CJ E&M 넷마블이 2013년 4분기 실적을 발표했다.
넷마블은 6일 공시를 통해 2013년 4분기 1489억원의 매출을 달성했다고 밝혔다. 4분기 실적은 전년 대비 200% 성장세에 높은 매출을 기록했던 전분기 대비 2% 감소한 수치다.
넷마블은 2013년 한 해 게임 사업을 통해 총 4968억원의 매출을 달성해 지난해 2121억원에서 134% 증가해 CJ E&M 법인 설립 이후 가장 두드러진 결과를 냈다.
영업이익도 크게 개선됐다. 2012년 적자에서 2013년은 667억원의 이익을 내며 흑자전환에 성공했다.
이는 지난해 게임 시장이 PC온라인게임 중심에서 스마트폰을 기반으로 하는 모바일게임으로 전환됐을 때 넷마블이 발 빠르게 움직였기 때문으로 분석된다.
숱한 기업이 시장 흐름 변화에 대응하지 못했을 때 매출 부진 및 실적 감소로 이어지는 반면 넷마블은 전략의 승리로 볼 수 있다.
넷마블은 2012년 12월 31일 출시한 '다함께차차차'를 필두로 '다함께퐁퐁퐁' '마구마구2013' '모두의마블' '몬스터길들이기' '내친구용팔이' 등을 차례로 히트시키며 카카오 게임하기 플랫폼 내에서 입지를 굳혔다.
또한 비(非)카카카오 게임으로는 '리버스' 'RPG매니저'와 '카오스베인2013' 등이 흥행몰이에 성공하며 모바일게임 시장의 강자로 부상했다.
하지만 넷마블은 모바일게임에 집중보다는 PC온라인과 모바일을 동시에 공략하는 '쌍끌이'에 초점을 맞췄다.
2013년 한 해 동안 모바일게임 출시 외에도 PC온라인게임 '모나크' '차구차구' '마구더리얼' '마계촌' '하운즈' '브릭포스' 등 6종을 론칭했다.
올해도 '파이러츠' '미스틱파이터' '엘로아' '퍼즐앤나이츠' '월드히어로즈온라인' 등 5종의 PC온라인게임의 출시 및 테스트를 목표로 하고 있다.
게임 시장이 현재 모바일게임 중심으로 재편됐지만 경쟁심화로 포화상태에 이르렀고 PC온라인게임 시장은 멀티플랫폼과 함께 PC와 모바일의 간극을 좁히 새로운 디바이스 등장이 예고되고 있는 만큼 여전히 기대수익이 높은 기회의 땅으로 인식해 양쪽 모두 방향을 잡고 사업을 영위하겠다는 의도로 해석된다.
게임업계 이른바 '빅5'라 부르는 넥슨-엔씨소프트-NHN엔터테인먼트-네오위즈게임즈-CJ E&M넷마블 등 다섯 개의 선두 업체 실적 비교에서 최근 몇 년 가장 낮은 수치를 기록했던 넷마블은 2013년 시장 흐름 변화를 꿰뚫으며 함박웃음을 지었다.
[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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