
14일 오후 2시 애니팡2를 휴대폰에서 삭제했다. 그리고 더 이상 플레이할 이유도 없고, 선데이토즈의 행보에 더 주목하려고 한다.
애니팡2가 13일 일반에 공개된 뒤 논란이 사그라지지 않고 있다. 흥행작 캔디 크러쉬 사가를 너무도 똑같이 카피(?)한 탓에 업계 관계자들과 팬들 모두 흥분하지 않을 수 없었다. 상장사로서 기업의 철학은 이미 온데간데 없었고, 동료 게임 개발자들의 의욕을 꺾어버리는 행위임을 간과할 수 없었다.
그럼에도 불구하고 애니팡2의 인기는 점점 더 높아지고 있다. 이미 카톡게임 인기 1위를 달성했고, 매출 면에서도 상황이 나아질 전망이다. 선데이토즈에서 이미 "법적 검토를 마쳤다"라고 할 정도니 상장사의 위력을 충분히 실감하고도 남았다.
이를 미루어 선데이토즈는 이미 이같은 논란을 예상하고도 남았으며 애니팡2의 서비스를 강행하고도 남을 것으로 보인다. 어차피 선데이토즈가 관리할 사람들은 투자자들이기 때문에 며칠 지나지 않아 성과와 수치 발표를 할 것이며 주가부양책을 내놓을 것이다.
선데이토즈가 돈 버는 것에는 전혀 문제가 없으며 애니팡2를 열어준 카카오톡에도 21%의 수익이 꼬박꼬박 입금될 것이다.
문제는 이같은 상황 속에서 새로움을 찾고자 하는 선의의 개발자들이 피해자로 몰릴 수 있다는 점이다. 또한 그들이 받을 좌절감은 상상 이상이 될 것이다. 혹자는 엉뚱한 거 개발 말고 잘 나가는 거 베끼라고 핀잔을 들을지도 모를 일이다.
또한 두뇌산업, 창의적인 일로 보여줬던 게임산업이 베끼기에 둔감한 수준 이하의 산업으로 보여질까 우려된다.
한국 게임산업이 한때 중국 시장을 바라보며 표절과 베끼기로 얼룩진 2류라고 비하하던 때가 있었다. 모바일게임에서 최선두에 서 있는 선데이토즈가 이정도라면 한국 역시 2류라고 해도 할 말이 없어졌다.
애니팡2를 지울 수밖에 없었던 이유다.
[오상직 기자 sjoh@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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