
넥슨이 개발 중인 좀비 생존 익스트랙션 게임 ‘낙원: 라스트 파라다이스’가 공식 디스코드에 등록된 주요 질문과 건의사항을 정리한 ‘9월 낙원 Q&A’를 공개하고, 감염자와 전투부터 PvPvE·PvE 모드의 보상 구조, 성향 시스템과 매치메이킹 등 향후 개발 방향을 소개했다.
‘낙원’ 개발진은 클로즈 알파 테스트(CAT) 이후 월간 Q&A와 개발자 토크, ‘낙원노트’ 등을 통해 테스트에서 확인된 문제점과 신규 시스템의 개발 상황을 꾸준히 공유하고 있다.
이번 9월 Q&A에서는 일반 감염자의 전투 변수를 비롯해 요리 콘텐츠, 박스 스킬 밸런스, 모드별 보상, 캐릭터 커스터마이징 등 기존 시스템에 대한 개선 방향과 함께 최근 공개한 성향 시스템이 실제 매치메이킹과 협동 플레이에서 어떻게 작동할지에 대한 추가 설명이 이어졌다. 특히 개발진은 성향이나 장비가 아닌 플레이어의 ‘실력’을 매치메이킹의 기본 기준으로 삼겠다는 방향을 다시 한번 강조했다.
먼저 일반 감염자와의 전투를 보다 다양하게 만들어 달라는 의견에 대해 개발진은 여러 변수를 추가하기 위해 작업 중이라고 밝혔다.
일반 감염자와 같은 외형을 하고 있지만 낮은 확률로 특별한 능력을 지닌 개체가 등장하는 방식은 자칫 이용자에게 재미보다 스트레스를 줄 가능성이 있다고 판단해, 일반적인 상황보다는 특정한 조건에서만 활용할 계획이다.

물기뿐 아니라 붙잡기와 긁기, 밀치기 등 일반 감염자의 공격 패턴을 다양화하는 방향도 지속적으로 검토한다.
반면 사망한 플레이어가 낮은 확률로 감염자로 변해 다시 등장하는 방식은 적용하기 어려울 전망이다. 아이디어 자체는 흥미롭지만 현재 별도로 준비 중인 시스템과 충돌하는 부분이 있다는 설명이다.
생존자나 군인처럼 장비를 갖춘 강력한 감염자에 대해서는 CAT에서 등장했던 ‘게더러’가 이에 해당하는 역할이며, 향후 이와 유사한 특수 감염자를 지속적으로 추가할 예정이다.

앞선 8월 데브톡에서도 완전히 새로운 특수 감염자를 개발 중이라고 밝힌 만큼, 정식 버전에서는 CAT보다 감염자의 종류와 전투 상황이 한층 다양해질 것으로 보인다.
생존 게임에서 빠질 수 없는 요리 콘텐츠를 확대해달라는 의견에도 답했다. 단순히 요리 종류를 늘리는 것을 넘어 음식을 섭취했을 때 일정한 버프 효과를 얻는 시스템은 개발진 역시 긍정적으로 검토하고 있다.
다만 현재 정식 서비스를 위해 우선적으로 개발해야 하는 시스템이 많아 요리 콘텐츠의 확장은 다소 뒤로 밀려 있는 상태다. 향후 개발 여력이 확보되면 도입하는 방향을 고려할 예정이다.

‘낙원’에서 음식은 기본적으로 포만감과 정신력 등 ‘생존 컨디션’을 관리하는 핵심 자원이다. 추후 버프까지 추가될 경우 단순한 생존 자원에서 탐사 전 전략적으로 준비하는 소비 아이템으로 역할이 확대될 가능성도 있다.
CAT에서 높은 활용도를 보여줬던 ‘박스 스킬’에 대한 추가적인 밸런스 논의도 이어졌다. 개발진은 박스 스킬의 가장 큰 문제를 “감염자가 보고 있는 상황에서도 움직여도 거의 발각되지 않았던 점”으로 보고 있으며, 해당 부분은 수치 조정을 통해 개선했다고 설명했다.
앞선 데브톡에서는 박스 상태의 이동 속도를 낮추고 스태미나 소모를 추가하는 한편, 감염자가 바라보는 상황에서 움직일 경우 발각될 가능성을 높여 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’처럼 타이밍을 파악하는 플레이를 유도하겠다고 밝힌 바 있다.
이번에는 박스 상태에서 공격받았을 경우 그로기나 스태미나 감소, 추가 피해 등 별도의 디버프를 적용해 리스크를 높이자는 이용자 제안에 대해 “가능한 방향”이라며 검토하겠다고 답했다. 즉, 박스 스킬이 가진 파밍 잠재력 자체를 없애기보다 강력한 성능에 상응하는 위험과 조작 부담을 부여하는 기존 방향성을 이어갈 것으로 보인다.

PvPvE와 PvE를 모두 플레이할 이유를 만들어 달라는 의견에는 모드별 보상 차이를 두겠다는 계획이 공개됐다.
현재 개발 중인 구조에서는 같은 난도의 맵이라도 PvPvE에서 PvE보다 한 단계 높은 등급의 아이템을 획득할 수 있도록 준비하고 있다.
앞선 8월 Q&A에서 개발진은 PvPvE와 PvE의 기본적인 파밍 방향 역시 다르게 설정한다고 설명했다. PvPvE에서는 다른 플레이어와 경쟁하며 공간에 배치된 자원을 확보하는 것이 핵심인 만큼 맵 자체에서 얻는 아이템의 비중을 높이고, PvE에서는 감염자와의 전투를 중심으로 감염자의 수와 처치 보상을 늘리는 방식이다.
여기에 이번 Q&A를 통해 위험도가 높은 PvPvE에는 보다 높은 등급의 보상까지 제공한다는 원칙이 추가로 확인됐다.
다만 PvE에서는 감염자 상대 능력이 높은 장비, PvPvE에서는 플레이어 상대 능력이 높은 장비를 별도로 제공하는 것처럼 모드 전용 스탯을 명확하게 나누는 방식에는 신중한 입장이다. 이러한 구조가 고착될 경우 이용자가 한쪽 모드만 플레이하게 되고, 시간이 지날수록 플레이하지 않았던 다른 모드에 진입하기 어려워질 수 있기 때문이다. 두 모드의 개성은 살리되 하나를 선택했다고 다른 콘텐츠를 사실상 포기해야 하는 상황은 피하겠다는 의도로 풀이된다.

캐릭터 커스터마이징 역시 CAT 이후 지속적으로 확대되고 있다. 현재는 성별과 피부색, 얼굴, 눈썹 및 수염 색상, 헤어스타일, 머리카락 색상, 상처 등의 표현을 자유롭게 선택할 수 있도록 개발 중이다. 향후 얼굴 외형을 추가하고 피부색의 선택 범위도 더욱 넓힐 계획이다.
현대 서울이라는 명확한 지역적 배경을 유지하면서도 전 세계 이용자가 보다 다양한 모습의 캐릭터를 만들어 플레이할 수 있도록 캐릭터 표현 범위를 넓혀나가는 모습이다.
최근 공개된 성향 시스템과 매치메이킹의 관계에 대해서도 보다 명확한 답변이 나왔다.
개발진은 성향 시스템이 매치메이킹에는 영향을 주지 않을 것이라고 밝혔다. ‘낙원’에는 CAT 당시에도 플레이어의 실력을 기준으로 하는 MMR 시스템이 존재했다. 다만 테스트에서는 원활하고 빠른 매칭을 위해 MMR의 영향력을 의도적으로 낮게 설정했다.
개발진은 장비나 성향이 서로 다르더라도 결국 실력이 비슷한 플레이어끼리 만나야 서로 충분히 상대할 수 있고 재미있는 게임이 만들어진다고 설명했다.

성향 시스템의 역할은 매칭 단계에서 선과 악을 나누는 것이 아니라, 이미 같은 탐사에서 만난 플레이어들의 목적과 이해관계를 다양하게 만드는 데 있다. 가령 선 성향 이용자에게 악 성향 플레이어를 제거하는 퀘스트가 주어지거나, 혼돈 악 성향 이용자에게 불특정 플레이어를 공격하는 목표가 주어지는 식이다.
누구를 만나게 될지는 실력을 기반으로 결정하되, 그 사람을 만난 뒤 협력할지 싸울지는 각자의 성향과 현재 수행 중인 목표에 따라 달라지는 구조다. 이는 성향을 기반으로 이용자 집단을 분리하기보다 하나의 공간 안에서 서로 다른 사람들이 만나도록 해 예측하기 어려운 관계를 만들어내겠다는 기존 개발 방향과도 맞닿아 있다.

협동 플레이에서도 성향은 팀 단위가 아닌 개인별로 계산한다. 가령 질서 선 성향과 혼돈 악 성향 이용자가 같은 파티로 탐사에 참가하더라도, 한 플레이어가 다른 생존자를 구조했다고 해서 팀원의 성향까지 함께 변화하지 않는다. 각 이용자가 직접 내린 선택과 행동만 자신의 성향에 영향을 준다.
이는 성향이 단순한 소속이나 진영 개념보다는 플레이어 개인이 ‘낙원에서 어떤 방식으로 살아왔는가’를 나타내는 지표라는 점을 다시 보여준다.
같은 팀 안에서도 서로 다른 가치관과 목표를 가진 플레이어가 존재할 수 있으며, 이러한 차이가 실제 탐사 과정에서 어떤 상황을 만들어낼지도 성향 시스템의 변수 가운데 하나가 될 것으로 보인다.
‘낙원’의 세계가 향후 한국을 넘어 일본이나 유럽 등 해외 지역까지 확장될 가능성에 대한 질문도 나왔다. 개발진은 장기적으로 여러 나라의 모습을 선보일 수 있다면 좋겠다는 생각을 밝혔지만, 실제로 실현되기 위해서는 게임이 상당한 성공을 거둬야 할 것이라고 답했다.

앞선 Q&A에서는 부산과 제주도 등 서울 외 국내 지역 역시 정식 출시 이후 서비스가 안정적으로 이어질 경우 대규모 업데이트를 통해 확장하는 방향을 고려하고 있다고 밝힌 바 있다. 현재 개발의 우선순위는 여전히 서울이다. 서울에서도 아직 구현하지 못한 장소와 콘텐츠가 많은 만큼 현재의 세계를 충분히 구축한 이후 장기 서비스 단계에서 지역 확장을 검토한다는 입장이다.
이번 9월 Q&A는 최근 개발자 토크를 통해 공개된 굵직한 신규 시스템에 세부적인 기준을 더하는 내용으로 채워졌다.
특히 PvPvE와 PvE의 관계, 성향과 MMR의 역할을 명확하게 분리한 점이 눈에 띈다. 보다 위험한 PvPvE에는 높은 등급의 보상을 제공하지만 특정 모드 전용 장비로 이용자를 지나치게 분리하지 않고, 성향 역시 매칭 조건으로 사용하지 않는다.
감염자 역시 단순한 배경 위협에 머무르지 않도록 특수 개체와 공격 패턴을 추가하고, PvPvE와 PvE의 위험과 보상에는 차이를 두는 등 CAT 이후 ‘낙원’의 탐사 구조는 지속적으로 세분화되고 있다.
‘낙원’이 CAT 이후 월간 Q&A를 통해 이용자의 의견을 개발 방향과 함께 꾸준히 공개하고 있는 만큼, 향후 테스트에서 이러한 변화들이 실제 플레이에 어떤 모습으로 반영될지도 관심을 모은다.
[홍이표 기자 siriused@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












