선택할 수 있게 되어 있다.

무기는 각각 공격 속도가 더 빠르거나, 오버 히트 내구가 높다거나 연속 공격 성공 시 더 큰 피해를 준다거나 하는 차이가 있으며, 캐릭터의 능력치에 직접적으로 영향을 끼치는 기어는, 기어 형태에 따라 공격, 방어, 보조적인 측면을 더욱 강화할 수 있고, 이를 통해 공격력이나 방어력, 이동 속도 등 다양한 능력치를 강화할 수 있다.

이외에도 각 마스터들은 액티브 스킬 4종, 필살기 1종, 패시브 스킬 3종을 보유하고 있는데, 게임 진입 시에 보유한 액티브 스킬 4종 중 2종을 선택하여 게임에 진입하게 된다.

◆ 1+1 = 태그 액션

MXM의 가장 큰 특징이라 할 수 있는 것은 바로 태그 액션이다.

한 게임에 두명의 마스터를 선택하여 즐길 수 있다는 것은 하나의 마스터를 선택할 때보다 더 다양한 조합을 예상할 수 있다. 이러한 특징을 살려 게임 매칭 후 상대팀이 선택하는 첫번째 마스터만 확인할 수 있게한 것도 소위 '쪼는 맛'을 더하는 장치다.

태그 액션을 통해 약간의 딜레이를 갖긴 하지만, 원할 때에 마스터를 전략적으로 교체, 사용할 수 있다. 하나의 마스터가 체력이 너무 떨어져 있다면 위기의 상황에서 벗어나기도 하고, 아슬아슬하게 교전을 치르다가 태그하여 상대를 제압할 수도 있다. 유용한 스킬을 연달아 퍼붓는 것도, 튼튼한 맷집의 마스터를 연달아 사용해서 오랫동안 적 진형을 휘젓는 것도 가능하다.

◆ 익사이팅 컨트롤

일반적인 TPS 방식과 비슷한 조작 방식을 갖는다. W-A-S-D로 이동을, 마우스 커서로 방향을 설정할 수 있다. 점프(스페이스 바)와 회피 기동(마우스 휠)을 활용하는 것이 마스터 조작의 전부라고 할 수 있다.

마우스 클릭에 의한 이동이 아니라 키보드에 의한 이동이라는 점에서 조금 더 원하는 만큼, 세밀한 컨트롤이 가능해졌다는 것은 슈팅 액션의 본질을 따르는 MXM에서는 중요한 선택이다. 기본적으로 논타게팅에 '탄속'에 영향을 받는 MXM은, 상대의 공격 모션을 보고 공격해올 방향이나 공격 형태를 짐작할 수 있는데, 이를 '회피'하거나 '막는' 컨트롤이 전장의 백미다.

2개의 액티브 스킬을 설정하고 게임에 임하기 때문에 액티브 스킬은 Q 와 E 두 가지로. 유저마다 설정하는 스킬이 다르고 위치가 다르기 때문에 일반적인 AOS 에서 말하듯이 Q스킬, E스킬 이런 식으로 명명되진 않을 것으로 보인다. 또한, 왼손 조작을 고려한 2번에 필살기를 배치, 손에 많이 가지 않는 간편 조작에 중점을 두었다.

흔히 알려진 AOS 장르에서 3~4개 이상의 스킬을 사용한다고 했을 때, 하나 이상 적은 스킬을 사용하는 셈이지만, 대부분 스킬 사용을 위한 필요 자원이 적은 편이고, 재사용시간도 짧다는 점, 그리고 2명의 마스터를 태그하여 사용하기 때문에 실제로 한 전장에서 꾸밀 수 있는 스킬 연계는 더 많다고 볼 수 있다.

◆ 다양한 게임 모드, PvP 와 PvE

PvP에 무게감이 실린 MXM이지만, PvE 모드도 무시할 수 없다. 슈팅 게임을 근간으로 만든 터라 맵 진행에 따라 등장하는 여러 오브젝트나 NPC들이 일정한 패턴대로 유저를 막아 선다. 개체 하나하나의 패턴은 단순하지만, 이들이 여럿이 몰려나오거나 상황에 맞물려 거대한 '탄막'을 형성한다.

이를 필사적으로 피하고, 방어하면서 개체 수를 줄여가는 것이 PvE 모드의 핵심이다. 마스터 태그 방식은 PvE 에서도 유감없이 발휘되어 조합에 따라 진행이 천차만별이 된다. 근접 공격이 빠르고 강한 시즈카는 개체 처리에 능하지만, 피격에 대한 리스크가 크고, 튼튼하고 육중한 쿰은 보다 오래 적의 공격을 버티지만, 공격이 느려 잔 몹 처리가 느리다던지 하는 특징이 고스란히 반영된다.

PvE 에서는 클리어 보상으로 마스터 기어에 장착할 수 있는 기어나 게임 진행에 필요한 부가 아이템들을 랜덤하게 얻을 수 있다 PvE 에서 약간의 스토리 진행을, 그리고 보통 - 어려움 - 극악 - 지옥 난이도에 이르러 도전 욕구를 불사르기에 충분하다.

PvP는 크게 3 가지로 나눌 수 있다.

먼저 가장 기본이라 할 수 있는 '전투 훈련실'. 3 vs 3 데스매치 맵으로 제한 시간 내에 상대 팀을 더 많이 처치하는 것이 목표인 맵이다. 정형화된 오브젝트가 즐비한 좁은 맵에서 치열하게 전투가 벌어지고, 플레이타임이 짧게 짧게 끝나는 것이 장점이다.

4 vs 4 로 진행되는 점령전은 말 그대로 거점을 점령, 유지하는 것으로 더 많은 포인트를 따내는 것이 목표인 게임이다. 거점을 점령하기 위해서 필연적으로 상대 팀과 전투를 벌이게 되지만, 무조건적인 진격이 아닌 거점을 중심으로 한 전투와 밀고 당기기가 핵심이 된다.

티탄의 유적은 AOS 와 흡사한 진행 방식을 보여주는 전략형 전장이다. 5 vs 5 가장 많은 인원이 입장하게 된다. 세 갈래의 루트를 통해 상대와 마주치게 되고, 무엇보다 적진을 효과적으로 파괴하는 강력한 거인을 소환하는 것이 핵심이다. 아군이 적 처치, 혹은 중립 몬스터를 처치하여 100점을 달성하면 거인이 소환되고, 이 거인은 중앙 라인을 통해 적진을 향해 전진한다. 점수제인 만큼 한번에 둘 이상의 거인을 소환하는 것도 가능.

즉, 전투를 위한 전투보다 거인을 소환하기 위해 맵 곳곳에 퍼진 NPC를 처치하거나 자원을 획득, 반대로 이를 저지하기 위해 움직이면서 전투를 벌이게 되고, 이렇게 쌓인 점수로 거인을 소환하여 조금씩 적진을 압박하는 것이 티탄의 유적의 기본 방향이다.

티탄의 유적에서는 한번에 100점을 주는 키 NPC나 토템이라는 요소를 두어 아군을 강화시켜주는 버프형 NPC, 아군을 지원하는 지원 NPC를 배치하여 전황이 한번에 달라지는 요소를 삽입한 것은 물론 꼭 거인에 의한 파괴만이 아니라 유저가 직접 모여서 적의 수호탑을 부수는 것도 가능하게 만들어 다양한 전략적 요소를 채워두었다.

◆ AOS 장르와의 차별요소는

다른 장르지만, 캐릭터성이 강조되는 대전형 캐주얼 게임이라는 점에서 기존 AOS 장르를 비롯한 전략/캐주얼 게임과의 비교는 피할 수 없을 것으로 보인다.

이번 1차 CBT 를 접했을 때 적응하는데 가장 애를 먹었던 부분은 바로 생각보다 느렸던 마스터 움직임과 탄속이었다. 눈으로는 다 보이고, 어떻게 해야할 지 보이지만, 마스터가 따라오지 못해 피격 당하거나 분명히 타이밍을 맞춰서 스킬을 사용한 것 같은데 공격이 빗나가는 상황도 있었다.

이는 쉬운 슈팅 액션을 만드는 것에는 분명 일조했으나 액션감과 스피디함을 느끼고자 했던 코어 유저층은 다소 아쉽다는 반응도 있다.

또한 큰 특징 중 하나인 태그 액션은 상대도 동일한 카드를 가지고 있다는 점에서 다소 의외성이 떨어지는 부분도 있다.

즉 체력이 떨어진 적이나 필요 이상으로 호전적인 움직임을 보이는 적은 당연히 태그하겠거니 생각할 수밖에 없는 것.

탭 키를 통해 간단하게 교체할 수 있는 기본이자 핵심 시스템이지만, 사용하기에 따라서 상황 전략은 천차만별, 전략 요소로도 볼 수 있지만, 그 만큼 하나의 마스터만 사용할 때보다 진입 장벽을 높이게 되는 요인이 될 수도 있다.

이제 막 첫 걸음을 뗀 'MXM'은 기존 엔씨소프트 표 게임들과 사뭇 다른 모습이다. 가볍고 몰입에 필요한 시간도 짧아 최근 게임시장의 '핫' 트렌드인 AOS와 모바일게임 등에 익숙한 게이머들에게 친숙한 모습이다. 또한 엑스틸과 포인트블랭크 등 슈팅게임 장르에 대한 엔씨소프트의 도전은 MMORPG 외 사업 다각화를 위해 반드시 넘어야 할 부분이다.

신선함과 독창성 외 MXM의 진짜 무기는 이번 테스트를 통한 피드백으로 강화될 것으로 기대한다.

[박성일 기자 zephyr@chosun.com / 이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv44 정신분열자 2014-10-08 21:51:21

박짐감이 떨어진다는 평이 많던데...

nlv39 아이온을까자 2014-10-08 22:08:16

저는 괜찮게 했어요. 물론 개선될 부분이 많이 보였는데 원거리 캐릭들 총쏘고 활쏘는데 이게 너무 느리게 나가는거 하며 떄리다가 과열되는 것 좀 해결되길... 나머지 부분은 할만했어요. 인던 중 파티원 모두 호흡이 맞아야 하는 인던이 있었는데 이건 여간 곤혹스러운게 아니더군요..파티원 실력이 각각 다른데 호흡을 맞추다보니...

nlv20 쌤두 2014-10-09 00:57:52

엔씨 올스타라.. 아는 캐릭이 없으니 관심도 없다

nlv57 릿카는릿카릿카해 2014-10-10 09:41:15

물총이 타격감 더 좋음

nlv24 오지랖슨 2014-10-10 09:47:55

솔직히 pve가 너무 노잼임.. 캐릭터 열을라고 억지로해야되는건데.. 그거때문에 하기가 싫어짐

nlv53 메카닉 2014-10-10 09:48:23

신선함과 독창성 말고는... 게임성을 떨어졌는데 전투가 박짐감이 떨어지네요

nlv55 히치콕커 2014-10-10 10:01:17

흠....너무 블쟈 따라할라고 하니까 이렇지...

nlv66 반딱반딱 2014-10-10 10:16:22

엔씨도 딱 여기까지인거지 ㅋ

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