유투브
블로그
트위터
... 이 엔진은 높은 가격으로도 유명한데 그에 상응하는 품질을 갖춰 ‘아이온’ 등 최신 국내 MMOPRG 개발에도 적용된 바 있는 제품이다. 그는 'MMORPG 개발 계획이 있는가?'라는 질문에는 ‘노코멘트’로 일관했지만 한국 진출과 관련된 구체적인 내용을 밝히는 대목에서는 "조
[인터뷰] 2008-09-19 15:00:10
... 그는 18일 개최된 게임컨벤션아시아2008에서 가상 경제와 실제 경제란 주제로 가진 강연을 통해 전세계 온라인 활동의 50~60%가 발생하는 아시아 지역이 온라인의 주류가 될 것으로 내다보고 패키지 게임 발매를 유지하고 온라인게임으로 확장을 이루는 EA의 전략을 밝히기도 했
[인터뷰] 2008-09-19 07:53:01
... 무라타 렌지는 이어 “한국에서 주류로 자리잡고 있는 온라인게임 분야에 흥미를 느낀다”며 “기회가 있다면 함께 일하고 싶다”고 말했다. 그간 활동했던 작품 중 애니메이션 ‘라스트 엑자일’에 이 있다고 말한 그는 이 작품에 등장하는 캐릭터 및 소품에 각별한 관심을 보였다.
[인터뷰] 2008-09-05 13:49:44
... 판타지 세계를 특유의 몽환적인 분위기로 표현해 많은 사람들의 관심을 받았다. 국내에서는 게임 ‘파이널 판타지’ 작가로 널리 알려졌다. ‘작품 활동에 필요한 영감을 어떻게 얻는가’라고 묻자 “영감은 의뢰를 받은 작품 속에 숨겨져 있다”며 “이를 구체화하는 것이 중요하다”고 말
[인터뷰] 2008-09-04 16:50:06
... 김신배 회장이 밝힌 청사진은 국내 e스포츠의 세계화, 정식 체육종목화 등으로 압축된다. e스포츠의 세계화는 국제e스포츠연맹(leSF)를 중심으로 추진된다. 이제 시작하는 단계인 만큼 꾸준한 노력이 뒷받침되면 한국이 e스포츠 종주국으로서 e스포츠 세계화를 주도할 것으로 김 회
[인터뷰] 2008-09-03 18:13:53
... 개발을 맡은 김희재 개발팀장은 '피파온라인'의 개발을 맡았던 장본인이기도 하다. 그는 온라인게임으로서 'NBA스트리트온라인'의 재미를 추구하고자 노력하고 있었다. "처음 개발을 맡았을 때 '온라인게임에 어울리는 재미가 무엇인가'부터 고민했습니다
[인터뷰] 2008-08-28 11:28:58
... 올해로 2회째를 맞이한 ‘스페셜포스 랜파티 2008’은 행사장을 방문한 관람객만 수만 명에 육박하는 흥행 기록을 세웠고, 관람객의 호응도 측면도 높아 외국의 유명 게임쇼에 뒤지지 않는 면모를 갖췄다. 이날 박철우 대표는 “‘스페셜포스 랜파티 2008’의 위치를 부산으로
[인터뷰] 2008-08-16 01:49:56
... 게임사의 가능성을 알렸다는 영광은 뒤로한 채 안정적 기반 마련에 고심해야 하는 1세대 게임 개발사들은 이 같은 상황에서 가장 분주하게 움직일 수 밖에 없다. 노철 위메이드엔터테인먼트(이하 위메이드) 상무이사도 이러한 변화에 따라가기 위해 새로운 수단을 고민 중이었다. “
[인터뷰] 2008-07-16 10:54:02
... 강씨는 ‘디아블로3’ 개발 부문 가운데 아티스트로 활동중이다. 게임 속 그래픽 요소들의 개발이 그의 역할이다. 강씨는 한 편의 게임 동영상을 본 것이 인생의 새로운 전환점을 맞게 했다
[인터뷰] 2008-06-30 02:17:12
... 새로운 작품의 개발에 대해서는 “관심이 없는 것은 아니다”고 일축했다. ‘월드 오브 워크래프트’ 수석 디자이너 쉐인 다비리가 신작을 개발하고 있는지에 대해서도 입을 다물었다. ‘월드와이드 인비테이셔널(WWI) 행사가 블리자드 신작의 발표 무대인가’라는 질문에 마이크 모
[인터뷰] 2008-06-30 00:44:45
... 이날 폴 샘즈 블리자드 최고운영책임자(COO)는 “배틀넷 시스템은 그동안 변화가 없었다”며 “디아블로3와 스타크래프트2의 발표와 맞물려 활성화 정책의 일환으로 조사 작업을 벌이고 있다”고 말했다. 배틀넷 서비스의 유료화와 관련, 폴 샘즈 블리자드 COO는 “개발에 초점을
[인터뷰] 2008-06-29 22:40:28
... 이 정보는 28일(현지시간) 마이크 모하임 블리자드 사장, 한정원 블리자드코리아 지사장 외 주요 개발진 2명이 함께 참석한 인터뷰를 통해 공개됐다. 블리자드는 전작의 확장팩인 ‘디아블로2: 파괴의 군주’를 선보인 직후 ‘디아블로3’의 개발 여부를 고민했으며, 2004년부터
[인터뷰] 2008-06-29 01:02:45
... 이 행사는 전세계 16세 이상 학생들을 대상으로 매년 개최되는 소프트웨어 기술 경진대회로 일명 소프트웨어 올림픽으로 불린다. 올해는 ‘환경(기술이 환경을 보존할 수 있는 세상을 상상하라)’을 주제로 열리며, 게임 부문이 신설돼 관심을 끌고 있다. 한국 대표팀인 ‘곰
[인터뷰] 2008-06-26 14:09:09
... 그는 액션 및 RPG성의 강화를 위해 게임성을 방해하는 요인을 과감히 정리하는 것부터 시작했다. 자신이 기획하고 개발했지만 불필요한 요소는 오히려 게이머의 몰입을 방해하는 요인이라는 판단이다. "에피소드1에서 액션성을 방해한 요소인 수십 개의 퀘스트를 과감히 삭제했고,
[인터뷰] 2008-06-25 12:19:15
... 올해 여름방학 시즌인 7~8월은 다수의 국산 온라인게임은 물론 해외 개발작이 접전을 펼칠 예정이다. 고강일(33) 시메트릭스페이스 대표 겸 '텐비' 총괄 개발자는 중소 개발사가 난관을 이겨나갈 가장 큰 힘으로 발 빠른 대응과 꾸준함을 꼽는다. "너무나 많은 게임이 등장했
[인터뷰] 2008-06-16 10:52:18
... 개발사 모본의 강백주(39) 개발 실장은 '리니지'의 개발에 참여한 바 있는 개발자로 이번 3차 테스트를 사실상의 마지막 비공개 시범 테스트로 내다보고 있다. "MMORPG는 중독, 병적인 몰입이라는 문제점을 가지고 있었습니다. 유저가 한 두 시간을 즐겨도 투자한 시간만
[인터뷰] 2008-05-31 18:03:59
... "한국은 지리적인 위치는 물론, 주요 모바일게임 플랫폼의 확보, 다양한 게임군과 모바일게임 비즈니스 모델 등 EA의 모바일게임 사업과 관련 아시아 및 세계시장 전초기지를 위한 3박자를 모두 가지고 있습니다" 마이크 맥케이브 EA모바일아시아 대표는 "한국은 세계 업계가 주목하고
[인터뷰] 2008-05-28 11:14:43
... 이들은 이 게임을 가리켜 “가짜 액션게임에 대항하기 위한 진짜배기”라며 “사나이 대 사나이의 진검승부를 역동적으로 그려내는데 주력했다”고 소개했다. 여기서 가짜 액션게임이란 속내는 그렇지 못하나 액션의 탈을 쓴 게임들을 가리킨다. 이를 위해 ‘닌자가이덴2’는 전투 액
[인터뷰] 2008-05-27 11:10:27
... "온라인게임이 생겨난 시점은 해외 게임사보다 10년 정도 뒤쳐진 때였을 정도로 게임자체의 본질보다는 커뮤니티성 등 부가적인 부분이 세일즈 포인트로 부각돼 인기를 얻은 케이스입니다. 온라인게임이 산업화되고 자본이 축적됐지만 정통 게임 장르에서는 빛을 보지 못하는 현 상황에서도
[인터뷰] 2008-05-16 12:38:38
... 이는 무료 게임서버 ‘바포메트’를 14일 공개하면서 유저들의 관심이 인터넷으로 표출된 것으로 보인다. 회사 측은 이번 무료 서버 도입을 통해 ‘라그나로크’의 새로운 도약을 시도하고 있다. 특히 그동안 줄어든 매출의 확대와 유저 수 증가에 기대를 걸고 있다
[인터뷰] 2008-05-14 17:42:42