닫기버튼


상단 배너 영역


PC 백면 좌측
PC 백면 우측
리뷰/프리뷰

[체험기] 빌드 부담 줄이고, 전투 집중도 높였다 '프로젝트 제타' 2차 글로벌 테스트

기사등록

페이스북 트위터 기사제보

[체험기] 빌드 부담 줄이고, 전투 집중도 높였다 '프로젝트 제타' 2차 글로벌 테스트
 
크래프톤이 퍼블리싱하고 너바나나 스튜디오가 개발 중인 '프로젝트 제타(Project ZETA)'가 2차 글로벌 커뮤니티 테스트를 통해 한층 정돈된 모습을 선보였다.

1차 글로벌 테스트의 프로젝트 제타는 재미를 느끼기 전에 알아야 할 것이 꽤 많았다. 프리즘과 S-프리즘의 차이를 파악하고, 어떤 몬스터와 오브젝트를 먼저 노릴 것인지 결정하면서 샤드를 이용해 코덱스를 구매하고 강화해야 했다. 레벨이 오르면 스킬 포인트까지 직접 배분해야 했고, 전투에 들어가서는 스킬의 사거리와 각도까지 계산에 넣고 플레이해야만 했다.
 
이런 장르의 게임이 소위 말하는 '하더놈만 하는 편향성' 때문에 진입 장벽이라는 것이 유명무실하지만
그럼에도 비숙련자를 위한 가이드라인은 필요한 것이 사실이었고 제타는 그 부분을 잘 짚어줬다

개별 요소만 놓고 보면 MOBA 이용자에게 익숙한 문법이지만 이 모든 과정이 동시에 요구되다 보니, 처음 제타를 접하는 입장에서는 상대와 싸우는 것보다 '지금 뭘 해야 하는지'를 이해하는 데 더 많은 신경을 쓰게 되는 순간도 있었다.

2차 테스트에서는 이런 부담의 상당 부분을 게임이 대신 처리하도록 바뀌었다. 가장 대표적인 것이 스킬과 코덱스 빌드다. 로비에서 코덱스 구매 순서와 스킬 성장 순서를 미리 지정할 수 있고 기본 추천 빌드도 제공돼, 별도의 설정 없이 게임을 시작해도 자연스럽게 캐릭터를 성장시킬 수 있게 됐다.

덕분에 경기 중 요구되는 사고 과정도 한층 단순해졌다. 이전에는 '어디로 이동하고, 어떤 코덱스를 구매하고, 어떤 스킬을 먼저 투자하며, 누구와 싸울지'를 모두 판단해야 했다면 이제는 상당 부분 '어디로 갈 것인가'와 '누구와 싸울 것인가'에 집중할 수 있게 된 셈이다.
 
팀의 주포를 맡는 원거리 딜러나 메이지가 카이팅을 하면 알아서 상황에 맞는 코덱스와 스킬을 찍어주니
확실히 교전 그 자체에만 집중 할 수 있어서 체감이 좋았다

전투에서는 거리감을 파악하는 방식이 한층 캐주얼해졌다. 프로젝트 제타는 3인칭 시점을 사용하는 만큼 상대와의 거리를 판단하는 것이 중요하다. 이번 테스트에서는 위치 기반 스킬의 범위를 보다 명확하게 보여주는 그라운드 가이드와 인디케이터가 추가돼 정확한 사거리를 계산하지 않더라도 화면만 보고 공격 가능 범위를 빠르게 파악할 수 있었다.

대시의 재사용 대기시간이 줄고 이동 성능도 좋아지면서 이러한 변화는 더욱 체감됐다. 상대의 스킬 범위를 빠져나갔다 다시 진입하거나, 가이드를 기준으로 공격 거리를 잡는 과정이 자연스러워졌다. 조준과 거리 계산의 부담은 줄었지만 언제 들어가고 빠질지를 판단하는 한타의 재미는 그대로 남겨둔 셈이다.
 
점수를 얻기 위해 다른 층계로 점프를 뛰어야 하고
다시 원래 층계로 돌아오던 복잡한 과정이 사라진건 분명 탁월한 선택이었다

게임 규칙 역시 이전보다 이해하기 쉬워졌다. 층계를 오가며 워프를 통해 프리즘을 터치다운하는 과정이 하나의 맵에서 이뤄지도록 간소화되면서 중앙의 밸러스트에 프리즘을 넣고 일정 점수를 먼저 달성한다는 핵심 목표가 보다 명확하게 드러났다.

1차 글로벌 테스트에서 지적됐던 초반 성장 격차가 그대로 승패까지 굳어지는 '스노우볼' 문제에도 손을 댔다. 2차 테스트에서는 평균보다 많은 샤드를 보유한 플레이어에게 더 높은 처치 보상을 거는 '현상금'과 뒤처진 팀이 몬스터나 주요 오브젝트를 잡았을 때 추가 샤드를 획득하는 보정 시스템이 도입됐다.
 
추가 교전 없이 S-프리즘을 바로 획득할 수 있는 '프라임 보스'의 경우
점수를 앞서나가는 선두주자들이 정말 치열하게 싸우는 것을 볼 수 있다 

프리즘 보스의 등장 기회를 늘리고 몬스터의 출현 흐름을 정리하는 한편, 주요 오브젝트의 보상도 공격·이동·성장처럼 역할을 직관적으로 구분했다. 덕분에 이전보다 '지금 어떤 오브젝트를 노려야 하는가'를 판단하기 쉬워졌다.

상위 팀을 잡았을 때 돌아오는 보상이 커지고 성장에서 뒤처진 팀도 오브젝트를 통해 격차를 좁힐 수 있게 되면서 중후반에 다시 한타를 걸어볼 만한 이유도 생겼다. 선두 팀을 두고 다른 팀들이 동시에 움직이거나, 교전이 벌어진 틈을 노려 제3의 팀이 프리즘을 가져가는 등 여러 팀이 하나의 전장에서 경쟁하는 프로젝트 제타 특유의 변수도 이전보다 자연스럽게 드러났다.
 
전투에 집중할 수 있는 환경은 피지컬이 특출난 이용자들에게 친절하지만
이런 시야의 맹점을 찌리는 로지컬 플레이가 가능하다는 전략성은 제타의 분명한 강점이다

물론 빌드 자동화가 강해진 만큼 처음에는 각 코덱스의 역할을 제대로 이해하지 않고 넘어갈 가능성도 있다. 다만 수동 설정과 상황에 따른 선택의 여지는 남겨둔 만큼 입문 단계에서는 편하게, 숙련 단계에서는 보다 세밀하게 접근할 수 있는 구조로 정리됐다는 인상이 강하다.

결과적으로 2차 글로벌 테스트에서 가장 크게 느껴진 변화는 콘텐츠의 양보다 게임의 문법 자체가 컴팩트해졌다는 점이었다. 1차 테스트가 프로젝트 제타의 독특한 규칙을 이용자에게 이해시키는 단계였다면, 2차 테스트는 그 규칙을 의식하지 않아도 자연스럽게 플레이할 수 있도록 정리하는 과정에 가까웠다.
 
코덱스와 스킬의 성장 과정은 미리 준비하고, 사거리는 화면을 통해 직관적으로 판단하며, 뒤처진 팀에게도 다시 싸울 명분을 제공하고 있었다.

복잡한 시스템 자체를 없앤 것이 아니라 한타 바깥에서 요구하던 복잡함을 걷어내고 실제 싸움에 집중하도록 만든 것, 이것이 2차 글로벌 테스트에서 가장 크게 달라진 프로젝트 제타의 모습이었다.
 
이전 테스트에서 만나보지 못한 새로운 히어로들도 꽤나 개성 있는 스킬셋과 콘셉트를 가지고 나왔다
다음 테스트가 또 기대되는 부분이다
 

신호현 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사 ▶

주간 인기 기사 ▶

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

0/500자

목록 위로 로그인


게임조선 소개및 약관