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"이 조합은 못 참지" 김형태×미카미, 김용하×카와모리… 지스타 2026 'G-CON' 기대 세션 6선

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"이 조합은 못 참지" 김형태×미카미, 김용하×카와모리… 지스타 2026 'G-CON' 기대 세션 6선
 
매년 지스타의 관심은 신작을 직접 플레이할 수 있는 전시장에 집중되지만 게임이 어떻게 만들어졌는지를 조금 더 깊게 들여다보고 싶은 관람객이라면 함께 열리는 컨퍼런스 'G-CON'도 빼놓기 어렵다.
 
G-CON은 지스타의 공식 컨퍼런스 프로그램으로, 국내외 개발자와 창작자들이 직접 무대에 올라 작품을 만들며 고민했던 과정과 디자인, 스토리텔링, 창작 철학을 공유하는 자리다.
 
올해 G-CON은 11월 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀에서 개최된다. 특히 2026년에는 '내러티브'를 중심에 두고 게임의 경계를 넘어 영화와 애니메이션 등 서로 다른 분야의 창작자들이 작품을 만들고 확장하는 과정을 다룬다.
 
단순히 하나의 게임이 어떻게 만들어졌는지를 설명하는 데 그치지 않고, 이야기가 캐릭터와 시스템, 음악, 비주얼을 통해 어떻게 하나의 작품으로 완성되고 또 다른 형태로 확장되는지를 살펴보는 구성이 특징이다.
 
게임조선에서는 그 중에서도 게이머 입장에서 그 내용이 굉장히 흥미로울 것으로 예상되는 일부 세션을 추려봤다.
 

 
■ 김형태 × 미카미 신지 — 좋아하던 게임의 개발자와 이제는 같은 창작자로
 
 
가장 먼저 눈길을 끄는 것은 김형태 시프트업 대표와 미카미 신지 언바운드 대표의 특별 대담이다. 미카미 신지는 캡콤에서 만든 '바이오하자드'를 비롯해 '갓 핸드', '뱅퀴시', '디 이블 위딘' 등 여러 작품을 통해 액션과 호러 장르에 강한 흔적을 남긴 개발자다. 김형태 대표 역시 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'를 거치며 자신만의 세계관과 캐릭터 디자인, 비주얼, 액션을 구축해왔다.

둘의 만남이 더욱 흥미로운 이유는 김형태 대표가 미카미 신지의 작품을 오랫동안 즐겨온 세대이기 때문이다. 김 대표는 올해 시프트업과 언바운드의 파트너십을 소개하면서 직접 "미카미 신지 감독의 게임을 하며 자랐다"고 밝힌 바 있다.
 
두 사람은 이제 단순히 좋아하던 게임의 개발자와 팬이라는 관계를 넘어, 시프트업이 미카미 신지가 이끄는 언바운드를 인수하고 신작 개발에 대한 이야기를 지속적으로 나누는 사업·창작 파트너가 됐다.

그런 만큼 이번 세션에서 흥미로운 부분은 성공한 두 개발자의 단순한 회고보다는 김형태가 플레이어로서 바라본 미카미의 게임과 이제 같은 개발자의 위치에서 바라보는 미카미의 창작 방식이 얼마나 달라졌는지다. 반대로 미카미가 '스텔라 블레이드'를 통해 글로벌 콘솔 시장에 진입한 김형태의 행보를 어떻게 바라보고 있는지에 관심이 있다면 충분히 들어볼 만한 가치가 있는 세션이다.
 

■ 김용하 × 카와모리 쇼지 — 마크로스를 보고 자란 소년이 카와모리 쇼지를 만난다
 

게임 팬이라는 측면에서는 김용하 넥슨게임즈 IO본부장과 카와모리 쇼지 감독의 만남도 만만치 않다. 카와모리 쇼지는 '초시공요새 마크로스'를 시작으로 40년 넘게 마크로스 시리즈의 세계를 구축해온 핵심 창작자다. 파이터-거워크-배틀로이드 3단 구조의 가변형 전투기 '발키리'를 비롯한 메카닉뿐 아니라 노래와 캐릭터, 삼각관계를 결합해 하나의 IP를 세대를 넘어 확장해왔다.

김용하 본부장은 그야말로 오래된 마크로스 팬이다. 2014년 NDC에서 직접 "80년대 초창기 마크로스를 보면서 꿈을 키우고 업계에 입문했다"고 소개한 바 있으며 작품의 히로인 중 하나인 '린 민메이'의 이름을 차용하여 두 딸에게 각각 '린'과 '민'이라는 이름을 지었다고 밝히기도 했다.

이번 G-CON에서는 그런 김용하 본부장이 자신에게 큰 영향을 준 작품의 창작자인 카와모리 쇼지를 직접 마주하게 된다. 공식적으로 공개된 주제 역시 '세대를 넘어 사랑받는 IP의 창작과 확장'이다.

도그 파이트를 기반으로 한 화려한 공중전과 세대는 물론 종족의 경계까지 넘어 마음을 움직이는 음악, 어디에서도 찾아보기 힘든 개성 넘치는 캐릭터를 결합해 마크로스를 장수 IP로 만든 카와모리와, 기원과 신비 그리고 청춘 학생물이라는 독특한 조합으로 게임과 팬덤 문화를 확장해온 '블루 아카이브'의 김용하가 서로의 경험을 공유한다.

팬이 자신에게 영향을 준 창작자를 직접 만나 "어떻게 하면 캐릭터와 IP가 세대를 넘어 살아남을 수 있는가"를 묻는 자리라는 점만으로도 꽤 특별한 세션이라고 할 수 있다.
 
 
■ 안근태 × 윤진호 — 이야기를 읽기 전에 세계를 믿게 만드는 방법
 

내러티브를 반드시 대사와 컷신만으로 전달해야 하는 것은 아니다. 플레이어가 발을 딛는 지형과 멀리 보이는 산맥, 길을 따라 배치된 마을과 오브젝트까지 하나의 세계를 설득력 있게 만드는 과정 역시 게임에서는 이야기를 전달하는 중요한 방법이 된다. 그런 측면에서 '붉은사막'을 만든 펄어비스 안근태 아트레벨실장과 윤진호 게임엔진그래픽스실장의 세션도 눈여겨볼 만하다.

두 사람은 G-CON에서 '붉은사막'의 게임 세계를 구축한 과정과 개발 과정에서 얻은 경험을 소개할 예정이다. 특히 안근태 실장은 아트와 레벨 구축을, 윤진호 실장은 자체 엔진과 그래픽 기술을 담당하고 있다는 점에서 하나의 오픈월드를 창작과 기술이라는 서로 다른 방향에서 바라볼 수 있는 조합이다. 

어떤 이야기가 나올지는 앞서 진행된 게임스컴 2026에서 진행한 강연에서도 그 내용을 어느 정도 짐작할 수 있다. 당시 펄어비스는 '붉은사막'의 무대인 파이웰을 단순히 넓게 만드는 것이 아니라 플레이어가 실제로 탐험하고 싶은 공간으로 설계하는 데 초점을 맞췄다고 설명했다. 반복적인 지형과 식생 배치는 자동화하면서도 랜드마크와 퀘스트, 이벤트처럼 플레이 경험에 직접 영향을 주는 부분은 개발자가 직접 다듬었고, 자체 ‘블랙스페이스 엔진’을 통해 멀리 보이는 공간까지 실제로 이동할 수 있는 하나의 연속된 월드를 구현했다. 

따라서 이번 세션에서 흥미로운 부분은 '거대한 오픈월드를 어떻게 만들었는가'라는 기술적인 설명을 넘어, 그 공간을 어떻게 플레이어가 기억할 만한 세계로 만드는가에 있다. 캐릭터와 대사의 힘으로 이야기를 만들어가는 다른 G-CON 세션들과 달리 지형과 환경 그리고 이를 뒷받침하는 엔진 기술이 게임의 세계관과 탐험 경험을 어떻게 완성하는지를 확인할 수 있는 자리라는 점에서 차별점이 있을 것으로 보인다.
 

■ 키타세 요시노리 × 하마구치 나오키 — 1997년의 FF7과 2026년의 FF7 사이
 

과거의 명작을 현재 세대에 다시 만드는 방법이 궁금하다면 '파이널 판타지 7(VII)' 세션을 빼놓기 어렵다. 원작 '파이널 판타지 VII'의 디렉터였던 키타세 요시노리와 현재 리메이크 프로젝트를 이끄는 하마구치 나오키가 함께 무대에 오른다. G-CON은 두 개발자가 약 30년에 걸쳐 이어진 원작과 리메이크의 계승 과정을 이야기하는 자리라고 소개하고 있다.

이 세션을 관통하는 질문은 자연스럽게 '무엇까지 원작이어야 하는가'로 향한다. '파이널 판타지 7 리메이크'와 '리버스' 그리고 발매예정인 완결편 '리벨레이션'은 단순히 그래픽만 현대적으로 바꾼 작품이 아니다. 원작의 익숙한 장면과 캐릭터를 유지하면서도 이야기의 순서와 의미를 다시 구성하고, 전투와 탐험 역시 현대적인 방식으로 재설계했다.

1997년 작품을 직접 만든 개발자와 약 30년 뒤 이를 다시 만드는 개발자가 같은 자리에서 원작 팬의 기억, 현대 이용자의 기대, 새로운 창작 사이에서 무엇을 남기고 무엇을 바꿀 것인지 이야기한다는 점에서 의미가 크다. 최근 게임 업계에서 리메이크와 리마스터가 꾸준히 이어지고 있는 만큼 장수 IP를 다루는 개발자에게도 참고할 만한 내용이 많은 세션이다.
 

■ 마르친 블라하 × 필립 웨버 — 기억에 남는 선택과 사이드 퀘스트는 어떻게 만들어질까
 

'더 위쳐' 시리즈를 좋아한다면 마르친 블라하 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터가 참여하는 '더 위쳐 내러티브: 서사적 장치와 영감의 원천'도 주목할 만하다.

이 세션에서 가장 궁금한 부분은 플레이어에게 어디까지 선택권을 넘겨주고, 그 선택을 어떻게 기억에 남는 이야기로 만드는가다.
두 사람은 신화와 민담, 역사와 문학에서 가져온 이야기가 어떻게 '더 위쳐'만의 세계로 재구성됐는지를 다룰 예정이다.
 
특히 이용자의 선택에 따라 의미가 달라지는 이야기 구조와 사이드 퀘스트, 선과 악 어느 한쪽으로 단순히 정리하기 어려운 상황을 만드는 방식이 주요 주제로 예고됐다.

'더 위쳐 3: 와일드 헌트'가 오랫동안 회자되는 이유 가운데 하나도 메인 스토리 밖에서 수많은 선택과 결과를 경험하게 만든다는 점이다. 처음에는 단순한 의뢰처럼 보였던 일이 예상하지 못한 인물과 사건으로 이어지고, 어느 선택도 완벽한 정답처럼 느껴지지 않는 경우가 적지 않다.

그러한 이야기의 원형을 어디에서 찾고, 게임이라는 매체에 맞춰 어떻게 변형하며, 결과를 플레이어에게 어느 정도까지 맡길 것인지를 실제 내러티브 개발자의 입을 통해 확인할 수 있다는 점이 이번 세션의 핵심이다.
 

■ 그렉 카사빈 × 대런 코브 × 해리 크루거 × 피에르 쇼레트 — 게임을 플레이하는 행위 자체가 이야기가 되는 방법
 

마지막으로 눈여겨볼 세션은 '확장되는 내러티브: 시스템, 선택, 음악이 만들어갈 게임 내러티브의 미래'다.

'하데스'의 그렉 카사빈 크리에이티브 디렉터와 대런 코브 오디오 디렉터, '리터널'의 해리 크루거, '디스패치'의 피에르 쇼레트가 한자리에 모인다. 장르와 분위기는 서로 다르지만 이 작품들은 공통적으로 컷신과 대사만으로 이야기를 전달하기보다 플레이어가 반복해서 게임을 플레이하는 행위 자체를 서사의 일부로 만들었다는 특징을 가지고 있다.

'하데스'에서는 죽고 다시 시작하는 로그라이크의 반복 자체가 캐릭터 관계와 대사를 변화시키고, '리터널'은 반복되는 죽음과 공간을 이야기 구조와 직접 연결했다. '디스패치' 역시 플레이어의 선택에 따라 인물 관계와 상황이 달라지는 방식을 중심에 둔다.

즉 이 세션은 서로 다른 세 작품이 '게임에서만 가능한 이야기 전달 방식'을 어떻게 만들어냈는지 비교해서 들을 수 있는 자리라는 점에서 의미가 있다.

여기에 '하데스'의 음악을 담당한 대런 코브까지 참여하면서 시스템과 시나리오뿐 아니라 음악이 플레이 경험과 감정선을 어떻게 이어주는가까지 한자리에서 다룬다. 반복 플레이와 실패, 재도전, 선택, 음악처럼 다른 매체에서는 그대로 구현하기 어려운 요소들이 어떻게 하나의 내러티브로 연결되는지를 살펴볼 수 있다는 점에서 올해 G-CON의 주제를 가장 직접적으로 보여주는 세션 가운데 하나라고 할 수 있다.
 

신호현 기자의

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