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... 먼저 단상에 오른 정현정 담당자는 "처음에는 맵을 오가는 과정조차 하나의 경험으로 즐기며 매일 게임을 플레이하고 싶어하던이용자도 특별한 계기 또는 자연스러운 시간의 흐름에 따라 일주일에 단 한 번만 접속해도 되고 최대한 이동 방법과 그
[취재] 2025-06-26 18:15:17 신호현 기자
... 여러 게임, 특히, 사실적 액션이나 극적인 액션을 유발하기 위한 게임에서 타격감, 혹은 액션성 강화를 위해 캐릭터의 신체 일부를 파괴하는 기능을 사용하고 있다. 소위 우수수 썰려 나가는 것을 보며 다소 잔인하면서도 쾌감을 느낄 수 있는 그 행위 자체의 이면에는 어떤
[취재] 2025-06-26 17:08:07 김규리 기자
... 결국 IP의 역사가 긴 것보다는 브랜드를 어떤 방식으로 빌딩하는지가 중요하다. " 삼성전자와 월드디즈니를 거쳐 유니버설 코리아의 지사장을 역임하고 있는 곽경원이 NDC 25의 'IP를 브랜드로 만들어내는 과정' 세션에서 처음으로 꺼낸 이야기다.
[취재] 2025-06-26 16:53:31 신호현 기자
... 퍼스트 디센던트는 아름다운 캐릭터 디자인과 이를 완벽히 구현해낸 캐릭터 애니메이션으로 주목을 받았다. 뛰어난 상상력에 의해 만들어진 다양한 캐릭터와 다양한 코스튬의 구현은 퍼스트 디센던트의 빼놓을 수 없는 장점인 것. 그 기저에는 자연스럽게 흔들리는 물리 표현을
[취재] 2025-06-26 14:06:20 김규리 기자
... 게임 개발 기술이 발전하면서 현실성과 사실성이 부각된 공포 게임이 많이 등장하고 있다. 공포 게임이 처음으로 등장했던 1970년대에는 탑뷰 점프 스케어 형태였으나, 2000년대부터는 1인칭의 액션 호러로 거듭났다. 이후 2010년대에는 심리적 압박에서 오는 공포를
[취재] 2025-06-26 12:46:54 이시영 기자
... 어느 순간 오픈 월드 게임 = 대작으로 인식되는 시대가 됐다. 그 만큼 오픈 월드 게임에서 얻을 수 있는 플레이 경험은 매력적인 요소로 인식된다. 그리고 그러한 기대는 바로 광활한 월드를 가득 채우는 다양한 이벤트에서 시작된다
[취재] 2025-06-26 12:06:08 홍이표 기자
... '게임 회사는 왜 오프라인에 핫플레이스를 만들기 시작했을까?' 팬데믹을 기점으로팝업, 전시, 쇼룸과 같은 오프라인 경험에 대한 수요가 급증했고 이를 온라인 경험의 붕괴로 접근하는 것이 아니라 온라인 경험의 연장선으로 확대하는 게임사들이 늘어났
[취재] 2025-06-26 11:57:44 신호현 기자
... 아무리 철저하게 시장 조사를 진행하고 수도 없이테스트 플레이를 시행하여 내용 검수를 진행하더라도 그 결과를 쉬이 예측할 수 없는 것이 바로 게임의 성공과 실패다. 이는 실제로 게임을 플레이하는것은 결국 기계가 아닌 사람이고, 그로 인해 정
[취재] 2025-06-26 10:53:20 신호현 기자
... ESG PLAYBOOK 2024는 게임성 제고, 기술력 강화, 글로벌 진출 등 엔씨(NC)의 25년 경영방향성을 바탕으로 지속가능한 성장을 위한 주요 성과 및 전략을 담았다. 엔씨(NC)는 이용자와 함께 만들어가는 개발 문화 정착을 위한 지속적인 노력을
[취재] 2025-06-26 10:00:40
... 국내 게임 시장은 라이브 서비스 게임이 주류를 이룬다. 주 단위, 월 단위 업데이트를 심심치 않게 찾아볼 수 있으며 다양한 이벤트와 소통 프로그램을 통해 고객을 관리하고, 긍정적 시그널을 유지하려 노력해야 한다. 이렇듯 게임을 개발하는 것만큼이나 중요하게 생각하는 분
[취재] 2025-06-26 00:04:39 김규리 기자
... 25일, 비가쏟아지는 날씨에도 불구하고 6년 만에 오프라인으로 돌아온 대한민국 최대 규모 게임 지식 공유의 장 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)'에 2일차 일정에 참석하기 위해 많은 게이머와 개발자 등의 업계관련인들이 현장을 찾아왔다. 넥슨에서는 사전
[취재] 2025-06-25 18:12:04 신호현 기자
... 프라시아 전기는 모바일과 PC 플랫폼으로 출시된 전쟁 MMORPG로, 원채널 심리스 월드에서 펼쳐지는 실시간 거점전이 특징인 작품이다. 수백 명의 이용자가 동시에 전쟁에 참여할 수 있는 기술력을 선보이면서 콘텐츠 혁신을 이끌어냈으며, 어시스트 모드의 경우에는 특허를
[취재] 2025-06-25 17:41:08 이시영 기자
... 현재 IP 산업에서 게임 분야의 성장이 크게 두드러지고 있지만 여전히 만화-애니메이션 캐릭터의 비중이 TOP 50중 44개에 이를 정도로 비중이 높고 미국과 일본을 문화강국으로 만들어주는원동력은 '캐릭터 프랜차이즈 IP'에 있다며 SAMG 최재원
[취재] 2025-06-25 17:13:30 신호현 기자
... 취업준비생도, 사회초년생도, 아니라면 지금 직업에 회의를 느끼고 있는 어느 누군가들도 자신의 고민에 든든한 조언이 되어줄 이야기를 소개한다. 넥슨의 파트너십사업본부 이주옥 본부장이 진행한 강연 '맥킨지에서 넥슨까지: 커리어 점검하기' 세션이다.
[취재] 2025-06-25 16:26:04 김규리 기자
... 국내 게임 IP의 확장은 아직 엄청난 성공을 거둔 사례가 없다. 아직까지는 이벤트적인 성격에 지나지 않는다는 것. 즉, 이러한 IP 확장을 사업의 측면에서 접근해서 무언가를 하고자 하는데 최소한 국내서는 레퍼런스 삼을 명확한 기준이없다는 것을 의미한다
[취재] 2025-06-25 16:00:31 홍이표 기자
... 넥슨코리아 CSO 콘텐츠 유닛의 박영일 기획자는 게임 기획자가 이용자에게 즐거움을 주기 위해 필요한 시도에 대해 'CSO의 무기 기획 이야기' 강연으로 풀어냈다. 박영일 기획자는 "슈팅 게임의 주인공은 사실 무기"라고 언급하면서 &q
[취재] 2025-06-25 15:38:56 이시영 기자
... NDC 25에서 신입 게임 기획자 및 게임 기획자를 준비하고 있는 이들을 위해 준비된 세션 '내가 신입 기획자였을 때 알았다면 좋았을 것들'에서는 이와 같이 게임 기획의 핵심 요소 '기획 의도'의 중요성을 설명하고 다른 게임을 역설계하여
[취재] 2025-06-25 14:23:27 신호현 기자
... 멀티 플랫폼으로 출시하면서 보다 폭넓은 이용자층을 타겟으로할 수 있으며, 각 플랫폼 내 기기가 보유한 장점을 활용 가능하다. 겉으로 보기에 멀티 플랫폼 출시는 큰 어려움이 없을 것으로 보이나, 그 과정에는 다양한 걸림돌이 존재한다. PC MMORPG의
[취재] 2025-06-25 12:29:59 이시영 기자
... 이번 NDC가 AI주제에 맞췄기 때문이 아니라도 바야흐로 AI의 시대다. 이미 개발 단계에서 AI가 다양하게 활용된다는 것은 누구도 부인하지 않는 사례다. 그렇다면 당연한 질문이 하나 던져진다
[취재] 2025-06-25 12:17:22 홍이표 기자
... 내 딸을 게임 속 캐릭터로 만들어서 구현하고, 실제 내 딸이 자신을 닮은 캐릭터를 플레이한다면 얼마나 재미있게 즐길 수 있을까? 게이머, 혹은 게임 개발자에게는 꿈만 같은 이야기다. 또, 요즘 AI 기술의 발전을 생각하면 어쩐지 그것이 실제로도 가능할 것 같다는 생
[취재] 2025-06-25 11:04:14 박성일 기자