음악이 게임에 미치는 효과와 그 제작 과정은 무엇일까?
25일 서울 코엑스에서 진행된 '한국 국제 게임 컨퍼런스2013(KGC2013)'에서 '툼레이더:부스트'의 음악을 담당한 알렉스위머 음향 감독이 게임 음악에 대한 이야기를 전했다.
알렉스위머 감독은 "음악은 게임의 분위기 조성은 물론 캐릭터의 개성 강조, 감정의 전달, 게임의 고유 정체성 확립, 스토리 라인 암시 등 다양한 효과를 제공한다"며 "이를 위해 '툼레이더:리부트'에선 보편적인 틀에서 벗어난 다양한 시도를 했다"고 전했다.
음악을 통해 긴장감을 고조 시키거나 전투 후에 찾아오는 평온함 등 게임의 분위기를 조성하는 한편 테마곡을 통해 캐릭터의 개성을 강조하고 스토리에 따른 감정 변화를 맛볼 수 있도록 한다는 것.
이러한 효과를 극대화하기 위해 알렉스위머 음악 감독과 '툼레이더:부스트' 음악팀은 개별적으로 짜여진 시스템을 창작하고 실행하는데 초점을 맞춰 작업을 진행했다.

▲ 스토리에 맞춰 어떤 음악을 넣을지 맵핑했다.
먼저 게임이 완성된 이후 음악 작업이 진행되던 일반적인 방식에서 벗어나 게임 개발과 동시에 음악 작업을 실시했다. 이는 매우 유효하게 작용해, 서로 피드백을 주고 받음으로써 음악 속에 게임 스토리를 녹여내는 것은 물론 게임 화면에 맞춰 음향 효과를 극대화 할 수 있었다는 것이 그의 설명이다.
또한 게임 음악으로는 드물게 서곡을 도입해 게임 도입부에 효과를 증폭시켰다고 한다. 본래 서곡은 오페라가 시작되기 전 막이 내려진 상태에서 연주되던 오케스트라 연주로 본 공연에 앞서 사람들을 자연스럽게 몰입시키는 효과를 가진 것으로 '툼레이더:부스트'에서도 자연스럽게 유저들을 게임에 빠져들게 하기 위한 장치였다는 것.
알렉스위머 감독에 따르면 오케스트라를 통한 연주는 게임 내내 이어져 장면 효과를 극대화하거나 캐릭터의 감정 표현, 주인공인 '라라크로프트'의 성장도 표현하고 있다. 높은 음역대의 연주를 통해 불안감을 고조시키거나 플룻을 통한 희망적인 메세지 전달 등 음악이 가진 효과는 물론 게임 후반부록 갈수록 참여하는 악기의 숫자를 늘림으로써 음색이 풍부해지고 이를 통해 라라의 성장을 느낄 수 있도록 했다는 것이 그의 설명.
알렉스위머 감독은 "라라가 난파된 보트를 발견했을 때 플룻 소리를 넣은 후 점차 상승시킴으로써 친구들이 살아 있다는 희망적인 이미지를 창출했다"고 말한 뒤 "반대로 스토리상 난파된 섬이 위험한 곳임을 알게된 이후에 다시 플룻 연주를 넣고 음을 떨어트림으로써 불안감을 조성했다"고 전했다.

▲ 툼레이더:리부트의 분위기를 강조하기 위해 악기를 자체 제작하기도 했다.
'툼레이더:리부트' 고유의 분위기를 표현하기 위해 그와 그의 음악팀은 특별한 악기를 제작하기도 했다. 특별히 금속 조각가를 섭외해 냄비와 철막대, 대나무, 활, 글라스볼 등이 조합된 새로운 악기를 만들어낸 것.
냄비에 꽂힌 철막대를 바이올린 활로 연주함으로써 유저들이 그동안 들을 수 없던 음색을 자아낼 수 있었으며 반으로 쪼갠 글라스볼은 원주민이 등장할 때, 냄비는 두드리는 연주를 통해 긴장감을 고조 시키는 효과를 제공했다고 한다.

알렉스위머 감독은 게임 음악 제작에 대한 어려움에 대해서도 언급했다.
영화 플레이 타임이 약 90분에서 2시간인데 비해 콘솔 게임의 플레이타임은 약 10시간이기 때문에 몇 배나 긴 작업 시간이 소요된다는 것. 더군다나 같은 음악을 한 번 이상 넣는 것도 안되기 때문에 그 어려움이 배가 된다고 한다.
그는"게임 음악의 스코어링이나 작업 과정, 효과 등은 영화의 그것과 매우 흡사하다"고 말한 뒤 "하지만 영화에 비해 게임 음악에 작업 분량은 매우 많은데다 같은 음악도 사용하지 못해 어려움은 배가된다"며 "아마 내가 6분동안 1분짜리 음악을 6번 넣는다면 나는 실직자가 되고 말 것"이라고 전했다.
[정기쁨 기자 riris84@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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