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기획

캔디크러쉬사가, 쿠키런 삼켰다…미친 흥행, 비결은?

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지난 11일 킹닷컴의 모바일게임 '캔디크러쉬사가 for kakao'가 구글 플레이마켓에서 데브시스터즈의 '쿠키런 for kakao'를 제치고 게임부문 최고 매출 순위 2위를 기록했다.

13일 현재는 쿠키런이 다시 역전한 상태지만 이는 캔디크러쉬사가가 카카오 플랫폼을 통한 국내 출시 후 가장 높은 성적이다. 특히나 대대적인 마케팅없이 단순 '입소문'만으로 이뤄낸 결과가 업계에서는 검증된 게임성의 위력을 실감하고 있다.

캔디크러쉬사가 카카오 버전은 지난해 9월 13일 구글 플레이마켓과 애플 앱스토어를 통해 국내에 정식 출시됐다.

이에 앞서 페이스북 버전이 PC와 모바일게임 버전으로 각각 출시됐던 만큼 신작의 데뷔는 아니었고 두 버전이 플랫폼과 소셜 친구의 차이 외에는 크게 다른 점이 없었던 만큼 출시 초반 시장에서는 흥행에 우려를 표했다.

이를 반영하듯 출시 직후 캔디크러쉬사가는 열흘간 큰 반향은 없었다.

하지만 첫 업데이트 이후 두각을 보이기 시작했다. 매출 순위는 출시 11일만에 20위에 오르고 5일 뒤에는 10위권으로 도약했다. 이후 10월 경 10위권에 진입 후 꾸준히 상승세를 기록하며 현재까지 2,3위 권을 유지하고 있는 것.

당시 업데이트는 카카오 친구 초대 시 24시간 하트제한 없이 플레이할 수 있는 기능과 카톡 메시지 시 게임 연결을 통해 게임에 접속해야만하는 기능이었다. 

이 부분이 주효했다. 캔디크러시사가는 하트가 부족하거나 새로운 에피소드를 열 때 친구의 도움이 필요하다. 하지만 이 도움이 기존 카카오게임에서 처럼 단순히 도움을 요구하는 메시지를 보내는 행위에서 끝나는 게 아니라 메시지를 받은 이가 해당 메시지를 통해 게임에 접속해야만 수락이 되는 방식이다.

이를 통해 게임에 접속한 유저는 스테이지 방식이라 4-5분 남짓의 시간만 투자해도 게임 한 판을 플레이할 수 있는 만큼 실제 게임 접속에서 플레이까지 이어지는 경우가 많았다. 물론 여기에는 앞서 언급한 '검증된' 게임성이 가장 큰 자극제다.

캔디크러쉬사가를 즐기는 게이머들은 크게는 친구와 경쟁을 즐기는 구조지만 스트레스 없이 스스로 도전하는 측면이 강해 퍼즐 특유의 재미를 잘 살린 점을 가장 큰 재미 요소로 꼽는다.

결국 게임에 빈번히 접속하게 만드는 요소와 몰입하기 전까지 부담 없는 게임 방식, 퍼즐의 재미 등이 결합하며 현재의 흥행을 이룬 것으로 분석된다.

한편 캔디크러쉬사가의 개발사 킹닷컴은 국내 시장 흥행 성공을 발판으로 최근 국내 지사 설립을 준비 중인 것으로 알려졌다.

[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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