![[체험기] 엔씨 '타임 테이커즈' 2차 테스트, 시간 가는 줄 모르고 밤새게 만든 배틀로얄](https://www.gamechosun.co.kr/dataroom/article/20260907/225014/763668_1788769033.jpg)
엔씨의 배틀로얄 '타임 테이커즈'가 2차 테스트를 진행했다.
타임 테이커즈는 3인 1조로 구성된 네 개 팀이 시간을 뺏고 빼앗기는 배틀로얄이다. 저마다 독특한 능력을 가진 여행자와 게임 내에서 커스터마이징 가능한 무기를 조합해 마지막까지 살아남아야 한다.
게임의 가장 큰 특징은 '시간'이다. 시간은 레벨업을 위한 '경험치'인 동시에 게임에 머무를 수 있는 남은 '목숨'으로 사용된다. 게이머의 성향에 따라 시간을 적극적으로 사용해 성장할 수도, 반대로 안전하게 파밍 위주로 플레이하며 살아남는 것도 가능하다.
한층 더 빠르고 경쾌한 모습으로 돌아온 타임 테이커즈. 2차 테스트에선 어떤 모습을 보여줬는지 살펴보자.

최후의 한 팀이 되어라! = 게임조선 촬영

각자 독특한 능력과 매력적인 외형을 가진 여행자들 = 게임조선 촬영

시간을 뺏고 빼앗기며 생존하는 것이 목표다 = 게임조선 촬영
먼저 게임의 흐름을 살펴보자. 게임은 무작위 매칭이나 사전 조합으로 3인 조합을 구성하는 것으로 시작된다. 매칭이 잡힌 후에는 각 게이머가 여행자와 무기를 각각 하나씩 골라 전투를 준비한다. 단, 다른 게이머가 선택한 여행자와 무기는 고를 수 없다.
본격적으로 전장에 진입한 게이머들은 곳곳에 퍼져 있는 오브젝트를 수집하거나 상대 게이머를 처치해 시간을 모아야 한다. 시간을 모으면 여행자의 레벨이 상승하고, 순서대로 개방되는 스킬 강화 요소와 무기 강화 요소를 선택해 자신만의 빌드를 만들 수 있다. 만약 원한다면 가지고 있는 시간을 직접 소모해 레벨을 높일 수도 있다.
레벨을 직접 높이는 방식은 전략에 큰 영향을 미친다. 남들보다 먼저 레벨을 높이고, 하나라도 더 많은 스킬과 강화 요소를 개방하면 자연스럽게 전투에서 우위에 설 수 있다. 반대로 시간을 많이 투자했는데도 전투에서 졌다면 남은 시간이 부족해 전장에 복귀하지 못하고 그대로 로비로 사출되는 경우도 있다. 한마디로 하이리스크 하이리턴인 셈.
당할 때 당하더라도 시간을 사용해 레벨을 높이는 쪽이 더 나은 경우도 있다. 소지한 시간이 많을수록 상대 게이머에게 당했을 때 빼앗기는 시간이 많기 때문이다. 시간을 많이 모아봐야 당했을 때 남 좋은 일만 해주고, 남은 시간이 많아도 사용하기 전까진 캐릭터 능력에 아무 영향을 줄 수 없으니 1~2분의 시간만 남겨두고 당해버리는 것이다. 그리고 부활 후 다시 시간을 모으거나 당하기 전에 강화한 능력으로 상대를 처치해 다시 시간을 빼앗는 식이다.
시간을 빼앗기든 모두 사용했든 0이 된 게이머는 타임아웃 처리되어 전투에서 제외된다. 만약 아직 팀원이 전장에 남아 있을 경우 시간을 양도받아 다시 합류할 수도 있지만, 남은 팀원의 시간도 부족하다면 최후의 한 팀이 남을 때까지 전투가 계속된다. 자연 발생하는 시간은 점점 줄어들고, 결국 게이머들은 한 곳에 모여 서로 시간을 빼앗으며 승자를 가리게 된다.
이처럼 시간을 이용한 독특한 운영이야말로 다른 게임에서 느낄 수 없는 타임 테이커즈만의 고유 매력이라고 할 수 있다.

시간은 경험치이자 목숨 = 게임조선 촬영

다른 게이머를 처치하면 한 번에 많은 시간을 얻을 수 있다 = 게임조선 촬영

시간이 없을 땐 포드로 일발 역전 노리기 = 게임조선 촬영
시간이 전략을 담당한다면 여행자와 무기는 전술을 담당한다. 공격형과 방어형, 유틸형으로 나누어진 열두 명의 여행자, 그리고 소총, 유도 하이테크, 저격, 근접, 특수로 나누어진 열 개의 무기를 조합해 다양한 전투를 펼칠 수 있다. 팀원과 겹치지만 않으면 공격형 여행자 세 명에 저격 무기 두 개, 방어형 여행자 세 명에 근접 무기 두 개 같은 조합도 가능하다.
게이머들은 앞서 말한 것처럼 전장에서 시간을 얻고 소모하며 여행자와 무기를 성장시킬 수 있다. 여행자는 레벨이 상승할 때마다 스킬을 획득해 최대 세 가지 스킬을 사용할 수 있고, 여기에서 더욱 레벨을 높이면 각 스킬을 강화할 수 있는 요소, 그리고 무기를 강화할 수 있는 요소를 고를 수 있다.
예를 들어 일렉트로닉 로프를 사용해 자유자재로 지형을 넘나드는 앨리스는 5레벨 때 '로프 사용 시 실드 생성'과 '허공에 로프 사용 가능' 중 하나를 고를 수 있다. 로프 사용 시 실드 생성을 고르면 전투 유지력이 상승하고, 허공에 로프 사용을 고르면 기동성이 상승하는 식이다. 무기 역시 '헤드샷 피해 상승'과 '추가 탄환 생성', '링크 거리 증가'와 '시간 획득 범위 증가' 등 강화 요소를 골라 시시각각 변하는 전장에 대응할 수 있다.

앨리스 스킨! 빨리! 급함! = 게임조선 촬영

맵을 넓게 쓰면서도 속도감을 느낄 수 있다 = 게임조선 촬영

내 손에 맞출 것인가? 아니면 팀에게 맞출 것인가? = 게임조선 촬영
이번 테스트의 가장 큰 변화가 바로 이 성장 구조다. 이전에는 여행자 강화와 무기 강화가 분리되어 각각 별도의 자원을 소모했지만, 이젠 시간과 레벨업으로 일원화되면서 한층 간결한 운영을 맛볼 수 있다. '시간을 모으고, 적을 처치하고, 레벨업으로 강화'만 기억하면 끝이다.
덕분에 전투 템포도 덩달아 빨라진 느낌이다. 사실 지난 테스트와 마찬가지로 이번 테스트 역시 플레이 1회에 소요되는 시간은 10분 가량으로 비슷하지만, 다른걸 생각할 필요없이 '모은다! 쏜다! 강해진다!'만 생각하게 되어 그런지 움직임에 군더더기가 많이 사라진 느낌이다.
물론 그렇다고 너무 생각없이 상대에게 들이대면 고전을 면치 못한다. 특히 무기가 그렇다. 타임 테이커즈의 무기는 탄약을 사용하지 않지만, 공격을 할 때마다 과열 게이지를 높인다. 만약 과열 게이지 관리에 실패해 빨간색으로 차버렸다면 일정 시간 동안 아무런 공격도 할 수 없다.
무기의 사용감도 과열 게이지로 조절했다. 단발성 무기는 한 발만 쏴도 과열 게이지가 가득 차는 대신 금방 사라지고, 연발 무기는 과열 게이지가 천천히 차는 대신 가득 차면 사라질 때까지 더 많은 시간이 필요하다. 일종의 무기용 쿨타임인 것이다.
상대를 정확하게 공격하는 조준 능력, 스킬과 무기 과열 게이지 관리는 시간이 만드는 전략, 여행자와 무기를 통한 전술만큼 중요한 개인의 '기량'을 담당하는 요소로 타임 전투의 깊이를 더해준다.

땅땅땅빵! = 게임조선 촬영

핫하! 마법 기사다! = 게임조선 촬영

앗차 과열 = 게임조선 촬영
지난 테스트 이후 특징을 한층 더 강조해낸 타임 테이커즈. 다른 게이머의 시간을 빼앗으러 시대를 넘어 전장으로 향했는데 '앗!'하는 사이에 기자의 주말이 사라져 있었다. 타임 테이커즈라는 닉값을 톡톡히 해낸 것이다. 시간의 장인들이 제시한 청사진은 누구나 반할만한 매력을 발하고 있었다.
개발력은 충분히 증명했다. 앞으로 증명해야 할 것은 운영일 것이다. 실력에 맞는 매칭과 매칭에 소요되는 시간, 여행자와 무기의 밸런스 등 경쟁형 게임에서 콘텐츠만큼 중요한 것이 바로 운영이다. 이 매력적인 게임을 운영으로 한층 더 빛나게 만들 수 있을지, 타임 테이커즈의 다음 행보를 기대해 보자.

BM은 아마 대세를 따른 스킨과 패스가 아닐까? = 게임조선 촬영

패드 보정은 그렇게 과하지 않은편 = 게임조선 촬영

다시 시간 녹이러 갑니다 = 게임조선 촬영
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












