![[TGS 2026] 스마트폰 안에서 펼쳐지는 마법 신전기 ‘아스트라에 오라티오’ 개발진 인터뷰](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20260917/225428/592210_1789635533.jpg)
엔씨가 도쿄게임쇼 2026(TGS 2026) 현장에서 신작 '아스트라에 오라티오'를 최초 시연 빌드를 본격 공개하며 작품의 개발 방향과 향후 서비스 계획을 소개했다.
'아스트라에 오라티오'는 가상의 도쿄를 배경으로 하는 '스마트폰 신전기 마법 RPG'로 플레이어는 마법사들의 행정을 담당하는 기관 '특구청'의 말단 공무원인 '주임'이 되어 도시 곳곳에서 벌어지는 사건을 해결하고 다양한 마법사들과 관계를 맺는다.
개발진이 작품의 핵심으로 내세운 것은 스토리와 전투, 일상의 연결이다. 세계관에서 중요한 의미를 갖는 '결투 재판'을 전투 콘텐츠로 구현하고 마법사들의 행정 업무를 지역 콘텐츠와 연결했으며, 자유시간에는 캐릭터들과 교류할 수 있도록 구성했다. 전투 역시 일반적인 턴제 RPG의 선택 구조에 실시간 대응 요소를 결합해 상대의 행동을 예측하고 판정 우위를 가져오는 재미를 강조한다.
이번 TGS 시연은 이러한 구조를 처음으로 직접 확인할 수 있는 자리였다. 개발진은 이후 진행할 CBT를 애니메이션으로 치면 일종의 '파일럿 단편'으로 보고 있으며, 세계와 캐릭터가 이용자에게 얼마나 매력적으로 받아들여지는지부터 스토리와 전투, 행정과 일상의 순환이 스마트폰 환경에서 자연스럽게 작동하는지를 검증달라고 전했다.
게임조선에서는 개발 과정과 향후 계획에 대한 보다 구체적인 이야기를 TGS 현장을 찾아온 임종규 게임 디렉터와 김인 아트 디렉터에게 들어봤다.

Q. 매력적인 캐릭터가 상당히 많다. 실제 출시 시점에는 몇 명 정도의 캐릭터와 세력이 등장하나?
임종규 게임 디렉터(이하 임종규): 캐릭터는 약 30명 정도를 생각하고 있다. 플레이 가능한 그룹은 10개 정도이며, 시나리오에 등장하는 그룹은 그보다 더 많을 것으로 예상한다.
Q. 그동안 캐릭터와 비주얼을 중심으로 정보를 공개해 왔다. TGS 전까지 게임 시스템을 적극적으로 보여주지 않은 이유가 있나?
임종규: '아스트라에 오라티오'는 스토리와 게임 플레이의 조합을 가장 중요하게 생각하고 있다. 전투 시스템을 즐겨주시기 전에 캐릭터와 세계에 대해 이용자에게 충분히 소개하고, 그다음 시스템을 전달하고 싶었다.
Q. CBT에서는 어느 정도의 분량을 경험할 수 있나?
임종규: 전투와 스토리, 관리 행정까지 전체적인 사이클을 경험할 수 있도록 '데이 원' 플레이를 밀도 높게 구성했다. 전체적으로는 약 3~5일 정도 플레이할 수 있는 분량을 생각하고 있다.
Q. 이번에 공개된 PV에서는 주인공의 모습이 직접 등장했다. 일반적인 서브컬처 게임에서는 플레이어 캐릭터의 외형을 감추는 경우도 많은데, 비주얼을 명확하게 공개한 이유는 무엇인가?
김인 아트 디렉터(이하 김인): 시나리오적인 의도도 있지만 아트적인 측면에서 이야기하면, 게임 이전에 자체 IP를 설계하는 단계에서 다양한 매체로 확장해 나가기 위해서는 주인공의 비주얼이 명확한 편이 앞으로의 확장에 유리하겠다고 판단했다. 그런 이유로 주인공의 모습을 공개하게 됐다.
Q. CBT의 구체적인 일정과 참가 규모는 어떻게 되나?
임종규: 근시일 내에 공식적으로 발표할 예정이다.
Q. 전투나 세계관에서 여러 작품이 레퍼런스로 떠오른다. 개발 과정에서 특별히 영향을 받은 작품이나 장르가 있다면?
임종규: 전투 시스템은 대전게임, 특히 오래된 대전게임에서 느낄 수 있는 긴장감을 분해해서 가져오는 것을 목표로 했다. '철권'이나 '스트리트 파이터' 같은 대전게임의 감각을 참고했다.
동시에 턴이나 행동 포인트를 사용하는 게임도 굉장히 많기 때문에, 그런 게임들이 전략성을 만드는 방식에서도 참고한 부분이 있다.
김인 아트 디렉터: 비주얼적인 기믹은 '신전기'와 '마법'이라는 키워드를 들었을 때 떠오르는 다양한 창작 매체의 좋은 부분을 가져오려고 했다. 특히 2000년대 초반 라이트 노벨을 많이 참고했다.
Q. 최근 한국 서브컬처 게임 가운데 1990년대와 2000년대 초반의 감성을 다시 가져오는 작품이 많아졌다. 이러한 노스탤지어에 주목한 이유는 무엇인가?
김인: 지난 10년 정도의 서브컬처 흐름을 보면 이세계나 포스트 아포칼립스가 많이 등장하면서 어느 정도 포화 상태에 도달했다고 생각한다.
그 상황에서 새로운 신선함은 무엇일지, 이용자들이 무엇에 대한 갈증을 가지고 있을지를 고민하다 보면 자연스럽게 과거를 돌아보게 된다. 우리뿐만 아니라 여러 작품에서 비슷한 흐름이 나타나는 이유도 그런 부분에 있지 않을까 생각한다.
임종규: 개발자는 자신이 어린 시절 즐거웠던 경험을 다른 사람에게도 전달하고 싶어하는 경우가 많다. 그런 의미에서는 개발진이 속한 세대의 영향도 있다고 생각한다.

Q. 한국 개발진이 만든 게임이지만 일본 도쿄를 주요 배경으로 선택했다. 특별한 이유가 있나?
임종규: 도쿄는 신전기라는 장르를 채택하는 과정에서 필수적인 요소라고 생각했다.
서부극이라고 하면 자연스럽게 미국의 황야를 떠올리는 것처럼 장르마다 대표성을 가진 지역이 있다고 생각한다. 신전기 장르에서는 도쿄라는 공간이 갖는 대표성이 있기 때문에 자연스럽게 배경으로 채택했다.
Q. 한국과 일본 이외에 중요하게 보고 있는 글로벌 시장이 있다면?
임종규: 특정 지역만 생각하고 있지는 않다. 1990년대와 2000년대의 문화를 경험하고 좋아하는 문화권 전체가 타깃이라고 생각한다.
한국과 일본뿐만 아니라 미국과 유럽 등 이런 문화를 좋아하는 분들을 대상으로 전 세계에 한 번에 선보일 계획이다.
Q. PC 버전의 개발 상황도 궁금하다. CBT에서 PC 버전을 확인할 수 있나? 엔씨의 퍼플 플랫폼과 연계할 가능성도 있는가?
임종규: '아스트라에 오라티오'는 스마트폰 게임을 표방하고 있기 때문에 CBT까지는 PC 버전을 지원하지 않을 예정이다.
장기적으로는 PC 빌드도 생각하고 있고 내부에도 존재한다. 다만 스마트폰용으로 만든 게임인 만큼 처음 보여드리는 모습 역시 스마트폰이 가장 적합하다고 생각해 첫인상에서는 스마트폰을 고집하고 있다.
Q. 캐릭터마다 지팡이에 해당하는 '클레이스'의 디자인이 모두 다르다. 클레이스를 캐릭터의 주요 아이덴티티로 설정한 것인가?
김인: 마법사라는 소재를 선택하면서 지팡이를 공통적인 요소로 잡은 것은 맞다. '해리포터'나 1990년대 마법소녀물에서 등장하는 지팡이를 자연스럽게 떠올릴 수 있을 것이다.
다만 지팡이만으로 장르적인 특성을 모두 보여주려고 한 것은 아니다. 다른 요소를 통해서도 각 캐릭터가 속한 장르나 개성을 드러낼 수 있도록 했으며, '영지 선언' 같은 연출에서는 지팡이를 키 포즈로 노출해 존재감을 강조할 수 있도록 설계했다.
Q. 글로벌 서비스는 특정 지역에서 먼저 출시한 뒤 확대하는 방식인가, 아니면 전 세계 동시 출시를 계획하고 있나?
임종규: '아스트라에 오라티오'는 연재물처럼 이어지는 라이브감을 중요하게 생각하고 있다. 따라서 전 세계 동시 출시를 생각하고 있다.

Q. 작품에서 마법소녀물, 투희물에 대한 리스펙트가 느껴진다. 이런 장르 작품의 가장 큰 특징은 서사 중반 신전사의 추가인데 아스오라는 기본적으로 클럽마다 3인 1조 구성이다 보니 기존 클럽에 이격이 아닌 새로운 캐릭터의 추가로 관계와 구도가 변화하는 전개도 기대할 수 있나?
임종규: 이야기를 전개하면서 기존 관계나 구도를 트위스트하는 것도 매력적인 부분이라고 생각한다. 라이브 이후의 전개를 기대해주시면 좋을 것 같다.
Q. 두 디렉터가 개인적으로 가장 좋아하는 캐릭터를 한 명씩 꼽는다면?
임종규: 개발자마다 좋아하는 캐릭터는 전부 다르지만 개인적으로는 '모아'를 가장 좋아한다.
김인: 아트 측면에서는 맨 처음 캐릭터를 설계할 때 '에린'부터 작업했기 때문에 에린에게 가장 애착이 간다.
Q. 2000년대 신전기 장르를 즐긴 이용자들은 PC나 콘솔처럼 큰 화면에 익숙한 경우도 많다. 그럼에도 스마트폰을 주력 플랫폼으로 선택한 이유는 무엇인가?
임종규: 우리가 추구하는 것은 과거 작품을 단순히 재현하는 것이 아니라 현대적으로 재해석하는 것이다. 스마트폰이라는 플랫폼 역시 그런 현대적인 재해석의 일부라고 생각해주시면 될 것 같다.
Q. 게임 개발 과정에서 AI가 활용됐나? 활용했다면 어떤 분야에서 사용하고 있는지도 궁금하다.
김인: 적어도 아트 분야에서는 AI를 사용하고 있지 않다.
Q. 마지막으로 TGS 시연과 이후 CBT를 기다리는 이용자들에게 한마디 부탁드린다.
임종규: 이번 도쿄게임쇼를 통해 '아스트라에 오라티오'를 처음으로 선보일 수 있게 돼 기쁘게 생각한다.
이번 시연을 통해 아스오라의 세계와 캐릭터가 어떤 모습인지, 그리고 스토리와 전투가 어떻게 이어지는지를 조금이나마 느껴보셨으면 좋겠다.
이어지는 CBT에서는 아스오라의 세계와 캐릭터가 매력적으로 느껴지는지, 스토리와 전투, 출근을 오가는 일상의 순환이 재미있는지, 그리고 이 모든 경험을 스마트폰에서 즐길 수 있는지를 직접 확인해 주셨으면 한다.
오늘의 첫 시연을 시작으로 앞으로 계속 이어질 이야기를 통해 연재물처럼 성장해 나가는 '아스트라에 오라티오'를 지켜봐 주셨으면 좋겠다. 감사하다.

[(치바)신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












