![[TGS 2026] 화면 속 캐릭터와 함께 산다는 것의 의미…'파레이돌리아' 김용하, 차민서 인터뷰](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20260910/225110/916699_1789604697.jpg)
넥슨게임즈가 도쿄게임쇼(TGS)에 선보이는 ‘파레이돌리아’는 캐릭터와 함께 살아가는 일상을 앞세운다. 특이한 힘을 가진 소녀 ‘메이츠’와 같은 공간에서 지내고 이름을 불러 말을 건네며 하루가 끝나면 다시 돌아오는 장소를 만드는 것이 개발진이 설명하는 ‘이세계 홈스테이’의 출발점이다.
게임의 무대는 소도시 ‘아니마시’다. 플레이어와 메이츠가 생활하는 ‘타소가레관’은 부흥센터 사무실이자 공무원 기숙사로, 게임의 일상과 교감을 구현하는 중심 공간이다. 개발진은 이곳에 장보기와 요리처럼 생활을 공유하는 경험을 담아, 이용자가 자연스럽게 애착을 느끼는 장소로 만들고자 한다.
TGS 현장에 마련된 파레이돌리아 부스도 타소가레관의 분위기와 실재하는 느낌을 전달하는 데 초점을 맞추고 있었다. 괘종시계와 엘리베이터 등 게임 속 요소를 재현하고 식당을 모티브로 한 시연 공간을 구성하며 애니메 엑스포 2026(AX 2026)에서 공개했던 인터랙션 가위바위보 체험을 비롯한 다양한 프로그램을 준비했다.
한편, 현장에서 만나본 파레이돌리아의 시연 빌드는 메이츠와의 상호작용과 ‘라이브 턴 배틀’로 음성으로 대화 선택지를 고르거나 메이츠를 부르며 캐릭터의 반응을 확인하고, 전투에서는 턴제의 전략성과 실시간 움직임의 생동감을 결합한 시스템을 경험하도록 구성되어 있었다.
이러한 시도는 ‘블루 아카이브’를 통해 쌓은 캐릭터 중심의 개발 경험을 새로운 IP로 확장하는 과정이기도 하다. 개발진은 SD 캐릭터에서 LD 캐릭터로 표현 방식을 바꾸고 3D 공간 속 생활과 상호작용의 비중을 높여 다른 관계와 감정을 전달하는 데 주력하고 있다고 설명했는데, 게임조선에서는 TGS 현장에서 진행한 미디어 인터뷰를 통해 파레이돌리아의 기획 의도와 향후 개발 방향을 일문일답으로 정리해봤다.

Q. ‘파레이돌리아’라는 제목에는 어떤 의미를 담았나. 공개까지 시간이 걸린 이유도 궁금하다.
김용하 본부장(이하 김용하): 여러 후보를 검토했지만 각각 장단점이 있어 결정이 쉽지 않았다. 한 단어로 된 제목이라는 점이 차별화될 수 있다고 봤고, 상표권 관련 절차에도 시간이 걸렸다.
이름의 의미가 게임이 지향하는 ‘관계의 복원’, ‘관계를 새롭게 인식하는 것’과 맞닿아 있다고 생각했다. 판타지 세계에 어울리는 신비로운 어감과 처음에는 낯설지만 듣다 보면 익숙해지는 느낌도 고려했다. 공식 약칭은 아직 정하지 않았으며, 로컬라이징 담당 부서와 시나리오팀의 논의, 커뮤니티 의견을 참고할 예정이다.
Q. 블루 아카이브를 만든 IO본부의 신작이기 때문에 게이머들의 기대가 크다. 이번 작품으로 무엇을 보여주고 싶었나.
김용하: 블루 아카이브와 다른 새로운 IP를 만들 수 있어야 한다는 생각에서 시작했다. SD가 아닌 LD 캐릭터를 사용하고, 3D 공간을 더 적극적으로 표현하며, 생활 속에서 캐릭터의 매력을 보여주는 등 새로운 시도를 했다.
블루 아카이브에서 선생님과 학생의 관계를 보여줬다면, 파레이돌리아에서는 다른 관점의 관계를 설득력 있게 만드는 것이 과제였다. 해보지 않은 영역이 많고 참고할 사례도 제한적이어서 고민이 컸다. 현재 빌드는 그 결과물이며, 생활감이 있고 캐릭터와 교감할 수 있는 이세계를 구현하는 데 일정한 성과를 얻었다고 생각한다.
Q. 메이츠와 일상을 공유하면서 이용자가 어떤 감정을 느끼길 바라나.
차민서 프로듀서(이하 차민서): 위안을 받았으면 한다. 개발 과정에서도 타소가레관을 보면서 실제로 이 안에 있는 듯한 느낌이 무엇인지 많이 이야기했다. 이세계에 있는, 돌아가고 싶은 고향 같은 감각을 게임에서 전하고 싶다.
일상적으로 게임을 켜 두고 캐릭터와 함께 시간을 보낼 수 있는 경험을 생각했다. 이세계에서 산다면 어떤 친구들과 무엇을 하며 하루를 보낼지 상상할 수 있고, 그 안에서 위안을 얻는 게임을 만들고 있다.

Q. '함께 살아가고 싶은 이세계’라는 목표는 어느 정도 구현됐다고 생각하는지 궁금하다.
김용하: 목표한 경험을 전부 담은 것은 아니지만, 대략 절반 정도는 구현하지 않았을까 생각한다. 화면 속 캐릭터이더라도 실제로 두근거림을 느끼고 매력을 더 가까이 받아들이는 것이 중요하다. 음성과 교감 콘텐츠에 신경 쓰는 이유도 여기에 있다.
타소가레관에서 할 수 있는 여러 활동을 준비하고 있으며, 이번 빌드에는 그중 많은 부분이 들어가 있지 않다. 지금까지 구현한 것과 앞으로 만들려는 것을 통해 새로운 교감 요소의 가능성을 확인했고, 더 발전시킬 수 있다고 보고 있다.
Q. '블루 아카이브'의 '헤일로'처럼 캐릭터를 구별하는 공통 디자인 요소가 있나.
차민서: 헤일로에 대응하는 장치를 만드는 방식은 어렵다고 판단했다. 특정 문양이나 요소를 강제로 넣으려고 하면 디자인에 제약이 생기기 때문에, 이번에는 그런 공통 규칙을 먼저 정하지 않았다.
대신 궁극기에서 드러나는 캐릭터의 특징과 전반적인 아트 스타일에 신경 썼다. 아니마시라는 공간에서 실제로 생활할 법하고, 그 세계에 자연스럽게 어울리는 디자인을 만드는 것이 중요했다. 앞으로 공개할 캐릭터와 콘텐츠에서도 이러한 방향을 확인할 수 있을 것이다.
Q. 이번 시연 빌드에서 가장 놀랐던 부분이 음성 인식을 통한 메인 스토리 진행이나 메이츠와의 교감 콘텐츠다. 해당 기능은 어떤 기술을 통해 만들어졌으며 추후 파레이돌리아의 핵심 교감 시스템으로 발전시킬 계획인지 들어보고 싶다.
김용하: 외부 솔루션을 활용한 것이 아니라 IO본부 내부에서 자체 개발한 기술이다, 오랫동안 진행해 온 음성 관련 연구의 연장선에 있으며 별도 서버 없이 기기에서 처리하는 온디바이스 AI로, 모바일 플랫폼에서도 구현할 수 있도록 성능을 최적화했다.
목소리를 통해 얻는 교감에는 기존 조작과 다른 감각이 있다고 본다. 이를 게임에 더 녹여내는 방법을 계속 논의하고 있다. 다만 지하철이나 회사처럼 소리를 내기 어려운 환경도 많아, 음성으로만 이용해야 하는 기능을 늘리는 데는 한계가 있다. 때문에 일반 조작으로 이용할 수 있는 방법도 함께 마련해놓은 상태다.
현재 선보인 메이츠 호출과 대화 선택지 활용도 시험 단계다. 어느 범위까지 확장할지는 TGS에서 이용자 반응을 확인하고 내부 논의
를 거쳐 결정할 예정이다.

Q. 파레이돌리아의 음성 기능이 현재까지는 초기 빌드여서 그런지 핵심 단어 또는 간단한 명령만을 인식하는 기초 단계로 보여진다. 추후에는 여러 메이츠를 함께 부르고 구체적인 지시를 내릴 수 있는가? 호출한 메이츠가 직접 걸어오는 연출도 가능한지 들어보고 싶다.
차민서: 내부적으로 여러 의견과 확장 방향을 검토하고 있다. 다만 구체적인 기능을 확정해 설명할 단계는 아니며, TGS 반응에 따라 향후 방향도 달라질 수 있다.
김용하: 메이츠가 걸어오는 과정을 보여주는 방식도 고민했다. 이동을 기다리는 시간이 답답하거나, 가까이 다가오는 모습이 오히려 부담스럽고 어색하게 느껴질 수 있다는 의견이 있었다. 현재 구현은 자연스러움과 게임으로서의 편의 사이에서 절충한 결과다. 약 15분 안에 체험을 마쳐야 하는 게임쇼용 빌드여서 내용을 압축한 부분도 있다.
Q. 파레이돌리아의 전투는 라이브 턴 배틀이다. 초기 빌드라서 약간 전투가 단조로운 부분이 있는데 추후에 패링이나 반격 같은 액션 요소를 추가할 계획은 없는가?
차민서: 이번에 공개한 것은 전투 시스템의 초반부이며, CBT까지 개발하면서 달라질 수 있어 특정 기능의 포함 여부를 단정하기 어렵다.
다만 타이밍 조작에 너무 집중하면 캐릭터의 얼굴이나 상황을 살펴보는 경험이 줄어드는 경향이 있다. 캐릭터와의 교감과 매력을 보여주는 것이 중요한 만큼, 그 부분을 해치지 않으면서 전투의 재미를 더할 수 있는 방법을 계속 탐색하고 있다.

Q. 전투 중 적의 움직임은 무작위인지 궁금하다. 밀쳐내고 행동불능으로 만드는 군중제어기로 어느정도 상황을 조성할 수는 있지만 기본적으로 범위 공격을 효과적으로 쓰기 위해 적이 모이기를 기다리는 과정이 스트레스로 다가올 것 같다.
차민서: 일정한 패턴과 규칙이 있다. 자연스러운 움직임을 표현하기 위한 것이며 플레이하면서 익숙해질 수 있는 영역이라고 생각한다.
움직임 자체로 스트레스를 주려는 의도는 없다. 최적의 상황을 만들려는 과정에서 부담이 생길 수는 있지만, 지나치게 단순화하면 정해진 패턴을 반복하게 돼 재미가 줄어든다. 그 사이의 균형을 찾고 있다. 현재 전투는 기초 버전이며, 이후 버전에서 약점을 보완하거나 재미 요소로 활용할 수 있는 기능을 개발하고 있다.
Q. 다른 서브컬처 게임과 비교했을 때 경쟁 범위와 차별점은 무엇인가?
차민서: 처음부터 멀티플랫폼을 전제로 개발했다. 더 많은 이용자에게 다가가기 위한 방향이며, 비슷한 멀티플랫폼 작품들을 경쟁 범위로 보고 있다. PC 시연에 듀얼센스를 준비한 것도 장기적인 멀티플랫폼 전략을 탐색하려는 취지다.
김용하: 특정 게임 하나를 경쟁작으로 생각하기는 어렵다. 이세계에서 고향 같은 느낌을 받게 한다는 콘셉트와 시스템이 완전히 겹치는 사례는 없다고 보고 있다. IO본부가 잘할 수 있는 교감과 생활감이 이용자에게 차별점으로 전달됐으면 한다.

Q. 개발 진척도와 향후 테스트, 출시 일정은 어떻게 되나?
차민서: 개발은 대체로 당초 예상한 일정에 맞춰 진행하고 있다. 이번 공개 이후에도 기회가 있을 때마다 차례로 내용을 선보일 예정이다.
김용하: 출시 시점은 단독으로 결정할 수 있는 문제가 아니어서 구체적으로 말씀드리기 어렵다. 다음 단계로 CBT를 준비하고 있지만 올해 진행하는 상황은 아니다. 구체적인 일정은 아직 밝힐 단계가 아니며, 준비를 착실히 하고 있다.
차민서: 과금 방식 역시 확정되지 않았다. 새로운 BM 자체를 만드는 것을 목표로 삼고 있지는 않으며, 일반적으로 시장에서 통용되는 범위에서 접근할 생각이다. 퍼블리셔와의 협의와 시장 상황도 고려해야 한다.
Q. 타소가레관에 온천을 마련한 이유는 무엇인가?
차민서: 기숙사라면 당연히 온천이 있어야지라는 생각이 있었다. 타소가레관은 현재의 모습만으로 완결된 공간이 아니라 이후 확장할 가능성까지 고려하며 설계한 장소다. 온천도 앞으로 더할 수 있는 경험을 염두에 둔 요소라고 보면 된다.
김용하: (웃음)물론, 럭키 ●●●...가 아니라 럭키 이벤트와 같은 청춘의 한 페이지를 은연 중에 나타내고 싶었던 마음도 조금은 있었던 것 같다.

[(치바)신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












