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원작의 자유는 살리고 한계는 다시 설계…카카오게임즈 ‘아키에이지 S’ 개발 방향 공개

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원작의 자유는 살리고 한계는 다시 설계…카카오게임즈 ‘아키에이지 S’ 개발 방향 공개
 
카카오게임즈가 신작 PC MMORPG ‘아키에이지 S: 자유의 해협’의 개발 다큐멘터리를 공개하며 게임의 핵심 시스템과 개발 방향을 구체적으로 소개했다.

‘아키에이지 S’가 출발점으로 삼은 것은 원작의 단순한 재현이 아니다. 이용자들이 서로 만나고 부딪치며 관계를 형성했던 원작 특유의 자유로운 MMORPG 경험은 계승하면서, 장기간 서비스 과정에서 나타난 토지 선점 경쟁과 생산·소비 불균형, 특정 성장 방식으로의 플레이 집중 등 구조적인 문제는 새롭게 설계한다는 방향이다.
 

김경태 총괄 PD는 원작 ‘아키에이지’를 이용자들이 관계를 만들어가는 ‘사람 냄새나는 게임’으로 표현했다. 높은 자유도와 다양한 콘텐츠 자체가 목적이라기보다, 그 안에서 이용자의 선택이 다른 사람의 플레이와 맞물리며 예상하지 못한 사건을 만들어냈다는 점을 핵심으로 본 셈이다.

이를 위해 ‘아키에이지 S’는 성장과 전투, 생산과 교역, PvP를 각각 독립된 콘텐츠로 분리하기보다 하나의 흐름으로 연결한다. 캐릭터를 성장시키기 위해 자원을 확보하고, 생산한 물품을 교역하면서 다른 이용자와 이해관계가 생기며, 이러한 관계가 파티와 길드 단위의 경쟁, 공성전과 서버전으로 확대되는 구조다. 마지막에는 여러 이용자와 세력이 바다에서 만나는 대규모 해상전까지 이어진다.
 

전투와 성장에서도 이용자의 선택을 전면에 둔다.
 
‘아키에이지 S’에서는 특정 직업을 먼저 선택하고 정해진 스킬을 따라가는 방식 대신 무기와 방어구를 조합해 자신만의 클래스를 구성한다. 무기에는 4개의 전투 스킬이 제공되며 방어구 역시 각각 여러 스킬과 연결된다. 어떤 장비를 선택하고 어떤 기술을 조합하느냐에 따라 같은 캐릭터라도 전혀 다른 전투 구성을 만들 수 있다.
 

장비 성장 역시 제작 하나에 집중하지 않는다. 필드 사냥과 던전, 채집과 생산, 무역 등이 각각 성장 경로로 활용되며, 콘텐츠에 따라 획득할 수 있는 장비와 기술 구성에도 차이를 둔다.

일부 재료는 거래만으로 확보할 수 없고 이용자가 직접 해당 콘텐츠를 플레이해야 얻을 수 있도록 설계한다. 효율이 높은 하나의 활동만 반복하기보다 여러 콘텐츠에 참여할 이유를 만드는 방식이다.
 


전투 시점은 쿼터뷰를 채택했다. 조작은 QWER 기반 포인트 앤 클릭 또는 WASD 방식을 활용해 진입 부담을 낮추되, 실제 전투에서는 거리와 이동 경로, 지형, 아군과 상대의 기술 사용을 빠르게 파악하는 것이 중요하도록 설계한다. 스킬 역시 입력과 동시에 원하는 방향으로 사용하는 반응성을 중시한다.
 

소규모 교전에서는 개별 캐릭터의 움직임과 주변 상황을 확인하기 쉽고, 다수의 이용자가 참가하는 전쟁에서는 전체 전황을 빠르게 읽을 수 있다는 점도 쿼터뷰를 선택한 이유다.

상대 상태를 확인하는 방법도 UI에만 의존하지 않는다. 캐릭터의 상태와 스킬 효과 자체를 통해 전투 상황을 직관적으로 파악할 수 있도록 만드는 것이 개발 방향이다.
 


원작을 대표했던 하우징에도 큰 변화가 생긴다. 기존 ‘아키에이지’에서는 한정된 필드의 토지를 먼저 확보해야 집을 지을 수 있었다. 이 과정에서 인기 지역의 토지 선점 경쟁이 발생했고, 뒤늦게 시작한 이용자에게는 하우징 자체가 높은 진입 장벽으로 작용하기도 했다.

‘아키에이지 S’에서는 이를 계정 기반 개인 하우징으로 변경한다. 모든 이용자가 자신의 공간을 보유하고 다양한 가구와 소품을 배치해 자유롭게 꾸밀 수 있도록 한다.
 
그렇다고 생산 경쟁 자체를 없애는 것은 아니다. 하우징에서 가능한 생산량에는 제한을 둬 자원의 희소성을 유지한다. 경쟁의 대상이 ‘누가 먼저 좋은 땅을 차지했느냐’에서 ‘제한된 생산 기회를 어디에 활용하고 어떤 자원을 만들 것인가’로 바뀌는 셈이다. 개인 하우징 역시 단순한 꾸미기 공간을 넘어 생산과 경제 활동의 개인 거점 역할을 담당한다.

경제도 이러한 구조와 맞물린다. 필드와 던전, 채집과 생산을 통해 확보한 자원은 장비 성장과 강화 과정에서 소비된다. 남은 자원은 다시 거래와 무역을 통해 다른 이용자에게 이동하며, 이러한 과정에서 새로운 이해관계가 만들어진다.

대부분의 일반 자원은 거래소를 통해 편리하게 거래할 수 있지만 일부 특수 자원은 직접 콘텐츠를 플레이해야 확보할 수 있다. 경제 활동 자체가 다른 이용자를 만나게 만드는 장치가 되는 구조다.
 
비즈니스 모델 역시 게임 내 경제와 성장 구조를 훼손하지 않는 방향을 검토하고 있다. 현재 개발진이 밝힌 방향은 멤버십과 패스, 스킨 및 코스메틱 상품 중심이다. 구체적인 구성은 향후 개발 과정에서 확정될 예정이다. 
 

PvP 역시 처음부터 대규모 전투를 강요하지 않는다. 성장과 생산 과정에서 개인이나 소규모 파티 간 이해관계가 발생하고, 더 좋은 생산 환경과 거점을 차지하기 위한 경쟁이 길드 단위로 확대된다. 이후 공성전을 거쳐 서버 대 서버의 대규모 전쟁으로 규모가 커지는 방식이다.

원작에서 한쪽 세력이 지나치게 강해지면서 대립 구도가 고착됐던 문제도 손본다. 서버전에서는 경쟁 상대를 주기적으로 변경하는 방식을 검토해 특정 관계가 계속 유지되는 상황을 줄이고, 장기적으로는 여러 지역과 서버의 이용자가 함께 싸우는 글로벌 PvP까지 확장한다는 계획이다.

이 모든 흐름의 종착점이 게임의 부제이기도 한 ‘자유의 해협’이다.
 

게임명 ‘아키에이지 S’의 S는 ‘Strait’, 즉 해협을 뜻한다. 개발진은 바다를 단순한 이동 공간이나 별도의 해상전 콘텐츠로 취급하지 않고, 성장과 생산, 교역과 PvP를 거쳐 여러 이용자가 최종적으로 만나는 핵심 공간으로 설계하고 있다.

김경태 총괄 PD는 바다를 어디로든 자유롭게 향할 수 있는 공간인 동시에 언제 다른 이용자와 마주칠지 알 수 없는 긴장감이 존재하는 장소로 설명했다. ‘자유’와 ‘충돌’이라는 원작의 특징을 해협이라는 하나의 공간에 모으려는 셈이다.

음악은 원작에 이어 윤상 음악감독이 다시 맡았다.
 

이번 작품에서는 항해가 주는 자유와 낭만뿐 아니라 언제 상황이 바뀔지 모르는 바다의 긴장까지 하나의 음악적 분위기로 표현한다. 특히 해상 전투에서는 화면과 전투가 주는 강렬함에 음악이 밀리지 않으면서도 긴장을 지속할 수 있도록 제작 과정에서 여러 차례 논의를 거쳤다는 설명이다.

결국 ‘아키에이지 S’가 목표로 하는 것은 원작에 있던 시스템을 그대로 다시 만드는 것이 아니다. 이용자의 자유로운 선택이 다른 사람과의 관계를 만들고, 그 관계가 경제와 경쟁, 전쟁으로 확대됐던 원작의 경험을 남기되 이를 방해했던 구조적인 문제는 다시 설계하는 것에 가깝다.

카카오게임즈는 이번 개발 다큐멘터리를 시작으로 공식 커뮤니티에서 이용자 질문을 받고, 이를 바탕으로 2부 Q&A 영상을 공개할 예정이다. 이번에 소개한 시스템이 실제 게임 안에서 어떻게 구현되는지도 이후 보다 구체적으로 공개한다.

‘아키에이지 S: 자유의 해협’은 2027년 2분기 글로벌 출시를 목표로 개발 중인 PC MMORPG다. 해외 시장에서는 스팀을 기반으로 서비스할 예정이다. 현재 공개된 내용은 개발 중인 버전을 기준으로 하며 일부 시스템은 출시까지 변경될 수 있다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

이시영 기자의

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