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... 이번 업무협약으로 넷마블과 스튜디오드래곤은 IP 초기 기획 단계부터 세계관, 시나리오 등을 공동 개발해 각각 게임과 드라마로 제작하고, 세계관 연계 및 확장을 통한 유니버스를 구성해 IP를 육성시켜 나간다는 계획이다. 또 이를 기반으로 한 2차 콘텐츠 개발 및 라이선싱 사
[기업] 2021-08-20 10:25:00
... 온라인 예선에서는 총 15개의 문제가 네 단계에 걸쳐 출제되며, 참가자들은 ‘파이썬’, ‘자바’, ‘C#’, ‘C++’, ‘C’ 등 프로그래밍 언어를 활용해 답안을 제
[기업] 2021-08-19 10:56:46
... 또한 ‘정글스튜디오’, ‘케나즈’, ‘고즈넉이엔티’ 등 각 분야의 콘텐츠 제작에 탁월한 영향력을 가진 관계사들이 주관사로 참여해 수상작을 2차 창작물로 제작할 수 있는 기회를 넓히고 입사 지원 시 가산점 부여 등의
[기업] 2021-08-19 10:55:25
... 권혁빈 이사장은 FLC 최고전략책임자로서 국내 교육 패러다임 변화를 위한 비전을 제시할 예정이며, FLC의 공동 발의자 미첼 레스닉 교수는 창의환경 조성에 대한 평생의 연구와 현장 경험을 바탕으로 새 교육의 초석을 마련할 계획이다. FLC는 급변하는 사회에서 아동청소년이
[기업] 2021-08-18 10:15:59
... 알라는 온라인 소설 플랫폼 ‘문피아’에서 최고 인기작으로 꼽히던 ‘환생좌’를 연재하면서 이름을 알린 작가다. ‘현재 멸망 n% 진행 중’은 플레이어 ‘강태석’이 죽으면 계정이 삭제되는 극
[기업] 2021-08-17 14:33:47
... 컴투스는 이번 캠페인에 후원 기업으로 참여해 한국해비타트에 기부금을 전달했다. 기업 기부금과 815런 개인 참가자들의 참가비 전액은 어렵게 생활하고 있는 독립유공자 후손들의 주거 환경 개선 사업을 위해 사용된다. 한국해비타트는 지난 2017년부터 독립유공자 후손들의
[기업] 2021-08-17 10:39:11
...7%, 76. 7%나 증가했다. 2021년 2분기 매출은 836억 원, 영업이익은 192억 원으로 나타났다
[기업] 2021-08-13 19:18:52
...0%, 전 분기 대비 0. 4% 증가한 4,617억원, 영업이익은 238억원, 당기순이익은 152억원을 기록했다. 2분기 부문별 매출을 살펴보면 ▲게임 부문은 계절적 비수기 영향과 코로나19에 따른 오프라인 이벤트 부재로 전년 동기 대비 17
[기업] 2021-08-13 17:55:07
... 엔스펙은 메타버스 분야 기술력을 보유한 회사다. 3D기술을 활용해 메타버스 콘텐츠와 이커머스를 결합한 이커머스 플랫폼을 특허 출원했다. 비케이탑스는 엔스펙 인수를 통해 블루오션으로 떠오르는 메타버스 사업에 신규 진출한다
[기업] 2021-08-13 17:14:41
...0% 올랐다고 발표했다. 이는 전월 동기보다 29. 4% 증가한 수치로 ‘카러플’ 디자인과 아이템 쿠폰이 담긴 제휴 제품들이 인기리에 판매되며 매출이 상승한 것으로 분석했다
[기업] 2021-08-13 12:27:27
... [자료제공=베스파] 베스파는 2021년 2분기 실적 발표를 통해 연결기준 매출 136억원, 영업손실과 당기순손실은 각각 126억원, 113억원을 기록했다고 밝혔다. 다수의 신작 개발 및 IP 기반 사업 다각화로 인한 공격적인 투자가 지속되고 있는 점이 실적 부진의 주
[기업] 2021-08-13 12:05:57
... 또한 직전 분기 대비 매출 5%, 영업이익 31%가 증가한 2분기 실적이 더해진 상반기 실적은 매출 480억 원, 영업이익 45억 원을 기록했다. 업계 전반의 인건비 인상과 해외 마케팅 비용 등이 반영된 가운데 2분기 영업이익 확대는 고마진 매출군으로 꼽히는 광고사업 호
[기업] 2021-08-13 10:39:43
... 빅픽처는 산돌의 사회공헌 활동의 일환으로 2016년부터 폰트 지원을 받아왔으나 공식적으로 파트너십 체결을 하는 것은 이번이 처음이라고 밝혔다. 이번 체결로 빅픽처는 사용범위 제한 없이 매 월 업데이트 되는 산돌의 650여종의 다양한 폰트를 사용할 수 있는 산돌구름 산돌 폰
[기업] 2021-08-13 10:20:54
... 보고서에는 엔씨(NC)의 기업가치인 ‘푸시, 플레이(PUSH, PLAY)’를 중심으로 수립된 경영 비전과 세부활동이 상세하게 담겨있다. 엔씨(NC)는 4대 ESG 경영 비전을 ‘PUSH for a Better Future’ 카테고
[기업] 2021-08-12 10:38:05
... 이는 전년 동기 대비 각각 18%, 71%, 49% 감소한 수치다. PC/콘솔 게임 부문 매출액은 269억 원으로, 웹보드 게임과 일본 자회사 게임온의 비수기 영향으로 전년 동기 대비 9% 줄었다. 모바일 게임 부문 매출액은 310억 원으로 전년 동기 대비 26% 하락했
[기업] 2021-08-12 10:25:23
... 대표작 서머너즈 워: 천공의 아레나의 장기 흥행과 야구 게임 라인업의 지속 인기, 신작 서머너즈 워: 백년전쟁의 성과 가세로 전분기 대비 31% 매출 성장을 이뤘다. 상반기 매출도 2695억 원으로 최고 반기 기록 역시 경신했다. 영업이익은 286억 원, 당기순이익
[기업] 2021-08-12 10:23:54
... 글로벌 시장에서도 꾸준한 인기를 얻고 있는 '2021 게임빌프로야구 슈퍼스타즈’, ‘MLB 퍼펙트 이닝 2021’ 등 야구 라인업이 지속적인 성장세를 나타냈고, 유망 게임을 발굴해 글로벌 시장에 출시하는 사업 전략이 가시적인 성과를 거두며
[기업] 2021-08-12 10:22:36
...3% 감소했고, 영업이익은 적자 전환했다. 직접 서비스로 전환한 검은사막 북미 유럽의 꾸준한 판매 실적에도 회계상 이연이 이어지며 영향을 줬다. 지난 5월 약 100억원의 인센티브 등을 전 직원에 지급하며 인건비가 전년 동기 대비 48
[기업] 2021-08-12 07:46:24
...2%), 영업이익 162억원(YoY -80. 2%, QoQ -70. 1%), 당기순이익 482억원(YoY -43
[기업] 2021-08-11 17:22:04
... 전년 동기 대비로는 영업이익, 당기순이익은 각각 46%, 40% 감소했다. 매출은 전년 동기 수준을 유지했다. 지역별 매출은 한국 3,559억 원, 북미/유럽 243억 원, 일본 360억 원, 대만 795억 원이다
[기업] 2021-08-11 17:20:15