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[창간] '왕사남'·'오디세이' 이어 게임에도 '천만', 민트로켓 '데이브 더 다이버'의 흥행 문법

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[창간] '왕사남'·'오디세이' 이어 게임에도 '천만', 민트로켓 '데이브 더 다이버'의 흥행 문법
 
숫자가 워낙 커서 어쩐지 이야기가 조금 세속적으로 들릴지 모르지만, '데이브 더 다이버'가 1,000만 장을 팔았다.
 
민트로켓은 하이브리드 해양 어드벤처 '데이브 더 다이버'가 글로벌 누적 판매 1,000만 장을 돌파했다고 9일 밝혔다. 2022년 10월 스팀 얼리 액세스를 시작한 이후 약 3년 10개월 만의 성과로, 민트로켓 측에 따르면 국내 개발 싱글 패키지 게임으로는 처음 세운 기록이다. 

하지만 지난 4년 가까운 시간을 찬찬히 들여다보면, 1,000만 장이라는 숫자는 이 작품의 성공을 설명하는 가장 간단한 수식에 불과하다. 국내 게임에서는 좀처럼 한 작품에 함께 붙기 어려웠던 기록들이 그 뒤로 줄줄이 따라오기 때문이다.
 
 
세계적인 시상식에서 게임 디자인을 인정받았고, PC에서 콘솔과 모바일로 영역을 넓혔다. 출시 3년 뒤에도 대형 DLC 하나로 수만 명의 이용자를 다시 불러들였고, 어느새 다른 게임과 글로벌 소비재 브랜드가 먼저 찾는 IP가 됐다.
 
무엇보다 흥미로운 것은 이제 비슷한 신작을 설명할 때 '데이브 더 다이버 같은 게임'이라는 표현 자체가 통하기 시작했다는 점이다.
 
게임의 기본 구조는 단순하다.

낮에는 변화하는 해역 ‘블루홀’에 잠수해 물고기와 자원을 모으고, 밤에는 직접 확보한 재료로 초밥집을 운영한다. 수중 탐험과 액션, 채집, 요리, 경영, 캐릭터 성장이라는 서로 다른 장르를 짧은 주기로 오가는 구조다.
 
 
픽셀 캐릭터와 3D 환경을 결합한 독특한 비주얼에 각종 미니게임과 서브 퀘스트를 끊임없이 추가하면서, 민트로켓은 이를 처음부터 ‘하이브리드 해양 어드벤처’라고 정의했다.
 
이 게임의 출발점에는 황재호 대표 본인의 실제 경험이 있었다.

황 대표는 제주도를 찾았을 당시 바닷가 식당에서 그날 잡은 해산물을 직접 요리해 판매하는 모습을 보고 탐험과 식당 경영을 결합할 아이디어를 얻었다고 설명했다. 바다가 같은 장소에서도 매번 다른 모습을 보여주는 느낌 역시 블루홀을 설계하는 계기가 됐다. 

결과적으로 완성된 핵심은 여러 장르를 단순히 한 게임에 욱여넣는 방식과는 달랐다. 잠수에서 좋은 식재료를 확보하면 저녁 영업의 수익이 늘어나고, 번 돈으로 잠수 장비를 강화하면 이전보다 깊은 곳을 탐험할 수 있다. 새로운 지역에서 얻은 소재는 다시 메뉴와 성장으로 이어진다.
 
각기 다른 콘텐츠가 다음 콘텐츠를 플레이해야 할 이유를 만들어주는 순환 구조가 이 작품을 지탱한 가장 큰 힘이었다.
 
시장도 즉각 반응했다. 2023년 6월 스팀 정식 출시 이후 불과 10여 일 만에 판매량 100만 장을 넘어섰고, 스팀 DB 기준 같은 해 7월에는 최고 동시접속자 9만8,480명을 기록했다. 현재까지 등록된 스팀 리뷰도 16만 건을 넘어섰으며 긍정 평가 비율은 96%대다. 

싱글 플레이 중심의 신규 IP가 별도의 경쟁형 멀티플레이 없이 이 정도 이용자를 동시에 모은 것도 이례적이지만, 더 중요한 것은 대규모 판매가 이어지는 과정에서도 높은 이용자 평가가 유지됐다는 점이다.
 
 
상업적 성공과 함께 작품성을 인정받은 대표적인 사례가 2024 BAFTA 게임 어워즈다.

당시 본작은 ‘게임 디자인’ 부문에서 ‘드렛지(DREDGE)’, ‘마블 스파이더맨 2(Marvel's Spider-Man 2)’, ‘젤다의 전설 : 티어스 오브 더 킹덤(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)’, ‘뷰파인더(Viewfinder)’, ‘코쿤(COCOON)’과 경쟁해 최종 수상작으로 선정됐다. 

국내 게임 최초 BAFTA 게임 어워즈 수상이었으며, 최고상인 베스트 게임 후보에도 ‘발더스 게이트 3(Baldur's Gate 3)’, ‘앨런 웨이크 2(Alan Wake 2)’, ‘슈퍼 마리오 브라더스 원더(Super Mario Bros. Wonder)’ 등과 함께 이름을 올렸다. 
 
화려한 그래픽이나 대규모 온라인 기술이 아닌 ‘게임 디자인’ 자체로 세계적인 작품들을 제쳤다는 점에서 의미가 남달랐다.
 
같은 해 게임 디벨로퍼스 초이스 어워즈(Game Developers Choice Awards)에서는 올해의 게임(Game of the Year) 최종 후보에도 선정됐다. 

국내 대형 게임사의 새로운 프로젝트가 세계 시장에서 ‘게임을 얼마나 크게 만들었는가’가 아니라 ‘어떻게 재미의 순환을 설계했는가’로 평가받은 사례였던 셈이다.
 
판매량이나 수상 기록보다 수치화하기 어려운 변화도 있다.

이 작품 이후 스팀에서는 수중 탐험과 채집, 요리와 식당 경영을 연결한 게임을 발견했을 때 자연스럽게 ‘데이브 더 다이버’를 떠올리는 이용자가 많아졌다.

물론 바다를 탐험하거나 물고기를 잡는 게임, 자원을 확보해 상점을 운영하는 게임은 이전부터 존재했다. ‘서브노티카(Subnautica)’와 ‘압주(ABZÛ)’, ‘문라이터(Moonlighter)’ 등 각 요소에는 분명한 선례가 있다. 따라서 하나의 장르를 최초로 만들었다고 정의하는 것은 과할 수 있겠다.

하지만 해양 탐험과 어획→요리·경영→장비 성장→다시 탐험이라는 조합을 대중적인 게임 문법으로 정착시킨 대표작이라는 평가는 충분히 가능하다.

실제로 이후 스팀에는 비슷한 구성 요소를 전면에 내세운 작품들이 등장했다. 모든 후발 작품을 민트로켓의 영향이라고 단정할 수는 없다. 다만 이제 이런 게임을 소개할 때 시스템 하나하나를 길게 설명하는 대신 “데이브 더 다이버와 비슷한 구조”라는 한마디가 상당 부분을 대신한다.
 
특정 작품의 이름이 다른 게임을 설명하기 위한 레퍼런스가 됐다는 점은 1,000만 장과는 또 다른 형태의 성과다.
 
본편 출시 후에도 성장 곡선은 멈추지 않았다.
 
PC에서 출발해 닌텐도 스위치와 플레이스테이션, 엑스박스 등 주요 콘솔로 플랫폼을 넓혔고, ‘드렛지’, ‘고질라’, ‘용과 같이’ 등을 활용한 추가 콘텐츠도 꾸준히 선보였다. 

지난 6월에는 가장 큰 규모의 스토리 확장 DLC '인 더 정글(In the Jungle)'을 출시했다. 기존 바다에서 벗어나 정글과 담수 지역을 새로운 무대로 삼고, 지역 탐험과 주민과의 관계, 식당 운영에도 변화를 가한 확장 콘텐츠다. 민트로켓 역시 기존 DLC와는 다른 대규모 확장으로 설명했다. 
 
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출시 효과는 뚜렷했다. 스팀 차트 기준 2026년 5월 9,936명이었던 월간 최고 동시접속자는 DLC가 출시된 6월 6만3,489명까지 상승했다. 출시 3년을 맞은 싱글 플레이 게임이 신규 콘텐츠 하나로 이용자를 대규모로 다시 불러들인 것이다. 
 
판매 역시 두 달여 만에 100만 장을 돌파했다. 메타크리틱 86점, 오픈크리틱 91점을 기록하며 평가에서도 호응을 얻었다.  100만 장에서 출발해 2024년 11월 500만 장, 올해 6월 900만 장을 거쳐 이번 기록에 도달한 과정 역시 이러한 꾸준한 콘텐츠 확장과 플랫폼 확대가 뒷받침했다. 
 
장기적인 확장은 게임 내부에만 머물지 않았다. 초기에는 '고질라', 'DREDGE', '용과 같이' 등 이미 세계적으로 알려진 IP가 초밥집과 블루홀을 찾아오는 형태의 협업이 중심이었다.
 
하지만 어느 순간 방향이 반대로 바뀌기 시작했다.
 
 
 
'승리의 여신: 니케', '발라트로', '메이플스토리', '휴먼 폴 플랫', '투 포인트 뮤지엄', '포트나이트' 등 전혀 다른 장르의 작품들이 민트로켓의 캐릭터와 세계관을 활용하기 시작했다. 

처음에는 유명 IP를 빌려 화제성을 더했다면, 이제는 잠수복을 입은 뚱뚱한 다이버와 반쵸, 초밥집이라는 이미지 자체가 다른 게임에서 활용할 수 있는 브랜드가 된 셈이다.
 
 
그 확장은 게임 밖에서는 더욱 선명하다. 올해 중국에서는 KFC와 손잡고 상하이 및 주변 지역 약 600개 매장에서 협업 메뉴를 판매했다. 일부 플래그십 매장은 건물 외관에 대형 캐릭터 조형물까지 설치하는 등 공간 자체를 활용한 프로모션을 펼쳤다. 
 
이어 스시로(SUSHIRO) 중국 119개 매장과의 협업에서는 한정 굿즈가 출시 당일 전 매장에서 품절됐다. 일본에서는 코로코로 코믹스를 통한 만화 출판과 OST 바이닐 발매가 이뤄졌고, 인형부터 컬렉터블 액션 피규어, 게이밍 주변기기까지 상품군도 확대됐다. 
 

이번에 공개된 1/12 스케일 액션 피규어 역시 여러 표정의 교체 얼굴과 손, 잠수 고글과 작살 등 각종 장비를 갖춘 본격적인 컬렉터블 제품이다. 게임 속 캐릭터가 다른 게임과 외식 매장, 출판물과 음반, 피규어까지 자연스럽게 오갈 정도로 외연이 넓어진 것이다.
 
플랫폼 확장의 다음 단계는 모바일이다. 올해 2월 중국에서 처음 출시된 모바일 버전은 PC·모바일 합산 사전예약 150만 건을 확보하며 출발했고, 이후 현지 모바일 판매량 100만 장을 넘어섰다. 
 
오는 9월 17일에는 iOS와 안드로이드 글로벌 버전이 출시된다. PC·콘솔판의 기본 경험을 유지하면서 터치와 기울이기를 비롯한 모바일 환경에 맞는 조작과 UI를 도입해 새로운 이용자층을 겨냥한다. 

하나의 작품으로 출발한 IP도 이제 별도의 게임으로 가지를 뻗기 시작했다.
 
 
소니 ‘스테이트 오브 플레이’를 통해 공개된 ‘반쵸 더 셰프’는 본편에서 초밥집을 책임지던 반쵸를 주인공으로 삼은 PC·콘솔 시뮬레이션 RPG다. 그가 지금의 요리사가 되기 전인 2004년을 배경으로 한국과 일본, 중국 등 아시아 각지를 돌아다니며 요리를 배우는 이야기를 다룬다.  조연 캐릭터 한 명이 별도 작품을 이끌 정도로 성장했다는 점에서, 단순 DLC나 컬래버레이션과는 또 다른 단계의 IP 확장이다.
 
 
민트로켓 자체도 다음 시험대에 올라선다. 2022년 넥슨의 서브 브랜드로 시작해 2024년 별도 자회사 스튜디오로 독립한 회사는 현재 약 60명 규모로 성장했으며, 고질라 IP를 활용한 모바일 전략 경영 게임 ‘고질라 디펜스 포스: X’도 개발 중이다. 

따라서 앞으로는 두 가지 질문이 동시에 따라붙게 됐다. 하나는 이 세계를 어디까지 확장할 수 있느냐, 다른 하나는 민트로켓이 전혀 다른 작품으로도 같은 성공을 반복할 수 있느냐다.
 
민트로켓은 누적 1,000만 장 돌파를 기념해 전 구성원에게 순금 기념 카드를 지급하고, 게임 속 ‘반쵸 스시’를 연상시키는 참치 해체쇼를 진행했다고 밝혔다. 오는 10월에는 전 구성원이 참여하는 오키나와 워크숍도 예정하고 있다.
 
 

하지만 ‘데이브 더 다이버’가 지금까지 쌓아 올린 것 가운데 가장 값비싼 것은 금빛 기념 카드도, 1,000만이라는 숫자도 아닐지 모른다.

출발은 거창하지 않았다. 제주도의 한 식당에서 발견한 ‘잡아서 요리해 판다’는 아이디어와, 서로 다른 장르의 재미를 하나의 순환으로 묶어보겠다는 시도였다. 그 작은 발상이 세계적인 시상식에서 게임 디자인으로 인정받고, 출시 3년 뒤에도 수만 명을 다시 불러들이며, 다른 게임과 글로벌 브랜드가 먼저 찾는 IP로 성장했다.

무엇보다 이 과정은 국내에서 만든 싱글 패키지 게임이 글로벌 시장에서 성공할 수 있다는 가능성만 증명한 것이 아니다. 독창적인 게임 디자인 하나가 판매량을 만들고, 그 판매량이 장기적인 콘텐츠와 플랫폼 확장으로 이어지며, 끝내 하나의 캐릭터와 세계를 독립적인 IP로 키울 수 있다는 사례를 남겼다.

이제 비슷한 구조의 신작을 만났을 때 이용자들은 자연스럽게 ‘데이브 더 다이버’를 떠올린다. 작품의 이름이 다른 작품을 설명하는 기준이 됐다는 것은 판매량과는 또 다른 종류의 성공이다.

1,000만 장은 얼마나 많이 팔렸는지를 보여준다. 하지만 숫자는 언젠가 다시 바뀐다. 그리고 여기에 하나 더, 한 게임의 이름이 하나의 문법이 되는 순간은 그렇게 자주 오지 않는다.

어쩌면 ‘데이브 더 다이버’가 국내 게임에 남긴 가장 오래갈 기록은 1,000만이라는 숫자보다도, 이제 누군가 새로운 게임을 설명하기 위해 그 이름을 빌려 쓰기 시작했다는 사실일 것이다.
 

홍이표 기자의

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nlv168_54364 포핸드 2026-09-13 14:08:37

게임에 개성이있고, 그게 대중성까지 있는게 얼마나 어려운지 이바닥이 보여줌
그런면에서 데이브는 초대박이지요

nlv105_354651 기마밴 2026-09-14 01:22:32

헐... 피규어까지?!! ㅎㅎ

nlv114_655846 Fellos 2026-09-14 17:04:50

데더다 재미있게 했는데 반초 더 셰프도 재미있게 잘 나왔으면 좋겠네요

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