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컴투스 '제우스: 오만의 신', 두 번째 개발자 방송 진행, 밸런싱 및 신규 콘텐츠 등 로드맵 공개

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컴투스 '제우스: 오만의 신', 두 번째 개발자 방송 진행, 밸런싱 및 신규 콘텐츠 등 로드맵 공개
 
컴투스가 서비스하고 에이버튼이 개발한 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신 (이하 제우스)'의 두 번째 개발자 라이브 방송이 11일 진행됐다.

이날 방송에는 컴투스 박종혁 사업실장과 에이버튼 정성훈 PD, 김태우 CD가 참석해 출시 이후 이용자들의 주요 피드백에 답하고 향후 업데이트 계획을 공개했다. 공격력 상한과 PvP 및 클래스 밸런스, 확률형 시스템, 성장 속도, 매크로·작업장 대응 등을 설명하는 한편 신규 이벤트 던전과 점성술, 엘리시움, 점령전 등 앞으로 추가될 콘텐츠도 소개했다.
 
먼저 최근 변경된 공격력 상한 구조에 대해 설명했다. 제우스는 지난 9일 업데이트를 통해 권장 공격력을 넘어선 순간부터 성장 효율이 끊기던 기존 구조를 변경했다. 권장 범위를 넘어서더라도 성장한 만큼의 가치가 완만하게 이어지도록 조정한 것이 핵심이다.

정성훈 PD는 성장 격차가 큰 이용자들이 같은 사냥터에 몰릴 때 발생하는 문제를 줄이고 후발 이용자의 성장 공간을 보호하기 위해 공격력 상한 장치 자체는 여전히 필요하다고 설명했다. 다만 기존에는 권장 범위가 지나치게 좁고 특정 구간부터 능력치의 효율이 사실상 사라지는 문제가 있었다고 판단해 이를 개선했다.

현재 개발진은 변경된 구조 적용 이후 사냥터별 이용자 분포와 성장 효율을 살펴보고 있다. 당장은 추가적인 수정 계획을 세우지 않았으며, 성장 기준이 반복해서 바뀔 경우 이용자들에게 혼란을 줄 수 있는 만큼 기본적인 구조는 최대한 안정적으로 유지한다는 계획이다.

길드 레이드의 보상 방식도 변경했다. 기존에는 보스를 처치하는 즉시 아이템이 길드 분배 대상으로 들어가는 방식이었지만, 낮은 난이도를 먼저 공략해 보상을 받은 길드가 이후 높은 난이도에 도전하더라도 추가 보상을 얻지 못하는 문제가 있었다. 이에 주간 단위로 보상을 지급하도록 변경해 높은 난이도에 도전하는 것이 손해가 되지 않도록 했다. 개발진은 길드가 성장하면서 단계적으로 높은 난이도에 도전하는 과정 자체를 하나의 재미로 만들겠다는 계획이다.

최근 조정된 PvP 밸런스에 대해서도 설명했다. 성장 차이가 조금만 벌어져도 공격이 대부분 빗나가는 이른바 '올 미스' 현상으로 인해 전투 자체가 제대로 성립하지 않는다는 이용자들의 피드백을 반영했다. 이번 조정은 성장 격차 자체를 없애는 것이 아니라 전투가 성립할 수 있는 범위를 넓히는 데 초점을 맞췄다.
 
회피 능력치의 가치를 조정해 서로 공격을 주고받을 수 있는 성장 범위를 확대하고, TTK(Time To Kill)를 늘려 전투가 지나치게 빠르게 끝나지 않고 일정 시간 공방을 주고받을 수 있도록 했다.
 
정성훈 PD는 조정 이후 전투 로그를 확인한 결과 전투 가능 범위와 TTK 모두 개발진이 의도한 방향으로 움직이고 있다고 평가했다. 다만 평균적인 지표와 달리 특정 성장 구간이나 클래스 조합에서는 예외가 발생할 가능성이 있는 만큼 지속적으로 데이터를 확인할 예정이다.

그는 "성장 격차가 큰 것을 전투에서 아예 지워드리려고 한 것은 아니다"라며 후발 이용자가 시간과 노력을 들여 성장 격차를 따라가는 과정에서도 최소한 전투 자체는 성립할 수 있도록 만드는 것이 이번 조정의 목적이라고 강조했다.

드롭률과 소환, 합성, 강화 등 확률을 둘러싼 이용자들의 의문에도 답했다. 정성훈 PD는 출시 이후 확률 기반 시스템의 확률을 변경한 적이 없다고 밝혔다. 확률형 시스템의 시행과 결과를 서버에 모두 기록하고 있으며, 공시된 확률과 실제 결과가 일치하는지 지속적으로 검증하고 있다는 설명이다. 현재까지 개발진이 확인한 범위에서는 공시된 확률과 다르게 작동한 사례가 발견되지 않았다고 덧붙였다.

클래스 밸런스도 집중적으로 살펴보고 있다고 언급했다. 정성훈 PD는 현재 지표상 주목하고 있는 클래스가 있으며 이 가운데 2~3개 클래스는 일부 상향이 필요하다고 보고 있다고 밝혔다. 다만 콜로세움이 개방된 지 얼마 지나지 않아 초기 데이터의 변동성이 큰 만큼 추가적인 데이터를 확보한 뒤 구체적인 조정 폭과 시점을 결정할 계획이다.

김태우 CD는 PvP뿐 아니라 PvE 지표도 함께 확인하고 있다고 설명했다. 클래스별 전투력과 성장 단계에 따른 사냥 효율 등을 로그를 통해 분석하고 있으며, 보유한 스킬 수준에 따른 차이까지 함께 살펴보고 있다. 특히 개발 단계에서는 각 클래스가 모든 스킬을 보유한 상태를 기준으로 밸런스를 맞췄지만 실제 이용자들은 영웅 등급 이상의 스킬을 아직 확보하지 못한 경우가 많다는 점도 고려하고 있다. 이에 희귀 등급 이하의 스킬을 보유한 이용자들의 실제 플레이 경험까지 포함해 밸런스를 조정할 계획이다.

전투의 가시성과 역할 구분을 강화하기 위한 리워크도 검토 중이다. 정성훈 PD는 오라클을 대표적인 사례로 들었다. 현재는 오라클이 아군을 서포트하고 있더라도 전장에서 이를 직관적으로 파악하기 어렵다는 판단이다. 향후에는 아군이 오라클의 서포트를 받고 있다는 사실을 명확하게 느낄 수 있도록해, 지원받는 이용자는 이를 바탕으로 적극적으로 전투에 참여하고 상대는 지원을 담당하는 오라클을 찾아 공략하는 등 전술적인 공방이 발생하도록 개선한다.

성장 템포도 지속적으로 살펴본다.이용자가 새로운 사냥터로 이동하는 주기가 적절한지, 다음 단계의 사냥터에 진입했을 때 성장에 따른 성취감을 충분히 느낄 수 있는지 등을 주요 지표로 보고 있다. 성장 자체가 게임의 핵심 재미 가운데 하나인 만큼 전체 성장 속도가 지나치게 늘어지지 않는지도 함께 점검한다.
 
서버 간 경쟁 구도 역시 주요 관찰 대상이다. 향후 도입되는 서버 이전 시점과 주기가 서버별 경쟁 구도에 직접적인 영향을 미치는 만큼 데이터를 기반으로 신중하게 결정할 예정이다.
 
매크로와 작업장 대응 현황도 공개했다. 8월 26일 정식 출시 당일부터 관련 대응을 진행하고 있으며, 현재까지 총 71,816개 계정에 계정 보호 조치를 적용했다. 추가 조사를 통해 15,513개 계정에는 영구 제재 조치를 내렸다. AI 탐지와 보안 프로그램을 활용해 매크로와 작업장의 유입을 지속적으로 차단하고 있으며, 서비스 과정에서 축적한 데이터를 기반으로 AI 탐지 모델도 고도화하고 있다.

정성훈 PD는 매크로와 작업장 대응을 단순한 운영 업무 가운데 하나가 아니라 서비스에서 가장 중요한 과제 중 하나로 보고 있다고 강조했다. 정당하게 게임을 플레이한 이용자의 시간이 손해로 이어지는 순간 게임의 근간이 흔들릴 수 있는 만큼 탐지와 검증, 제재로 이어지는 과정을 상시 운영하고 탐지 방식도 계속 개선할 계획이다.
 
향후 업데이트에서는 길드 단위 콘텐츠와 성장 콘텐츠, 편의 기능 등을 순차적으로 보강한다.
 
다음 주에는 이벤트 던전 '잿빛 비늘의 은신처'가 추가된다. 하루 1시간 이용할 수 있으며 이용자의 레벨과 성장 수준에 맞춰 플레이할 수 있다. AI 모드의 스케줄 기능에도 등록할 수 있다.
 
 
골드와 연마제 공급이 부족하다는 이용자 의견을 반영해 주요 보상을 사금과 연마제로 구성했다. 던전은 2주 동안 운영되며, 플레이 과정에서 별도의 잿빛 코인도 획득할 수 있다. 잿빛 코인은 다양한 성장 재화와 '보스 소환 항아리' 등으로 교환할 수 있다. 보스 소환 항아리를 사용하면 테살리아 사냥터의 보스 가운데 하나가 확률적으로 등장하며, 처치 시 실제 필드에서 해당 보스가 드롭하는 아이템을 일정 확률로 획득할 수 있다. 길드원들과 함께 보스를 공략할 수 있도록 구성했다.

전투 및 편의 기능도 함께 개선된다. '심연의 틈'에서는 자동 전투 범위를 별도로 설정할 수 있는 옵션을 추가하고, 사망 후 부활한 캐릭터가 곧바로 다시 전투를 이어갈 수 있도록 변경한다.

인터 서버 PvP에서는 다른 서버의 중립 이용자를 공격했을 때 전투와 관계없는 서버의 이용자까지 적대로 인식되는 문제를 개선한다. 공격한 서버의 중립 이용자만 적대로 전환되도록 변경하고, 타깃 스캔에서도 자신의 서버와 다른 서버의 중립 대상을 구분할 수 있도록 할 예정이다.

무기 공격력의 체감도 강화한다. 무기 증폭 시 표시되는 효과를 강화하고 크리티컬이나 맥스와 별도로 '스매시'라는 이름을 표시해 무기 공격력이 적용되는 상황을 보다 직관적으로 확인할 수 있도록 한다.
 

자유롭게 PvP를 연습할 수 있는 '결투 지역'도 추가된다. 기존 마나트라 대련장을 결투 지역으로 변경해 아군이나 길드원과도 자유롭게 전투할 수 있도록 한다. 해당 지역에서의 전투는 PvP 기록이나 학살 수치에 반영되지 않으며 별도의 페널티도 적용되지 않는다.
 
9월 23일에는 새로운 성장 콘텐츠 '점성술'과 신규 던전 '엘리시움'을 선보인다. 관련 서브 퀘스트인 '엘리시움과 별의 조각'을 통해 점성술 콘텐츠가 개방된다. 엘리시움은 타르타로스와 마찬가지로 분쟁 지역으로 구성된 주간 던전이다. 이용자는 엘리시움에서 사냥을 통해 점성술 성장에 필요한 재료와 아카디아 코인을 획득할 수 있다. 기존보다 높은 등급의 아이템과 새로운 장비도 드롭된다.
 
 
같은 날 길드 관련 편의 기능도 확대한다. 여러 길드가 함께 활동하는 이용자들을 위해 '길드 연합 채팅'을 추가하고, 보스 공략 이후 길드 분배 메뉴에서 공략에 참여한 인원을 확인할 수 있도록 개선한다. 우호 길드 이용자의 참여 여부도 함께 표시할 예정이다.

이후 10월 4일에는 같은 공간을 활용한 점령전이 시작된다. 점령전에는 총 6개의 점령지가 등장하며 한 길드는 하나의 점령지만 확보할 수 있다. 특정 길드가 모든 점령지를 독점할 수 없는 구조다. 점령 보상은 해당 길드에만 돌아가지 않는다. 점령지를 확보하면 다음 점령전이 열리기 전까지 버프가 제공되며, 해당 효과는 점령 길드가 소속된 서버 전체 이용자에게 적용된다. 한 서버의 길드들이 6개 점령지를 모두 확보할 경우 모든 점령 버프가 해당 서버 이용자 전체에게 제공되는 만큼 길드전이면서 동시에 서버 간 경쟁의 성격을 갖는다.
 

콜로세움을 활용한 '모의전'도 준비 중이다. 점수나 순위에 영향을 받지 않는 형태로 다른 이용자의 페르소나 등을 상대로 전투를 연습할 수 있도록 개발하고 있다.

신규 서버도 추가한다. 새로운 서버 그룹은 '디오니소스'와 '하데스'로, 오는 9월 16일 오후 8시 문을 연다. 인터 서버 재매칭과 서버 이전 일정도 언급했다. 기존 안내와 달리 9월 23일 인터 서버 그룹을 다시 편성하지 않고 현재 서버 그룹의 경쟁 구도를 첫 점령전과 공성전까지 유지한다.
 
첫 공성전 일정이 종료되는 10월 21일 첫 서버 이전을 진행할 예정이다. 서버 이전은 기본적으로 두 개 서버 그룹을 하나로 묶어 이동할 수 있도록 준비한다. 스트리머 서버 그룹은 서로 묶고 나머지 서버는 공성전 결과와 서버별 성장 수준 등을 고려해 조합할 예정이다. 신규 서버 추가 이후 서버 그룹 수가 홀수가 되는 만큼 일부는 3개 서버 그룹을 하나로 묶어 서버 이전을 진행할 가능성이 있다.
 
정성훈 PD는 새로운 콘텐츠를 계속 추가하는 데만 집중하기보다 기존 로드맵을 통해 약속한 콘텐츠를 완성도 있게 선보이는 데 힘을
싣겠다고 밝혔다. 이와 함께 경쟁형 MMORPG의 핵심인 전투의 손맛과 대규모 전투의 긴장감도 지속적으로 개선한다는 계획이다.
 
한편, 컴투스 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'은 8월 27일 양대 마켓 매출 1위에 오른 이후 계속해서 구글 플레이스토어 매출 1위를 수성해오고 있다.
 

이시영 기자의

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