이달 말이면 ‘카카오 게임하기(이하 카톡게임)’ 플랫폼이 출시 1주년을 맞이한다. 1년 새 170여 종에 달하는 모바일게임이 카톡게임으로 출시되며 시장에는 많은 변화가 이뤄졌다.카카오를 통해 론칭되는 상당수 모바일게임은 각종 순위 차트를 독식하며 대한민국 게임판도를 뒤흔들었다. 또한 게임빌과 컴투스 양강 시대의 종식을 알렸고 매주 쏟아지는 신작은 영원한 강자도 그리고 약자도 없는 춘추전국 시대를 열었다.게임조선에서는 지난 1년간 카톡게임으로 인한 변화상과 발자취를 살펴봤다. <편집자주>
![[카톡게임, 1년] 게임판 바꿨다(1)…신흥명가의 탄생](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20130704/102959/kko_1sta.jpg)
◆ 스마트폰의 확산 모바일게임 저변확대로
지난 6월 미국 시장조사회사 스트래티지 애널리틱스에서 발표한 보고서에 따르면 우리나라의 스마트폰 보급률은 67.6%로 전 세계 1위를 차지했다.
이는 평균 보급률을 약 5배 가까이 웃도는 수준으로 스마트폰 시장에서 가장 훌륭한 인프라를 갖추고 있다고 할 수 있다.
이를 바탕으로 모바일게임 시장 역시 비약적인 성장을 이루고 있다.
여기에 모바일메신저 서비스 카카오톡의 게임플랫폼 서비스가 '기폭제'가 됐다. 국내 최대 규모의 회원 수를 보유한 카카오가 게임플랫폼을 론칭하며 메신저를 통한 게임홍보가 시작됐고 이를 통해 기존에 게임을 즐기지 않던 비(非)게이머들이 모바일게임 시장으로 대거 유입되며 전체적으로 시장은 확장됐다.
◆ 중소게임사 ‘캐주얼게임’으로 대박을 쏘다
카톡게임 플랫폼을 통해 모바일게임 시장에는 새로운 변화가 생겨났다.
신규 게이머가 급증하며 온라인게임 초창기처럼 누구나 쉽게 즐길 수 있는 대중적 기호에 맞춘 '캐주얼게임'들이 선호된 것.
카톡게임 초기 단계에서는 대형업체들이 물량공세를 펼치기 전 중소개발사의 게임들이 빠르게 시장에 안착하며 성공신화를 써나갔다.
신호탄은 선데이토즈의 퍼즐게임 ‘애니팡’이다. 카톡게임 가운데 첫 번째 성공작으로 기존 1000만 다운로드 달성에 8개월에서 1년여 걸리던 기간을 38일로 단축했고 일찌감치 국민게임으로 자릴 잡았다.
이어 온라인게임과 모바일게임을 병행하는 위메이드 표 카톡게임이 출시되며 흥행가도를 달렸지만 중소개발사의 선전은 계속됐다.
애니팡 이후 파티스튜디오의 SNG(소셜네트워크게임) ‘아이러브커피’와 넥스트플로어의 슈팅게임 ‘드래곤플라이트’가 연이어 히트를 치며 새로운 시장의 주인공으로 부상했고 뒤이어 핫독스튜디오의 '모두의게임'도 천만 다운로드를 달성하며 인기를 끌었다.
3일 현재까지 카톡 게임 가운데 천만 다운로드를 달성한 게임은 모두 7 종으로 그 가운데 4종(애니팡-드래곤플라이트-모두의게임-쿠키런)이 바로 중소개발사의 게임이다.
‘애니팡’은 지난해 238억원의 매출을 달성하고 현재까지도 구글 플레이마켓에서 매출 상위권에서 굳건한 인기를 유지하고 있는 가운데 오는 10월 컴투스와 게임빌에 이어 3번째 모바일게임전문 상장 기업에 도전한다.
‘파티게임즈’도 아이러브커피와 후속작 퍼즐바리스타 등의 흥행에 힘입어 코스닥 시장 입성을 준비 중이다.
◆ 레드오션 우려에도 ‘흥행’ 계속
올해 4월 카톡 게임이 100여 종에 넘어서자 업계에서는 카톡 게임 간 경쟁이 치열해지고 ‘포화’상태란 지적과 함께 이전과 같은 카톡 효과를 기대하기 어렵다는 평가가 나오기 시작했다.
하지만 이 가운데에서도 꾸준한 뒷심으로 인기몰이에 성공한 중소개발사 게임이 있다. 바로 데브시스터즈의 ‘쿠키런’으로 7개의 카톡 천만 게임 가운데 최장기간인 84일만에 천만 다운로드 기록을 달성한 것.
이는 기존 출시 초반 반짝 흥행 후 하향 곡선을 그렸던 여느 게임과 달리 서서히 인기 돌풍을 몰아치며 흥행을 달성한 것으로 카톡 게임의 승부점이 장기전에 돌입했음을 예고하는 사례가 됐다.
◆ 카톡 론칭이 흥행 보장?‘No’
카톡 게임이 구글 플레이마켓과 애플 앱스토어 게임 부문 순위를 점령하자 카톡 입점이 흥행의 필수공식화 됐다.
하지만 170여 종의 게임 가운데 오랜 기간 인기와 매출 두 마리 토끼를 잡거나 천만 다운로드 등의 두드러진 성과를 낸 게임은 극소수에 불과하다.
이에 업계 전문가들은 카톡 게임 입점이 론칭 방법 가운데 하나의 기회일 뿐 실제 시장에서 흥행을 위해서는 게이머들의 욕구에 맞춘 게임성 내지는 단점을 보강하는 운영의 묘, 차별화 전략 등 게임 본연의 재미에 얼마나 충실한가로 결정된다고 분석했다.
[카톡게임, 1년] 게임판 바꿨다(1)…신흥명가의 탄생
[카톡게임, 1년] 게임판 바꿨다(2)…명가의 부활: 넷마블
[카톡게임, 1년] 게임판 바꿨다(3)…명가의 부활: 위메이드
[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












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